金山彦神

最終更新日時 : 2018年05月02日 (水) 22時35分12秒

公式キャラページ

プロフィール

身長 168cm
体重 120kg(羽が重い)
B/W/H 85/ 56/ 86
血液型 不明
格闘スタイル 金の力
好きなもの ハンバーガー 美しいもの マンゴーシェイク
嫌いなもの 好きなもの以外
趣味 アニメ
特記事項 金の神
CV 那々海ゆあ

概要:金の五行属性を持つ日本の神。最高の美貌と最高の武器術を持つ神様。アニメやゲームが大好き!
両方の腕輪が金山彦神の力を封印&制御するアクセサリである。


長所

  • 長いリーチを活かした牽制
  • 固め継続能力
  • 飛翔を利用した見えづらい起き攻め
  • 強力なEX超必殺技
  • かわいい

短所

  • 歩き、ダッシュが遅い
  • ノーゲージ時2Aからダウンを取れない距離が有る
  • 2Dが弱い
  • ジャンプの性能が固有のもので慣れないと飛び道具に当たりやすい

カラー

A&B

コマンド表

必殺技
ディスティニーズファング 236+AorC
┗サイド ディスティニーズファング中 6+B
┗フロント ディスティニーズファング中 6+D
┗ダンス ディスティニーズファング中 214+AorC
ブロークンハンマー 214+BorD (空中可)
┗セカンドハンマー ブロークンハンマー中 214+BorD
ヴァルキリーダンス 214+AorC
超必殺技
薔薇乙女 2363214+AorC
MAX超必殺技
真!黒金の解放 D・C・B・A
EX超必殺技
黒金の世界 214214+C

ライフ・ゲージ増加量

ライフ 90
ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット   2  
強攻撃ヒット 3
防御 弱ガード 1
強ガード 2
くらい        弱くらい 2
強くらい 3
浮かせ 3
叩き付け         3

技性能


通常技

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
立A 4 10 -3 ±0 9 12 7 立屈
しゃがみ状態の相手に当たらない
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
立B 4 12 -24 -21 11 12 28 立屈
密着では当たらない
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
立C 7 15 - - 14 18 24 -
地上の相手に当たらない
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
立D 4 8 -15 -12 7 3 41 必特
下段判定

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
屈A 2 8 -11 -8 7 8 19 必特 立屈
特記事項
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
屈B 1 10 -1 +2 9 2 15 屈A特
特記事項
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
屈C 当身 - 7 - - 18 40 6 不可 当身
成立 - - - - - - 8 -
飛び道具を相殺する、3Fから硬直終了まで飛び道具無敵
相殺時は飛び道具無敵がなくなるとともに硬直が短くなり、SPゲージを15得る
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
屈D 5 21 -27 ダウン 20 6 50 必特
特記事項

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
JA 3 11 高さによる 10 11 着地まで
特記事項
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
JB 4 23 高さによる 22 8 着地まで
特記事項
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
JC 6 17 高さによる 16 4 着地まで
特記事項
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
JD 6 14 高さによる 13 10 着地まで
特記事項

特殊動作

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
飛翔
(地上でF)
通常版 7 27 -27 ダウン 26 15 着地まで+25 不可 - 0/3
特キ版 - 3 - - 2 60 着地まで+4 特殊 - 0/0
派生 7 7 -25 ダウン 6 15 着地まで+25 不可 - 0/3
GC版 - 25 - - 24 60 着地まで+4 特殊 - 0/0
通常版:23Fから空中判定、43Fから102Fまで空中技でキャンセル可能
特キ版:3Fから空中判定, 3Fから62Fまで空中技でキャンセル可能
                ここから出したジャンプ攻撃は上段になる
派生:特殊追撃判定
GC版:25Fから空中判定, 25Fから84Fまで空中技でキャンセル可能

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
滑空
(空中でF)
通常版 - 23 - - 22 着地まで 4 特殊 - 0/0
特キ版 - 3 - - 2 着地まで 4 特殊 - 0/0
共通:着地までの部分を空中技でキャンセル可能
特キ版:ここから出したジャンプ攻撃は上段になる

必殺技

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
ディスティニーズ
ファング
(236+AorC)
A版 4 19 +1 ダウン 18 4 24 立屈 0/3
C版 3 17 -3 ±0 16 4 28 立屈 0/3
A版:23Fに派生可能
C版:21Fに派生可能
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
┗サイド
(技中 6+B)
6 17 -11 -8 16 8 32 立屈 0/3
特記事項
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
┗フロント
(技中 6+D)
1 11 +5 ダウン 10 8 16 立屈 0/3
特記事項
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
┗ダンス
(技中 214+AorC)
10 28 -10 ダウン 2+15+12 7 32 立屈 2/3
3Fから17Fまで空中判定

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
ブロークン
ハンマー
(空中可)
(214+BorD)
地B 8 31 -24 ダウン 30 18 着地まで+23 立屈 5/3
地D 10 33 -27 ダウン 32 18 着地まで+23 立屈 5/3
空B 8 19 高さによる ダウン 18 18 着地まで+23 立屈 5/3
空D 10 21 高さによる ダウン 20 18 着地まで+23 立屈 5/3
地上B版:22Fから47Fまでの間派生可能
                    31Fから空中判定
地上D版:24Fから49Fまでの間派生可能
                    33Fから空中判定
空中版 :派生不可、特殊追撃判定
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
┗セカンド
ハンマー
(技中 214+BorD)
B版 2 7~9 -11 ダウン (0~2)+6 25 15 1/3
D版 4 11~14 -15 ダウン (0~3)+10 29 15 1/3
共通:ブロークンハンマーをヒット・ガードさせていると判定無し

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
ヴァルキリー
ダンス
(214+AorC)
A版 5 32 -10 ダウン 2+13+16 7 32 立屈 2/3
C版 10 56 ±0 ダウン 2+37+16 7 22 立屈 2/3
共通:特殊追撃判定
A版:3Fから15Fまで空中判定
C版:3Fから49Fまで空中判定
            移動中相手をすり抜ける、ヒット時相手を真上に浮かせる

超必殺技

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
薔薇乙女
A版
(2363214+A)
21 19 -201 ダウン 18+(暗転50) 2 201 不可 立屈 0/4
補正無視
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
薔薇乙女
C版
(2363214+C)
本体 1 12 -25 ダウン 暗転50+4 - 67 不可 立屈 0/3
攻撃 - - - - 6 - - - -
飛び道具判定、密着では当たらない
ガードされた時、硬直が70Fになる
攻撃がヒットするか、飛び道具と相殺した時追撃に移行する
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
薔薇乙女
C版追撃
1+22 44 - ダウン 43 50 0 不可 不可 0/3
硬直終了まで完全無敵、ガード不能

MAX超必殺技

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
真!黒金の解放
(D・C・B・A)
- - - 暗転50/ 0 0 0 不可 - 0/0
発動したラウンド中、カウンターヒット以外で受けるダメージが25%減少する
代わりにSPゲージが増加しなくなる

EX超必殺技

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
黒金の世界
(214214+C)
通常版 56 7 - ダウン 6 60 107 不可 当身 0/0
キャ版 42 1 -108 ダウン 0 2 107 不可 立屈 0/0
キャンセルで出すと性能が変化する
共通 :補正無視
通常版:対打撃当身、持続終了まで完全無敵
キャ版:特殊追撃判定

基本戦術

  • 遠距離
    基本的にやることはあまりないが、相手の飛び道具に対しての2C、急襲のDブロークンハンマー、セカンドハンマー、ゲージを溜める為にBブロークンハンマーから即派生のセカンドハンマーなどを振っていく。とはいえゲージ溜めが出来るのは相手も同じなので少しずつ距離を詰めて行く事を狙っていくと良い。

  • 中距離
    金山彦神にとって非常に重要な距離。中距離といっても個人差が有ると思われるがここでは5B先端から2A先端程度の間合いという基準で記述していく。
    基本的に金山彦神はリーチが長い技が多く、この距離で振れる技が多い。5A、2A、5B、JB、Bブロークンハンマー即派生セカンドハンマー、5C、Cディスティニーズファング派生サイド、フロントなど、多くの牽制を使い分けてダメージを取って行きたい。ただし、リーチが長い分硬直もしっかりと有るので相手の飛び込み等には常に警戒をしていきたい。金山彦神は防御性能が高くないので一度相手に攻めのターンを回すと厳しい戦いを強いられてしまう。飛び込みに対して重要なのが5Aと5C。5Aはこの間合いでは直接届かないものの、打点が高く、持続も長いので相手の飛び込み、ダッシュによる接近等に対して当たる事が多い。空中ヒットした場合は低空ブロークンハンマーで追撃することで相手を大幅に画面端へと追い込み、有利な状況を作る事ができる。5Cは地上の相手には当たらないが、置いておく事で相手の飛び込みを抑制し、5Aで勝てないJ攻撃を持つ相手への牽制として使っていく。ただし振り過ぎると硬直にダッシュを合わせられてしまうので注意。
    こうした牽制合戦の中でダウンを取り、起き攻めをするのが金山彦神の最もベーシックな勝ち筋になる。

  • 近距離
    最も得意であり、最も苦手でもある距離。起き攻め等で近距離に居る場合は非常に有利になるが、逆に金山彦神がダウンを取られる等不利な状況でこの距離になると非常に苦しい。攻めている場合はフロントやセカンドハンマーで相手を固めつつ、何か引っ掛けてダウンを取り、起き攻めをループさせる事ができるので一気に勝利へと近づく。守っている場合は、発生の早い技や無敵技をほとんど持たないので、ガードに集中しつつ2Aや5D、ジャンプ等を通せる隙を探っていく。


キャラ対策

  • 記述無し


コンボ

0ゲージ

  • 2B >2A >Cディスティニーズファング >ダンス
    ノーゲージ下段始動の基本コンボ

  • 2B >2A >Cディスティニーズファング >フロント >ブロークンハンマー
    基本コンボその2。ただし距離がかなり近くないとフロントが外れる。2B→2Aの部分は5Dでも可能。

  • Cヴァルキリーダンス >5D(or2A) >Aヴァルキリーダンス
    Cヴァルキリーダンスがヒットした場合ノーゲージでここまで入る。近ければ5D、遠ければ2Aを使う。高い位置に居る相手に当たった場合Aヴァルキリーダンスが2回入る事も。

  • 5A(空中ヒット) >低空ブロークンハンマー
    対空技として優秀な5Aからは低空ブロークンハンマーでほぼ常に追撃が出来る。相手を画面端に追い込む力が高くなるので要練習。一応B版、D版を問わないが、発生の関係上咄嗟にやるならB版の方が良い。

  • (画面端)2B >2A >Cディスティニーズファング >フロント >(Bブロークンハンマー) >セカンドハンマー >5D(or2A) >Aヴァルキリーダンス×2
    A版ヴァルキリーダンスの特殊追撃判定を利用した画面端の基本コンボ。
    ブロークンハンマーは当てずに即派生させる。5Dの発生が早くなった事で5Dから2回ヴァルキリーダンスが入る様になったので基本的にはこちらを使う。ただし、相手との距離が離れている場合は以前までと同じく2Aを使わないといけないので、どちらも覚えておくこと。

  • (画面端)5D >Aディスティニーズファング >フロント >(Bブロークンハンマー) >セカンドハンマー >5D >Aヴァルキリーダンス
    5DからはA版、C版を問わずディスティニーズファングが繋がるが、画面端でC版を使うとノックバックでフロントが外れやすい。
    なので相手を浮かせる事でノックバックが減少するA版の方が安定する。その代わりAヴァルキリーダンスで追撃できる回数が減る。

  • (画面端)2B >2A >Cディスティニーズファング >フロント >5A >低空ブロークンハンマー
    空中版ブロークンハンマーの特殊追撃判定を利用したコンボ。D版を使うと難易度が上がるがダメージも上がる。

1ゲージ

  • 2B >2A >Cディスティニーズファング >サイド >特キャン >JA >5D >ディスティニーズファング >ダンス
    特キャンを使った金様の基本となるコンボ。特キャンからのJAはJAを出すのが早過ぎると発生する前に着地して当たらず、遅過ぎると繋がらない。要練習。サイド >特キャン >JA >5Dの部分はゲージが有ればループできるが、ループ数を増やすと費用対効果が下がる。

  • 2B >2A >Cディスティニーズファング >ダンス >特キャン >空中ブロークンハンマー
    基本コンボからダメージを増やしたい時に。ハンマーが大きく相手を吹き飛ばすので画面端に追い詰めたい時にも。

  • 5D >A薔薇乙女
    単発のヒット確認は難しいので飛び込みから、または確反に使う。

  • (画面端)2B >2A >Cディスティニーズファング >フロント >5A >低空ブロークンハンマー >特キャン >5A >低空ブロークンハンマー
    1ゲージ消費の基礎コンボ。特キャン時に裏回る事も有るが裏回っても5Aが当たるので、その後低空ブロークンハンマーを出せば当たる。5A >低空ブロークンハンマー >特キャン~の部分はゲージを使えば何回かループできるが、ループする度に前進するので裏回りやすくなる。2回までならダメージ的に美味しいので狙っても良い。

  • (画面端)2B >2A >Cディスティニーズファング >フロント >5A >低空ブロークンハンマー >特キャン >(Bブロークンハンマー) >セカンドハンマー >5D(or2A) >Aヴァルキリーダンス×2
    最大コンよりは多少ダメージが落ちるがゲージ回収で上回る。Bブロークンハンマー、セカンドハンマーは出来るだけ早く出して持続を当てる。

  • (画面端)2B >2A >Cディスティニーズファング >サイド >特キャン >JA >5D >Cディスティニーズファング >フロント >(Bブロークンハンマー) >セカンドハンマー >5D(or2A) >Aヴァルキリーダンス×2
    ゲージ回収、ダメージ共に優秀なので出来るだけこちらを使うと良い。難しい部分が特キャン >JAの繋ぎなので、このパーツは安定させる為に要練習

  • (画面端)2B >2A >Cディスティニーズファング >フロント >5A >低空Dブロークンハンマー >特キャン >{(Cディスティニーズファング)>フロント}✕3 >Aディスティニーズファング >ダンス >Aヴァルキリーダンス
    最大ダメを取りつつゲージ回収が高いコンボ。Aディスティニーズファングからダンス二回はタイミング良くAディスティニーズファングを当てないと繋がらない為難しい。

2ゲージ

  • 2B >2A >Cディスティニーズファング >サイド >特キャン >JA >5D >A薔薇乙女
    中央でゲージを使ってダメージが取りたい時に使う。5D >A薔薇乙女は焦って入力すると5Dが2Dに化けたりするので注意。

  • 2B >2A >Cディスティニーズファング >ダンス >特キャン >低空Dブロークンハンマー >特キャン >(Dブロークンハンマー) >セカンドハンマー >2A >Aヴァルキリーダンス×2
    相手が画面中央より少し端よりなら可能な運びコン。2ゲージ使うものの一気に画面端、かつヴァルキリーダンス〆なので余裕を持って端で起き攻めをすることが出来るようになる。

  • (画面端)2B >2A >Cディスティニーズファング >ダンス >特キャン >低空Dブロークンハンマー >特キャン >{(Cディスティニーズファング)>フロント}×3 >Aディスティニーズファング >ダンス >Aヴァルキリーダンス
    フロントを複数回入れるコンボの最大ダメージと思われるコンボ。ただし、上でも書いた通りAディスティニーズファングからダンス2回を安定させるのが非常に難しい。

  • (画面端)2B >2A >Cディスティニーズファング >ダンス >特キャン >低空Dブロークンハンマー >特キャン >{(Cディスティニーズファング)>フロント}×2 >(Bブロークンハンマー) >セカンドハンマー >5D >Aヴァルキリーダンス×2
    5Dの発生が早くなった為可能になったコンボ。上記のコンボよりもダメージが僅かに下がるが、追撃部分が最速な為Aディスティニーズファングで追撃するよりも大幅に安定するコンボ。余程上のコンボに自信が有る場合を除きこちらを使った方が良い。

3ゲージ

  • 2B >2A >黒金の世界
    黒金の世界を使った基本コンボ。ヒット確認は素早く。

  • 2B >2A >Cディスティニーズファング >ダンス >(2A) >黒金の世界
    キャンセル版黒金の世界の特殊追撃判定を利用したコンボ。2Aを空キャンするのだが猶予がかなり短い。失敗すると通常版黒金の世界が漏れたり、当たらなかったり、Cヴァルキリーダンスが暴発したりする。それでもこれが出来るのと出来ないのでは黒金の世界を入れる機会、ダメージを取れるチャンス共にかなり変わってくるので絶対にマスターしたい。

  • JC >5D >Aディスティニーズファング >ダンス >(2A) >黒金の世界
    上記のコンボと似た構成だが、Aディスティニーズファングの時点で相手が浮いてダンスが高めに当たる為、その後の入力に余裕ができる。

  • (画面端)2B >2A >Cディスティニーズファング >ダンス >特キャン >低空Dブロークンハンマー >特キャン >{(Cディスティニーズファング)>フロント}×3 >A薔薇乙女
    JAから繋げば3ゲージで5割を超える。A薔薇乙女は外すと反確なので最速を意識すること。

4ゲージ

  • 2B >2A >Cディスティニーズファング >サイド >特キャン >JA >5D >Aディスティニーズファング >ダンス >(2A) >黒金の世界
    3ゲージコンの応用。ゲージを使ってダメージを伸ばしつつ、Aディスティニーズファングを使うことで黒金の世界の入力に余裕をもたせる事ができる。

  • 2B >2A >Cディスティニーズファング >ダンス >特キャン >低空Dブロークンハンマー >特キャン >(Dブロークンハンマー) >セカンドハンマー >2A >Aヴァルキリーダンス×2 >特キャン >低空Dブロークンハンマー >特キャン >{(Cディスティニーズファング) >フロント}×3 >Aディスティニーズファング >ダンス >Aヴァルキリーダンス
    相手が画面端に近い位置の時可能な運びコンからダメージを伸ばす為のコンボ。5ゲージ使えばAディスティニーズファング以降の代わりにA薔薇乙女を入れる事も出来る。

5ゲージ

  • 2B >2A >(Cディスティニーズファング >サイド >特キャン >JA >5D >)×2 >Cディスティニーズファング >ダンス >(2A) >黒金の世界
    おそらく中央最大。ループ部分を少なくすれば4ゲージでも可能なので使い所はそれなりにある。

  • (画面端)2B >2A >Cディスティニーズファング >サイド >特キャン >JA >5D >Cディスティニーズファング >フロント >5A >低空ブロークンハンマー >特キャン >(Bブロークンハンマー) >セカンドハンマー >2A >Aヴァルキリーダンス >Aヴァルキリーダンス >(2A) >黒金の世界
    薔薇乙女と真!黒金の解放以外の全ての必殺技を使ったコンボ。2B >2A部分をJC >5Dで始められればダメージは9割を越える。金山彦神の大部分のコンボパーツを使った総まとめの様なコンボ。

  • (画面端)JC >5D >Aディスティニーズファング >フロント >(5A >低空Dブロークンハンマー >特キャン)×2 >{(Cディスティニーズファング)>フロント }×3 >Aディスティニーズファング >ダンス >Aヴァルキリーダンス >(2A) >黒金の世界
    金様の最大ダメージコンボ。ダメージは96。安定はおそらくしない魅せコンボ。


対戦前演出対応キャラ

  • 記述無し


特殊勝利台詞対応キャラ

  • 記述無し


勝利台詞

  • 記述無し


ライバル戦デモ

  • 記述無し


その他

  • 記述なし


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最終更新:2018年05月02日 22:35