リア・ブラント

最終更新日時 : 2018年05月02日 (水) 22時41分50秒

公式キャラページ

プロフィール

身長 158cm
体重 55kg
B/W/H 77/ 50/ 80
血液型 AB型
誕生日 2月1日
格闘スタイル ブラント流忍術
好きなもの 兵糧丸 じっちゃん 陸上
嫌いなもの 生もの 情けない奴
趣味 映画鑑賞
特記事項 アンブリックオーゲン
CV 風みどり

概要

  • 記述なし

長所

  • 記述なし

短所

  • 記述なし

カラー

A&B

コマンド表

必殺技
アルトチャクラム 623+AorC
ユーバーファル 214+AorC
┗派生 ユーバーファル中 BorD
デァモント 214+BorD
超必殺技
チャクラの解放 214214+C
火遁 業火絢爛 A C D E
水遁 水覇断 C D B 8
土遁 土岩壁 D B A F
悩殺の術 B A C 2
MAX超必殺技
┗百花繚乱 E A 8 C F
┗リア分身の術 8 C F D 2
┗オーゲン部隊の術 F D 2 B E
EX超必殺技
┗ダスレツテチャクラム 2 B E A 8 C F D

ライフ・ゲージ増加量

ライフ 90
ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット   1  
強攻撃ヒット 2
防御 弱ガード 1
強ガード 2
くらい        弱くらい 2
強くらい 3
浮かせ 3
叩き付け         3

技性能


通常技

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
立A 2 9 -8 -5 8 6 18 特殊必特 立屈
特記事項
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
立B 0 28 - - 27 0 35 不可 -
基礎能力をアップする、持続20秒
1ラウンド中に各種1回ずつ使用可能
5+B 通常攻撃全てのダメージ+1
6+B 移動速度及び立Dが高速化
4+B 受けるダメージが0.9倍になる
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
立B 5 48 ±0 ダウン 47 0 45 不可 立屈
飛び道具判定
立Bの効果持続中、または対応するコマンドを使用済みの場合はこの技に変化する
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
立C 3 8 -13 -10 7 4 38 特殊必特 立屈
特記事項
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
立D 0 63 - - 62 0 10 特殊 立屈
33Fから空中判定、63Fから空中行動でキャンセル可能
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
立D
(俊足)
0 43 - - 42 0 10 特殊 立屈
23Fから空中判定、43Fから空中行動でキャンセル可能

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
屈A 1 8 -8 -5 7 8 16 特殊必特 立屈
特記事項
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
屈B 1 8 -8 -5 7 8 16 特殊
特記事項
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
屈C 3 13 -26 -23 12 8 47 特殊 立屈
特記事項
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
屈D 2 12 -24 ダウン 11 10 42 特殊必特
jc可能、そのジャンプ中に出した通常技に特殊追撃判定が付与される

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
JA 1 7 高さによる 6 13 着地まで 特殊
特記事項
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
JB 2 9 高さによる 8 11 着地まで 特殊
特記事項
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
JC 2 18 高さによる 17 15 着地まで 特殊
特記事項
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
JD 5 6 高さによる 5 2 着地まで+47 不可
特殊追撃判定、補正無視

特殊動作

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
アンブリック
オーゲン
(地上でF)
通常版 1 34 - - 33 - 24 不可 - 0/2
特キ版 1 42 +45 ダウン 12 - 15 不可 立屈 0/2
GC版 1 42 -60 ダウン 12 - 105 不可 立屈 0/2
攻撃 1 - - ダウン 29 - - - 0/0
チャクラムを設置する
必殺技に連動して発射される

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
身代わりの術
(空中でF)
通常版 - 5 高さによる 4 30 着地まで+60 不可 当身 0/0
特キ版 1 10+x+22 高さによる ダウン 10+x+23 15 着地まで+0 不可 立屈 0/3
通常版:対打撃・飛び道具当身
            成立後12Fから行動可能
特キ版:ヒット時、相手を地面バウンドさせる

必殺技

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
アルトチャクラム
(623+AorC)
A版 5 9 - ダウン 8 40 36 - 5/2
C版 5 29 - ダウン 28 32 21 - 6/2
共通:地上の相手に当たらない
A版:特殊追撃判定
            24Fにチャクラム起動
C版:41Fにチャクラム起動

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
ユーバーファル
(214+AorC)
A版 3 17 -23 ダウン 16 20 4+28 立屈 3/2
C版 3 21 -53 ダウン 20 30 4+48 立屈 5/3
共通:派生は16F猶予
A版:17Fにチャクラム起動
C版:54Fにチャクラム起動
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
┗派生
(BorD)
A派生版 3 7 -22 ダウン 6 30 20 特殊 立屈 0/3
C派生版 3 7 -11 ダウン 6 30 9 特殊 立屈 0/3
チャクラの解放でキャンセル可能
B版とD版は同じ性能

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
デァモント
(214+BorD)
B版 5 40 -25 ダウン 39 5 49 3/2
D版 5 35 -22 ダウン 34 7+5 39 立屈 3/3
共通:3Fから空中判定
A版:中段判定
            45Fにチャクラム起動
C版:3Fから75Fまで飛び道具無敵
            42Fにチャクラム起動

超必殺技

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
チャクラの解放
(214214+C)
- - - 暗転150/ 0 0 105 不可 - 0/0
コマンド入力により各種超必殺技に派生

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
火遁
業火絢爛

(A C D E)
本体 28 12 -45 ダウン 10 - 90 不可 立屈 0/3
攻撃 - - - - 0 - - - -
飛び道具判定
11Fにチャクラム起動

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
水遁
水覇断

(C D B 8)
本体 18 16 -105 ダウン 8 - 150 不可 立屈 0/3
攻撃 - - - - 6 6 - - - -
飛び道具判定、特殊追撃判定

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
土遁
土岩壁

(D B A F)
本体 20 13 -43 ダウン 5 - 94 不可 立屈 0/3
攻撃 - - - - 6 40 - - - -
飛び道具判定
1Fから21Fまで完全無敵

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
悩殺の術
(B A C 2)
本体 10 11 -91 ダウン 9 - 140 不可 立屈 0/3
攻撃 - - - - 0 - - - -
飛び道具判定、特殊追撃判定、補正無視
ヒット時相手のspゲージを1本減少させる

MAX超必殺技

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
百花繚乱
(E A 8 C F)
34 10 -58 ダウン 9 20 67 不可 立屈 0/7
特殊追撃判定、補正無視

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
リア分身の術
(8 C F D 2)
5×6+1×11 10 -51 ダウン 9 - - 不可 立屈 0/2×5+3×11
特殊追撃判定、1F発生保障

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
オーゲン部隊の術
(F D 2 B E)
本体 - - - - - - 88 不可 - 0/0
ティアナ 40 8 -35 ダウン 7 - 不可 立屈 0/3
アンジェリカ 35 16 -27 ダウン 26 - 不可 立屈 0/3
ハナ 0 - - - - - - 不可 - 0/0
共通 :飛び道具判定、特殊追撃判定
              1F発生保障
ティアナ:補正無視

EX超必殺技

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
ダスレツテ
チャクラム
(2 B E A 8 C F D)
150(40) 57 - ダウン 暗転150+56 15 - 不可 立屈 0/3
ダウン追い打ち判定、追い打ち部分は40ダメージ
動作中完全無敵
動作後体力が0になる

基本戦術

  • 記述無し


キャラ対策

  • 記述無し


コンボ

0ゲージ


設置無し
  • 5A >2A >2B >5C >2C >2D >jcJA >JB >JC >JD
    ノーゲージ基礎コン。2Dを当てないと空中技が繋がらない点だけ気を付ければ、途中を省いてもコンボになる(例: 2A >2B >2C >2D >jcJB >JC)。距離が遠い場合はJAを省き2D >jcJBとする事で拾える範囲が広がる。
    下段である2Bが始動としてよく使われるため、ここでは2B >5C >2C >2Dをまとめて地上チェーン、JA >JB >JCをまとめて空中チェーンと表記する。

  • 地上チェーン >空中チェーン >623A
  • (画面端)地上チェーン >JB >ディレイJC >623A
    近距離で起き攻めしたい時などはJD〆よりこっちを。
    ただし画面端に密着していると623Aを当てにくい事には注意が必要。起き攻めが目的なら623Aを出さずに着地するのも手。

  • 2B >5C >2C >214AorC >派生
    空中チェーンを使うコンボよりダメージは劣るが手軽に使える。

  • 対空5A >JDor623A
  • 対空5A(カウンターヒット) >2D >空中チェーン >JDor623A
    小パン対空からのコンボ。対空としては直接623Aを出す方が良いが、ワンボタンで素早く出せるためとっさの状況で使える。

  • (端背負い)2B >5C >2C >214C >派生 >214A >派生 >2D >空中チェーン >JD
  • (端背負い)2B >5C >2C >214C >派生 >214A >派生 >214C >派生 >214D >2D >空中チェーン >JD
    ユーバーファルループ。214Cの性質上、端背負い時なら追撃が可能。威力が高いので入力が安定するならば狙って行きたい。
    ただし214C、214A派生は入力が遅れるとコンボが続かず、また入力受付に癖があり最速が安定しづらい。持続が切れた瞬間を狙ってB、Dボタンをずらし押しすると比較的安定させやすい。

  • 空中特殊動作 >JC >地上チェーン ~
    相手の対空などを変わり身で防いだ場合の追撃。変わり身で相手の後ろに回り込むのに時間がかかることが多く、あまり安定はしない。

設置あり
  • 2B >5C >2C >214A >派生 >チャクラムヒット >214D >2D >空中チェーン >JD
  • 地上チェーン >空中チェーン >623A >チャクラムヒット >214D >2D >空中チェーン >JD
    地上特殊動作でチャクラムを設置してからコンボが入れば、更にコンボを伸ばすチャンス。補正の関係上〆はJDの方がダメージが出る。

  • 214BorD >チャクラムヒット >214D >2D >空中チェーン >JD
    崩しの中段やぶっぱから。相手のすぐ近くに設置していれば、ガードされていても隙消しになる。

  • (画面端)214D >地上特殊動作 >チャクラムヒット >2D >JB >ディレイJC >214A(空かし) >チャクラムヒット >623C >2D >空中チェーン >JD
    設置チャクラムがヒットするまで時間がある場合。当然隙消しにはならないので、相手の隙を見て確実に当てる。

  • (623A、214Dなど >)チャクラムヒット >微ダッシュ214C >派生 >214D >2D >空中チェーン >JD
    214Cを空中ヒットさせてダメージアップを図るコンボパーツ。使える場面は多いが難易度はかなり上がる。
    派生部分の持続当てが完璧なら2D拾いで、持続当てが少し失敗して相手が低い場合は2A >JD拾いに切り替える。

  • (画面端)2B >5C >2C >214A >チャクラムヒット >623C >2D >空中チェーン >JD
  • (画面端)地上チェーン >JB >ディレイJC >623A >チャクラムヒット >623C >2D >空中チェーン >JD
  • (画面端)地上チェーン >JA >JB >ディレイJC >214A(空かし裏回り) >チャクラムヒット >214C >派生 >214A >派生 >2D >空中チェーン >JD
    設置位置が端から少し離れている場合のコンボ。JD〆で距離が離れたらこちら。

  • (画面端)地上チェーン >214A(空かし) >チャクラムヒット >623C >2D >空中チェーン >JD
  • (画面端)地上チェーン >JA >JB >ディレイJC >623A(空かし) >チャクラムヒット >623C >2D >空中チェーン >JD
  • (画面端)地上チェーン >JB >ディレイJC >214A(空かし) >チャクラムヒット >214C >派生 >214D >2D >空中チェーン >JD
    相手も設置位置も画面端の場合のコンボ。623A〆から起き攻めを仕掛ける場合はこちら。

1ゲージ


設置無し
  • 2B >5C >2C >214A >派生 >火遁
    214A派生さえ当たれば火遁が入るので、地上チェーンをガードされても狙える。
    214Cヒットからでも一応繋がるが、超必の入力を遅らせないと逆方向を向いてしまう。

  • 地上チェーン >空中チェーン >悩殺
    相手のゲージを減らせる悩殺の術は差し引き0ゲージ消費と言えるので、JDと同じ感覚で使える。コンボ後にチャクラムを設置する暇がない点には注意。

  • 214A、214Bなど >地上特キャン >214D >2D >空中チェーン >JD
    崩しをガードされた場合の隙消しも兼ねたコンボ。214Dから地上特キャンを出すのはやや難しいので狙うなら要練習。

  • 地上チェーン >空中チェーン >623A >地上特キャン >地上特殊動作 >623A >チャクラムヒット >214D >2D >空中チェーン >JD
    中央では空中特キャンより地上特キャンの方が安定してダメージが出ることも多い。

  • 地上チェーン >空中チェーン >空中特キャン >(5A >2A >2B >)5C >2C >2D >空中チェーン >JD
    空中特キャンの後タイミング良く地上攻撃を当てると、相手を地上喰らい状態に引き込む事が出来る。
    剛力丸効果中はチェーン部分の手数を増やす事でダメージが伸びる。

  • 地上チェーン >空中チェーン >空中特キャン >地上特殊動作 >(2D >JB >JC >)623A >チャクラムヒット >214D >2D >空中チェーン >JD
    強力丸を使っていない場合はこっちの方が微妙にダメージが高い。
    空中特キャンは距離や高度によって吹き飛び方が変わり、うまく当てれば2Dで拾えることもある。

  • (画面端)地上チェーン >空中チェーン >空中特キャン >地上特殊動作 >2D >空中チェーン >623A >チャクラムヒット >214D >2D >空中チェーン >JD
    画面端1ゲージの基礎コン。画面端の空中特キャンは少し曲者で、相手と同じ高さかやや高い場合攻撃判定が出ない事がある。JC後少し遅らせて特キャンすると安定しやすい。

  • (画面端)地上チェーン >空中チェーン >空中特キャン >5C >2C >214C >派生 >214A >派生 >2D >空中チェーン >JD
    地上引き込みからユーバーファルループに繋いだ形。ダメージが大きいのでコマンド入力に自信があるなら狙っていきたい。

  • (端背負い)地上チェーン >空中チェーン >空中特キャン >地上特殊動作 >623A >チャクラムヒット >214D >214A >派生 >2D >空中チェーン >JD
  • (端背負い)地上チェーン >空中チェーン >623A >地上特キャン >地上特殊動作 >623A >チャクラムヒット >214D >214A >派生 >2D >空中チェーン >JD
    端背負い始動ならちょうどいい位置で214Aを空中ヒットさせられる。チャクラムヒット後少し待って214Dを出すと高さが稼ぎやすい。

  • (初期位置)214A >地上特キャン >微ダッシュ214A >派生 >214A >派生 >2D >空中チェーン >JD
  • (端背負い)地上チェーン >空中チェーン >空中特キャン >地上特殊動作 >2D >JB >JC >623A >チャクラムヒット >微ダッシュ214A >派生 >214A >派生 >214C >派生 >214D >2D >空中チェーン >JD
    変形ユーバーファルループ。安定性が低いネタコンボ。

  • 5B(手裏剣) >火遁
    牽制の手裏剣のヒット確認から。

設置あり

2ゲージ


設置無し
  • 2Dor214D >分身or百花繚乱
    単発ヒット確認からの殺しきりに。相手が地面に落ちた瞬間くらいに入力すればギリギリ間に合う。
    リア分身の術の方がダメージが高いが、自分が端を背負っていると一部の攻撃が消えてしまい繋がらなくなるので、その場合は百花繚乱にする。

  • 地上チェーン >空中チェーン >623A >百花繚乱
    高さが有れば623Aからノーキャンセルで百花繚乱が繋がる。

  • 地上チェーン >JB >JC >空中特キャン >5C >2C >2D >JB >JC >空中特キャン >地上特殊動作 >2D >JB >JC >623A >チャクラムヒット >214D >2D >空中チェーン >JD
    2B先端ヒット始動などで空中特キャン時の距離が遠くなると着地時に反対向きになってしまうので、地上引き込みコンボを間に挟んで距離を調節する。

設置あり
  • (手裏剣 >)火遁 >チャクラムヒット >火遁
    火遁で設置チャクラムを動かせるので追撃が可能。

3ゲージ


設置無し
  • 地上チェーン >空中チェーン >空中特キャン >5C >2C >2D >空中チェーン >623A >百花繚乱
    百花繚乱の補正無視のおかげで、基礎コンから繋ぐだけで良いダメージが出せる。

  • (画面端)2B >5C >2C >214A >派生 >土遁 >百花繚乱
    土遁を高めに当てればノーキャンセルで百花繚乱が繋がる。見た目が良い。
    高くジャンプした相手への土遁対空からも狙っていける。


設置あり
  • 2B >5C >2C >214A >派生 >チャクラムヒット >ダスレツテチャクラム
  • 地上チェーン >空中チェーン >623A >チャクラムヒット >ダスレツテチャクラム
    設置プラス3ゲージで即死。リアのワンチャン力を象徴するコンボ。
    チャクラムがヒットした瞬間くらいにチャクラの解放の暗転を入れるイメージでやると決まる。失敗すると自分が負けるので要練習。

4ゲージ


設置無し
  • 地上チェーン >空中チェーン >空中特キャン >ダスレツテチャクラム
    4ゲージ有れば基礎コンから即死。ただし相手との距離によってチャクラの解放の入力方向が変わる事だけ注意。

設置あり

5ゲージ


設置無し

設置あり


対戦前演出対応キャラ

  • 記述無し


特殊勝利台詞対応キャラ

  • 記述無し


勝利台詞

  • 記述無し


ライバル戦デモ

  • 記述無し


その他

  • 記述なし


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最終更新:2018年05月02日 22:41