小日向 凛

最終更新日時 : 2015年01月31日 (土) 05時14分41秒
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公式キャラページ

プロフィール

身長 160cm
体重 42kg
B/W/H 83/ 58/ 88
血液型 O型
誕生日 10月30日 さそり座
格闘スタイル 小日向流古武術
好きなもの もやしいため 父からもらったグローブ ドッジボール
嫌いなもの ガムくちゃくちゃしてるやつ ゴーヤ
趣味 バーゲン
特記事項 小日向流道場師範
CV 那々海 ゆあ

概要

  • 記述無し

長所

  • 記述無し

短所

  • 記述無し

カラー

A&B

コマンド表

必殺技
紅蓮掌 236+AorC
鳳炎龍 623+AorC
樂雷 214+BorD
超必殺技
紅蓮零式 236236+AorC
MAX超必殺技
楓凛 2363214+C
EX超必殺技
業火の解放 A・B・C・D

ライフ・ゲージ増加量

ライフ 100
ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット   4  
強攻撃ヒット 5
防御 弱ガード 0
強ガード 1
くらい        弱くらい 1
強くらい 2
浮かせ 3
叩き付け         3

技性能


通常技

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
立A 5 9 +1 +4 8 6 9 立屈
①しゃがみ座高が150以下のキャラのしゃがみには当たらない
(小日向 楓 ハニヤスヒメ 白虎 白竜&黒竜 麒麟 ルイス
  レクイエム フラン ツクヨミ)
②ガードさせても有利がとれる。
    起き上がりに持続を重ねることによってさらに有利がとれ、
    下段と投げの択をかけていける。
③発生の早さを生かして対空に使える。
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
立B 4 13 -12 -9 12 13 15 立屈
①使いどころは対空といいたいが、発生が遅く咄嗟の対空には向いていない。
    持続を活かし相手のジャンプ抑止に使う
②戻りが遅いため、ヒット時にも確定反撃を受けることがある。
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
立C 8 13 -9 -6 12 12 26 立屈
①凛の要となる技。リーチと判定の強さにより当て, 置き, 差し返しと
    万能に使え中距離の牽制において優秀。
②対空に使用もできるが、上方向にはくらい判定が膨らんでいるため潰されやすい。
    鳳炎龍の届かない遠目の対空のような、先端を当てる使い方では判定の強さにより安定する。
③腕を引き戻すモーションの最初にも判定が残っているため、相手の差し返しを潰すことも。
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
立D 5 8 -6 -3 7 5 30 必特 立屈
①凛の中で一番早い地上技。
    強攻撃で、キャンセルもかかるため 連続技の始動・中継に使う。

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
屈A 3 9 -3 ±0 8 6 13 屈A必特 立屈
①キャンセルにディレイがかかるため、遅らせキャンセルで暴れつぶしに使える。
②横方向に判定が強く、連打キャンセルも効くため暴れに使用できる。
③連打キャンセルを利用し、確認からのコンボに。
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
屈B 2 6 -8 -5 5 8 16 屈A特
①起き攻めで、下段か投げの二択に使う。
②コンボの始動。
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
屈C 4 20 -11 -8 19 14 26 必特 立屈
①上方向に強いとはいえ、発生が遅く食らい判定も大きく先に出るため、
    対空としての信用はいまいち。
    持続自体は長いので、ジャンプ攻撃の判定が弱いキャラに対し置き対空として使う。
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
屈D 6 12 -20 ダウン 11 13 36 必特
①相手をダウンさせることができるため、ヒットすれば有利に動ける
②単発では硬直も長く反撃確定だが必殺技でキャンセル可能なため、
    A紅蓮掌や鳳炎龍などで誤魔化していく。
③ダウンがとれ、キャンセルできるとは言え空キャンは出来ない。
    ジャンプかみ合えば「死」あるのみ。

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
JA 4 9 高さによる 8 13 着地まで
①持続はそれなりにあるため、起き攻めで有利Fをとりたい時に使う。
②弱攻撃のため相手に与える硬直が短く、投げのタイミングをずらせる。
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
JB 3 7 高さによる 6 11 着地まで
①横方向に強いため、空対空や牽制向き。
②発生もジャンプ攻撃の中で一番早い
③空対空からCH後に追撃。また特殊動作キャンセルを使ったコンボにもいける。
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
JC 6 18 高さによる 17 15 着地まで
①下方向に強いため、飛込みでは一番安定。
②発生が遅いため、5Aなどで落とされやすい。
③強攻撃のため大幅に有利Fがとれる。
    起き攻めで重ねて有利を得て択をかける。
④相手の起き上がりにうまく重ねることでめくりになる。
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード
JD 6 13 高さによる 12 16 着地まで
①発生も遅くリーチも短い。
    またくらい判定も発生前から膨らむ
    使いどころは・・・ないかもしれない

特殊動作

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
回炎
(地上でF)
通常版 10 36 -41 ダウン 35 4 66 不可 0/5
特キ版 8 15 -41 ダウン 14 4 66 立屈 0/5
GC版 1 17 -41 ダウン 16 4 66 不可 立屈 0/5
通常版:中段判定
特キ版:上段判定、キャンセル可能
GC版:上段判定、キャンセル不能
                1Fから20Fまで打撃・飛び道具無敵

①中段判定なので崩しのアクセントに。
    発生は遅めなのでガードされやすい。
②A紅蓮掌などから特キャンで出し、コンボに。
③GC版は出掛りから無敵があるため切り返しとして有用。
    ヒット時は距離も離れるため仕切り直しになる。

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
兜砕き
(空中でF)
通常版 4 19 高さによる ダウン 18 13 着地まで+38 不可 立屈 0/5
特キ版 8 19 18 13 着地まで+5 不可 立屈 0/5
特殊追撃判定

①主に特キャン版がコンボに使われる。
    通常版は発生が遅いため立ち回りで使われることは少ない。

必殺技

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
紅蓮掌
A版
(236+A)
本体 2+5 13 -13 -10 12 (4,0) 58 立屈 3/5×2
攻撃 - - - - 0 16 - - - -
1段目は打撃判定、特キャン可能
2段目は飛び道具判定、特キャン不可

①2段目を先端で当てるように使い、削りなどのプレッシャーとして用いる。
    先端当てでも不利はあり、相手によっては反撃確定となる。
    使用できる相手かということや、距離の見極めが重要。
②一段目で判定が出たまま前進するとはいえ、足元までの判定はないので
    足払いなどの打点の低い技を置かれることに弱い。
③硬直もやや長めのため、差し返しされやすい。
④前進することを活かし、屈Aから繋ぎやすい。特キャンもかかるのでコンボの中継に。
⑤1段目, 2段目どちらも削りがあるため、近距離では2削れる。
    1段目 >特キャン >A紅蓮掌 >特キャン >~ のループで大幅に削ることも。
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
紅蓮掌
C版
(236+C)
本体 9 18 -43 -40 16 - 88 不可 立屈 5/5
攻撃 - - - - 0 - - - -
飛び道具判定

①画面端同士、もしくは中遠距離であれば安全に振れる牽制。
②硬直がすごく長いため、中距離でヒット時にも確定反撃をもらうことも。
③弾速が速いため、飛び道具を見てから飛ばれることは少ない
④1削れるため、体力の少なくなった相手へのプレッシャーに。

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
鳳炎龍
A版
(623+A)
本体 10 8 -35 ダウン 0 - 72 不可 立屈 5/5
攻撃 - - - - 6 6 - - - -
飛び道具判定

①コンボの〆に使う。
②発生が必殺技の中で一番早い。
③くらい判定は本体にしかなく、判定自体はとても強い。
    発生も早いので差し返しに使うことも。ダウンもとれダメージも上々。
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
鳳炎龍
C版
(623+C)
12 9 -59 ダウン 8 4+12 着地まで+28 立屈 7/5
1Fから8Fまで投げ無敵、1Fから12Fまで打撃・飛び道具無敵
持続前半を特キャンすると回炎、持続後半では兜割りになる

①対空、切り替えしと使いどころが多いが硬直が長いため、
    スカッたりガードされるともれなくフルコンがついてくる。
②単発威力はとても大きいのでコンボの〆に使うと吉。
③あたれば正義。

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
樂雷
(214+BorD)
B版 7 29 -14 ダウン 28 着地まで 18 立屈 2/5
D版 9 39 -18 ダウン 38 着地まで 22 3/5
共通:特殊追撃判定、カウンターヒットで相手を地面バウンドさせる

B版:4Fから28Fまで飛び道具無敵、29Fから着地まで下半身飛び道具無敵、11Fから空中判定
            座高160の相手にしゃがみガードさせた場合 +4Fの有利がとれる
            持続25F
D版:4Fから38Fまで飛び道具無敵、39Fから着地まで下半身飛び道具無敵、15Fから空中判定
            中段判定
            同キャラ、立ガードの場合 -6Fの不利
            持続28F

①CHすれば、追撃から4割ほどのダメージ、ゲージMAXなら即死も可能。
②先端を意識。めり込むと確定反撃とられやすい。
③後ろ足に食らい判定があるため、姿勢が低い技(2A)などで落とされやすい。
②D版はガードさせて隙も少ないので接近手段として有用。
⑤B版D版共に、1削れる。

超必殺技

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
紅蓮零式
A版
(236236+A)
通常 10+3+3+5 (21) 13 -105 ダウン 暗転50/ 12 (4,0) 112 不可 立屈 0/5×4
解放 10+6+6+10 (31) 13 -105 ダウン 暗転50/12 (4,0) 112 不可 立屈 0/5×4
攻撃 - - - - 0 8 - - - -
1段目は打撃判定
2段目以降は飛び道具判定で最大3ヒットする
EX超必殺技「業火の解放」使用時にダメージ増加

①密着であれば4削れる。
②硬直が長いため、立ち回り上では使わずコンボの〆に使う。
イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
紅蓮零式
C版
(236236+C)
通常 1+1+20 (21) 14 -105 ダウン 暗転50/ 12 - 112 不可 立屈 0/5×3
解放 1+1+35 (35) 14 -105 ダウン 暗転50/ 12 - 112 不可 立屈 0/5×3
攻撃 - - - - 0 - - - -
飛び道具判定、最大3ヒットする
EX超必殺技 "業火の解放" 使用時にダメージ増加

①多段飛び道具のため相手の飛び道具をかき消すことができる。
②コンボの〆に使う。
③遠距離での対空にも使える。
④3削れる

MAX超必殺技

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
楓凛
(2363214+C)
3+3+3+3+8+17 (37) 21 -37 ダウン 暗転50/ 20 着地まで 40 不可 立屈 0/35
20Fまで投げ無敵、21Fから空中判定、5・6段目は補正無視
EX超必殺技 "業火の解放" 使用時にヒットした場合、キャラを問わず即死させる

①ダメージが37と強力。
②この技を上手くコンボに組み込むと大きくダメージを伸ばせる。
    凜は他のコンボのダメージはやや少ないので、この技をいかに当てていくかが重要になる。
③樂雷CH、2B始動コンボ、5A対空CH、5Dキャンセルと狙いどころは様々。

EX超必殺技

イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ
業火の解放
(A・B・C・D)
- - - 暗転100/ 0 0 0 不可 - 0/0
発動したラウンド中、紅蓮零式と楓凛以外のダメージ1.5倍
また、紅蓮零式のダメージ増加、楓凛の演出が変化し即死技になるといった効果を受ける
代わりにSPゲージが増加しなくなる

①下段を刺したとき、投げ読み垂直ジャンプ、
    樂雷CH、5A対空CHと、これらから解放し即死に持っていける。
    が、無論5ゲージ必要。
②全体の火力が上昇するため、差し合いや確定反撃のダメージを伸ばすことが出来る。
    特に確定反撃の面で、立C単発で終わることの多い凛としては恩恵が大きい。
    コンボのダメージもそこそこ増えるので、相手によっては開幕から使用することもあり。

基本戦術


※注)以下の考え方は、筆者の考え方のため、この考え方が絶対というわけではないので参考程度に。

  • 相手を近づかせず、意識付けをし、裏をかいてダメージを奪う、というのが目標である。
 例)紅蓮掌Cを振って地上戦で、1ずつ体力を削り、嫌がって飛んだところを鳳炎龍で落とす。

  • 攻められている状況に付き合わない。
 ガードして我慢するのも大事だが、発生がすごく早い技も備えてはいないのでいずれは密着されて崩されてしまう。
 1ゲージ使用してガーキャン回炎で吹っ飛ばしたり、C版鳳炎龍を振ってさっさと端から脱出する。

  • こっちが攻めているとき、何をするのか
 崩しがないといっても投げで1割はとれると、頭に入れ、相手を画面端から出さないようにする。
 5C先端では、相手のジャンプを抑止できるため、相手にガードさせ、ジャンプをさせない。
 固まっているところをダッシュ投げやダッシュ2Bで暴れつぶしなどでダメージをとる。

  • 無理に二択をしない
 起き攻めで、めちゃくちゃにして、どうこうできるキャラではないため、近づいて、投げ返しくらって
 画面端の入れ替わりとかになると、状況が悲惨。ダメージ目的ではなく、あくまで固め目的で。

  • 詳細なキャラ対策
 どのキャラにも言えることだが、このキャラでダメージをとるって考えると、立ち回りでどのように対処、対応する
 かなので、キャラ対はかなり重要といえる。
 例)このキャラの確定反撃はこれだ。この技は食らい判定が先にでてるから、5Cをおいてつぶす。
   このキャラの主軸となる牽制はこのぐらいの長さだからこの間合いには入らず、さし返しでダメージをとる。
   などなど。

  • 対空の仕方を覚える
 このキャラは近づかせないというのが大事なので飛ばれて近づかれると状況が苦しい場面もある。
 どうやってダウンをとるか、どの距離で、どの対空ができるのかを考える。
 例)遠距離、画面端同士で紅蓮掌C振って、飛んだところを、紅蓮零式でダメージを大幅にとり、ダウンを奪う。
   中距離、5C先端を意識し、ジャンプ抑止。または5Cを意識付けさせ飛んだところ鳳炎龍で落とす。
   近距離、5A重ね、JC重ねから様子見をいれ、垂直Jしたところ、5Aで落とす。(ただし先出しジャンプ攻撃
   されるとこっちがつぶされる)もしくわ、重ね後、2Bでジャンプをさせない。

  • ダッシュガードで近づくやつにはどうするのか
 紅蓮掌Cは硬直が長いため、ダッシュガードされると簡単に近づかれてしまう。
 しかし、ダッシュして近づくということがわかっているのであれば、、ダッシュに対しての
 対応に間に合うということでもある。
 ならダッシュはどうやって止めようか→5Cをおいて近づかせない、2Dをおいてダウンを奪う、
 こっちもあえてダッシュし、投げたり、2B、5Cを置く。

  • 相手を後ろに下がらせる立ち回りを心がける。
 こちらが下がって距離をあけようとすると、やりたいことがばればれなので、あ得て近づいて5Cで横に押していくようにする。
 横に押していくというのは、ただ攻撃を当てにいくのが目的ではなく、相手がさし返しを意識して後ろに下がったのを見逃さず
 こっちも前歩きをし5C先端の間合い調整をする。相手は前歩きをされてこまったら、牽制を置くと、考えるため、今度は逆にこっちが
 さし返しを狙ったりなど、牽制の3すくみをうまく活用することにより、相手との距離を自分の得意な距離する。

  • 樂雷について
 主に事故らせ目的で振るのが目的として多い気もするが、安全な使いかたとしては、先端当てを意識した振り方。ただし中央だとさし返し
 もらう可能性は高いので、多用するなら画面端かと。CHすればそのまま追撃にいける。おまけにうまくかみ合えば相手の前ジャンプを
 抑えることもできる。


キャラ対策

  • 記述無し


コンボ

0ゲージ

  • 2B>2A>A鳳炎龍
  • JC>5D>A鳳炎龍 
  • (カウンターヒット限定)B樂雷orD樂雷>ダッシュ5D>B樂雷
  • (カウンターヒット限定)B樂雷orD樂雷>C紅蓮掌 
  • (カウンターヒット限定)5A対空>5D>樂雷  

1ゲージ

  • 2B>2A>A紅蓮掌>一段目特殊動作キャンセル>C紅蓮掌
  • 2B>2A>A紅蓮・零式
  • JB>空中特殊動作キャンセル>C紅蓮掌
  • (画面端限定)2B>2A>A紅蓮掌>一段目特殊動作キャンセル>C鳳炎龍
  • (画面端限定)JB>空中特殊動作キャンセル>2D>B樂雷
  • (カウンターヒット限定)B樂雷orD樂雷>C紅蓮・零式

2ゲージ

  • 2B>2A>A紅蓮掌>一段目特殊動作キャンセル>C紅蓮・零式
  • JC>5D>楓凛 ※JC>236D3214Cでも可
  • JB>空中特殊動作キャンセル>C紅蓮・零式
  • (カウンターヒット限定)B樂雷orD樂雷>楓凛
  • (カウンターヒット限定)5A対空>楓凛
  • (画面端限定)2B>2A×2>A紅蓮掌>一段目特殊キャンセル>C鳳炎龍>特殊動作キャンセル>2D>B樂雷

3ゲージ

  • (画面端限定)2B>2A>A紅蓮掌>一段目特殊動作キャンセル>楓凛
  • (画面端限定)JB>空中特殊動作キャンセル>楓凛

4ゲージ

5ゲージ

  • 2B>2A>解放>立D>楓凛
    ※即死コンボ


対戦前演出対応キャラ

  • 記述無し


特殊勝利台詞対応キャラ

  • 記述無し


勝利台詞

  • 記述無し


ライバル戦デモ

  • 記述無し


その他

○変更点(REQUIEM2 → REQUIEM FINAL)
  • 立Bの攻撃判定縮小
  • 立Dの攻撃判定拡大, 戻りが3F早く
  • 屈Aのリーチ微上昇
  • 屈Bの攻撃判定拡大
  • 屈Cのくらい判定拡大
  • 屈Dのくらい判定縮小
  • JAの上方向の攻撃判定縮小
  • JBの足上部のくらい判定削除
  • 樂雷カウンターにバウンド追加
  • 樂雷発生後の下半身に飛び道具無敵が継続するように
  • B樂雷の着地硬直4F減少
  • A紅蓮掌の初段に削りが付いた
  • A鳳炎龍の戻りが早くなったが, ガード硬直減少によりガードさせた時の隙が増加
  • C鳳炎龍の発生まで投げ無敵が付くように
  • 紅蓮・零式のガード硬直減少により隙の増加
  • A紅蓮・零式のダメージ 18→21, 発生前の移動距離が増加しコンボで繋がりやすく
  • C紅蓮・零式の発生高速化, またダメージ配分が変わり、飛び道具相殺時に威力がほとんど減少しなくなった
  • 楓凛のガード時の隙の増加, 突進中のくらい判定拡大, 発生まで投げ無敵に
  • 楓凛中ヒットストップ増加による乱舞スピードの減少(かっこいい)
 ※樂雷カウンターからのコンボがついたため火力の上昇

☆バグについて
  • (空対空画面端)JB>空中特殊動作キャンセル>楓凛
 格ツクの仕様上、たまに楓凛のロックが外れる、あたりかたによってダメージがかわる

○旧版のページ
小日向 凛