1.プレイング指南・初級編
とりあえず、初心者がレベルアップできる?ようなトピックスを記載してみました。
最序盤は手札を揃えることを念頭に置く
ゲーム開始直後は、できる限り早くデッキからカードを引ききってしまおう。
信仰大戦は他の一般的なTCGとは違って手札を無尽蔵に持てるため、
最序盤での大量ドローによる手札の確保は、そのまま行動選択肢の増加につながる。
【ドローを早める事のメリット】
- キャラを揃えることで、異変を解決しやすくなり、強力なAFの恩恵を早くから受けることができる。
- 真実はレイマリ等の絆を早々に揃えることで最終的な絆レベルが高くなる。
- 自分の手を早く進めることで、相対的に有利な立場を維持できる。
【序盤で有効なドローの手段】
・ドロー+1の効果を持つキャラを出す
速効性はないが最も汎用的な手段。5人並べればそれだけでドロー+6になる。
・カード3枚が報酬の異変をクリアする
これが報酬となっている異変はEASY/NORMALに多く、序盤でも解決させやすい。
さらに信仰ももらえて一石二鳥。序盤の異変リストに出ていたら優先的に解決させよう。
霊力10(
文?がいれば5)のコストが必要なものの、一気に10枚ドローできる。
さらに上記2つと違ってドローしたカードは即使用可能、と非常に速効性に優れる。
前作とは異なり、最初から霊力10持っている状態でスタートするため、事故軽減要因としても優秀。
どうもドローが弱い、と感じているなら、
ドロー+1を持ち、異変を解決しやすく、文々。新聞のコストを半減する
文?と
文々。新聞をセットでデッキに入れてみよう。
初手に文がいるだけで序盤は相当動きやすくなるはず。
襲撃を行う場合は相手の場をよく確認してから
ある程度自分の場のユニットも出揃い戦闘力も上がり、いざ信仰値を稼ぎに襲撃に…行く前に。
襲撃する相手の場に出してあるユニットやサポートによっては、一方的にこちらが壊滅させられる事もあります。
【全般的に要注意な組み合わせ】
無対策の場合、相手側全員の攻撃が終わるまでこちらは手を出す事が出来ません。
先に全滅させられたり、他のユニットと組み合わされて強制戦闘終了などさせられる可能性が高いです。
こちらも同じく無対策の場合、相手側全員の攻撃が終わるまでこちらは手を出す事が出来ません。
鈴仙+
てゐ?の絆。これがあると一定の確率で襲撃が受け流され、強制的に違う人に襲撃させられます。
狙った相手に襲撃できないだけでなく、相手によってはいじめペナルティも発生します。
どの相手に当たってもいじめにならないようにしたり、ペナルティより信仰を貯めたり、
黒歴史?・
スキマ送り等で守りを無くしたりしてから襲撃しましょう。
キスメ+
ヤマメの絆。人間と地霊殿メンバー以外は戦闘開始フェイズに追い返され、襲撃に参加できなくなります。
追い返された後もキスメとヤマメの
罠攻撃が待っているので突破はなかなか困難です。
鈴仙専用霊撃で、これを使用したプレイヤーに襲撃すると100%襲撃が受け流され、強制的に違う人に襲撃させられる。
鈴仙を霊撃でなんとか落とすしかありません。
映姫?専用の霊撃で、この効果の発動中にいじめ相当の襲撃を行ってしまうと、戦闘開始前に全員が即死してしまいます。
発動中は、襲撃対象選択画面右上のペナルティに「+死刑」と表示されるので見逃すことのないようにしましょう。
いじめでなければ全く問題ありません。また、
こいしがいることで死刑ペナルティは無視できます。
また、相性問題により戦法が無効化されるパターンもあるので、自分の戦い方の弱点も把握しておきましょう。
【相性問題により不利になるパターン】
・山の妖怪と鬼
・秋と冬
・冬と春
レティ?は、相手プレイヤーに
リリー?がいると、戦闘前に即死します。
秋と冬のように
チルノはやはり対象に入りません。
【要素の種別とその特性】
・ユニット
多くの場合、ゲームの主役となるカード。異変解決・襲撃・防衛・絆の展開など、全ての根幹となるカード群です。
どのカードを採用するかによりデッキの戦術がガラリと変わってくるので、デッキ作成の際は一番気を配るべきカード群。
・霊撃
リソースの1つの「霊力」を消費して発動するタイプのサポートカードです。
霊力をある程度ためてから使っていく形になるため、使いたいときに必ず使えるという訳では無い。
しかし、発動できさえすれば比較的効果が大きいものが多いこともあり、試合の流れを変える程度の効果はある。
アーティファクトや絆と比較して、戦闘以外の場面で活用できるものが多い傾向にあります。
基本的には使い切りであり、全体に効果を及ぼすタイプは無力化手段も存在するため、タイミングが重要となります。
天敵は全員の霊力を0にしてしまう「
絶対許早苗」です。
コストの大きい霊撃を狙う場合は常にこれに気を配っておく必要があります。
・アーティファクト
リソースの1つの「信仰」を消費してセットするタイプのサポートカードです。
信仰さえあれば出すことが出来るため、それなりに異変解決が狙えるユニットを揃えていれば比較的発動は容易です。
効果はまちまちで、非常に強力なものもあればささやかな補助程度のものまで千差万別です。
信仰=勝利条件である点には注意しておきましょう。便利ではありますが、
使い過ぎるとかえって勝ちが遠のくことも珍しくありません。
また、
ナマズ大暴れや
抹消の黒歴史などにより、他のサポートよりも無力化されやすいのも欠点と言えば欠点です。
・絆
場に特定の組み合わせのユニットが存在する場合に自動的に発動するサポートです。
人数が2人のものであれば
地上からの通信機?により、条件を大幅に緩和することもできますが、
上手く効果が発動しないこともあるため、使用前に1人プレイで機能するかどうかのテストはほぼ必須でしょう。
何もなければ揃った段階でLv1、更にそこからペアを維持している限り毎ターン1レベルずつ上昇していきます。
一部の絆はLv10を堺に大幅に強力になるので、信仰に余裕があれば
博麗神社を出すことも視野に入れておきたい。
ユニットを揃えるだけで良いので即効性が高いのは便利ですが、ペアを崩された瞬間に無力化、
加えて
抹消の黒歴史を受けるとLv1に戻されてしまったりと、妨害もされやすいのが弱点です。
UFO
チーム星蓮船、
ナズーリン?、
ぬえ?の効果により入手できるリソースです。
同じ色が3つ揃うとボーナスが得られるというスロットゲームのような性質を持ちます。
赤なら戦闘力を、青なら信仰を、緑なら霊力を大量に入手出来ますが、飛んでくるUFOの種類がランダムなこと、
3つ揃うかどうかも不確定なことから、安定しないことが最大の欠点でしょう。
一応3色揃えた時に出来る虹色UFOはすべての色として扱えるので、時間をかければそれなりに揃いはするのですが。
ここまで欠点について述べて来ましたが、上手く連続で揃えることができた場合のメリットは非常に大きく、
不利だった状態から一気に優位な状況にまで持ち込むことすら可能なほどです。
基本的には揃ったらラッキー程度の気持ちで使うべきではありますが、特化デッキを作ってみるのも面白いでしょう。
また、
ナズーリン?が場に出ていてAF
ナズーリンペンデュラムを設置していると、
3色揃えた時に出てくる虹色UFOが二つになり、次にUFOを引いたときにそのUFOの色が確実に揃います。
安定して揃えたい時は是非置いてみましょう。
異変解決
前作「東方信仰大戦」と比較して、信仰の価値の上昇、及び報酬の増大により急激に存在感を増した要素です。
毎ターン3種類がランダムに表示され、修行、あるいは襲撃と選択していくことになります。
他のプレイヤーへ直接影響を与えることはできませんが、堅実に自軍の戦力を伸ばしていけるため、
序盤から終盤までお世話になる人は多いでしょう。また、解決する度に「異変解決度%」が増加していきます。
異変解決度%は多くの場合ではあまり意味のない要素ですが、一部のAFの効果に影響し、
また20ターン目に「異変解決度%」の確率で「EX異変」と呼ばれる特別な異変が出現することもあります。
襲撃
他のプレイヤー1人を選択し、場に出ているユニット同士で戦闘を行わせます。
これを行うとお互いにユニット消滅の危険性があり、更に信仰も大きく動くので良くも悪くも試合展開に影響を与えます。
メリットとしては、ユニット除去による妨害、相手からの信仰奪取出来る点が、
デメリットとしては、必ずしも自分に有利に働く保証はない点、また異変解決や修行が行えなくなるので
関係のない2人との所持リソースの差を広げられてしまう可能性がある点があります。
いじめなどの要素も存在するので扱いが難しく、プレイヤースキルが影響しやすい行動です。
修行
そのターンの異変解決や襲撃を放棄し、場に出ているユニット全員の戦闘力を増加させます。
初期状態では+1000と微妙な上昇量ですが、絆やAF、霊撃などにより効果を大きく引き上げることが可能です。
上手く嵌れば戦闘力の高いユニットを作り出せますが、このゲームにおいて戦闘力が高いことはメリットとは言い切れず、
むしろマイナス方向に働くことも多いため、異変や襲撃と比較すると軽視される傾向にあるのが実情です。
一部のカードの能力には、修行をトリガーとしているものもあります。
2.デッキ作成指南
(編集を行ってくれる方を随時募集しております)
どのようにカードを入れていくべきか
基本的には好きなキャラを使うのが一番ではあると思いますし、楽しさも格別だと思います。
しかし始めたばかりでは好きなキャラを活躍させてあげるのは難しいのもまた事実です。
本当に使いこなせるようになるためにもまずははやる気持ちを抑えて
「自分にとって扱いやすいデッキ」を使うことをお勧めします。
慣れてくれば好きなキャラをどのように使えば良いかも見えてくるはずです。
カードの種類ごとに分けると次のようになります
・ドローソース
上にも書いてありますし一度でもカードゲームの類をやったことのある方なら分かると思いますが、
このゲームにおいても手札はそのまま自分のこれから出来ること全てに直結してきます。
手札も覗かれることはあれど捨てられることは無いため、いくらあっても基本的には損ではありません。
ドロー加速能力を持つユニットとしては
【ドロー+1】
魔理沙(Normal) ☆
てゐ? 静葉? 穣子? 文? ☆
ナズーリン? ☆
星 阿求?
(☆は異変入手可能)
があり、また特殊なものとして
シズハとミノリコ?(ドロー+2、霊撃により出現)
衣玖(信仰、ドロー、霊力から選択)
もあります。
他にも
文々。新聞や
ナズーリンロッド、一部絆によりさらにブーストすることもできます。
デッキ枚数にもよりますがこれらのカードはなるべく多めに、60枚デッキならば出来れば15~20枚以上は用意したい。
中でも文、ナズーリン、阿求はそう簡単に落ちなかったり他の面でも優れていたりするので安定しやすいです。
・霊力ソース
霊撃は殆どのものが使用したその場で効果を発揮し、かつ強力な効果を発揮するものが多いので、
霊力が多いほど場の主導権を握っていきやすくなります。
特に
パーフェクト算数教室などは一気に場をリセットすることも可能なため、
相手が大量の霊力を持っている時は注意が必要です。
そんな時は
絶対許早苗を使えれば良いのですがこちらも霊力40消費と重く、
相手が高速で霊力を貯めるデッキなどだと、こちらの霊力が貯まる前に先に使われて
何もさせてもらえなくなることも十分に考えられます。
貯め過ぎると執拗に狙われることも多いものの、こちらも可能な限りキープしておきたい資源の一つです。
霊力加速が出来るユニットは
【霊力+3】
霊夢(Lunatic) ※
神綺 ※
魅魔? ※☆
神子? ☆
白蓮?
【霊力+2】
霊夢(Hard) 空
【霊力+1】
霊夢(Normal) ☆
パチュリー ☆
藍? ☆
屠自古? ☆
布都 ☆
青娥
(☆は異変入手可能、※は特殊な入手条件を持つ)
特殊な例としては
衣玖(信仰、ドロー、霊力から選択)
があります。
メインに据えるシリーズによっては霊力管理が厳しくなる場合もありますが、
サポートや異変の報酬などで補っていくように心がけましょう。
どうしても厳しいようならAFの
霧雨魔法店を使えば、ある程度の霊力は保証されます。
また、緑UFOも大量に集めるギミックがあれば恐ろしいまでの霊力生産に繋がります。
ナズーリン?や
ぬえ?でUFO集めを強力にバックアップしましょう。
・攻撃用ユニット
ユニットには襲撃が得意な娘、防御が得意な娘、補助が得意な娘…など、各々が持ち味を持っています。
攻撃型ユニットの役割は襲撃などによって相手のユニットを破壊、あるいは信仰を奪い取ることにあります。
襲撃により相手の思惑を崩したり信仰を奪い取ったりすることは必須とは言いませんが、
強いデッキを作るとなると多くの場合は必要になってくる筈です。
ここではそういったユニットの一例を挙げます。
そのまま使っても悪くない攻撃倍率に加え異変解決能力も兼ね揃えていますが、
専用カード「特製ストップウォッチ」を用いることで、戦闘時に圧倒的に優位に立てます。
守りにも転用することが出来るため、デッキの空き枠が許す限り入れておいて損は無いはずです。
単体では見るべき点は無いものの、合体後は怒涛の4回攻撃が可能になります。
戦闘力も初期値12000となるため序盤の襲撃に最適です。
修行効率が3倍になる効果を上手く使えば最後まで使うことも出来ます。
お馴染みブン屋。先制攻撃により大抵のユニットより早く行動することが出来ます。
AFにより無理なく「根性」を付加できるのもポイントです。
そうでなくともドロー+1と高い異変解決力によりどんなデッキでも活躍できます。
こちらは霊力+1を持つユニット。耐久力が無い上、全キャラ屈指の霊力増産力に目が行きがちですが、
通常でも安定した全体攻撃を繰り出すことができ、必殺カードをセットすればかなりの高倍率の攻撃が可能。
テーマソングの効果変更により、最も手軽に不死を倒せるユニットの1人となりました。
異変解決力も高く、ゾンビ化も強力なのでどんなデッキでも活躍できるでしょう。
主人公にして最強候補のユニット筆頭です。戦闘面・霊撃面・サポート面全てにおいて隙がありません。
上手く強化していければ周辺カードの豊富さも手伝って手が付けられなくなっていきます。
そこそこ高めの攻撃倍率に加えて「カリスマ」能力による信仰奪取力が光ります。
AF
悪魔の右腕?による必殺により鉄壁などを貫通できるのもプラスです。
AF
ヒソウテンソク?と組み合わせれば初期値24000となり、手出しでも十分に活躍できます。
通常時は防衛用ユニットとしての側面が強いですが、AFによりカリスマ化することができます。
この状態では高戦闘力に加え実質不死なので、かなり扱いやすいアタッカーへと変貌します。
コスト10000と若干重めですが、中・強攻撃で相手ユニットを即死させることが出来ます。
お燐?のゾンビ化を無効に出来るのも便利です。
上にある下位ユニット時の特徴に加え、連続攻撃をすることも可能になり、殲滅力が大幅に増しています。
霊撃
ザ・ワールドと組み合わせればあっという間に相手を倒しつくしてくれるでしょう。
また、AF
夢幻紅魔の逆さ十字を使うと、戦闘前にレミリアと同じ戦闘力になれます。
先制・時々即死、AF
庭師の黒リボン?による連続攻撃と攻め込むのにうってつけの能力を幾つも有しています。
さらにAF
半人半霊の桜観剣?によって相手全員のHPを強制的に半減させたり、
AF
冥鏡死水の白楼剣?による時々即死の三連攻撃も魅力です。
修行強化+++を生かした修行や、下位ギアに戻しての信仰奪取など様々な場面に対応できます。
相手の
天?狗?や
河童?を排除しつつ、高い能力で蹂躙できます。
耐久力も高いので盾役としての運用も可能です。専用AFも合わせれば怖いものなしでしょう。
強力な攻撃が目白押しな上、霊力と信仰生産力も同時に確保できます。
AF
八咫烏の赤の目?を使えばどんなに防御力が高い相手でもダメージを与えられるようになります。
また、AF
河城式核制御棒?で
空自身の攻撃力を上昇させることができます。
他にも様々なカードがありますが、状況に応じたカードをチョイス出来るようになりましょう。
なお、上に挙げたカードの多くは
地底の守りで弾かれてしまうので要注意です。
防衛用カード
どんなに信仰で勝っていても最終局面で奪われてそのまま逃げ切られる……
対策を立てていないと珍しいことではありません。
このゲームの勝利条件はあくまでも”最終ターン終了時に信仰を一番多く持っていること”であるため、
何か一つは用意しておきましょう。
一例を紹介します
最終局面での相手からの襲撃をシャットダウンし逃げ切るタイプ。大量の霊力を必要とします。
ただし
花の香りの招待状?で引きずり出されたり、
マリオネットパラルを相手が使ってきたりすると崩されます。
歴史隠蔽ではこちらからの襲撃は行えますが、他プレイヤーの襲撃という行動自体を止めるには至らないため、
鈴仙の狂気など思わぬ形で襲撃されることもあります。大結界と比べるとコストが少し重めなのも気になります。
少女土下座中は一見無敵ではありますが
豊姫により無力化され、幻朧月睨は鈴仙が必須になってくるので
どの方法も一長一短です。弱点は各々異なるので自分のデッキでフォローしやすいものを選択したいところです。
リリー?や
幽々子?で戦闘を無理矢理終わらせたり、
小傘?や
赤蚕奇?で相手の行動を制限したりして襲撃を受け流すことで
信仰を守る方法です。この時絆やAFも併用するとさらに防衛力が上がります。
相手が黒歴史を使えない状況ならばにとり関連のサポートで防御力を上げるのも有効です。
ユニットに依存している為、
抹消の黒歴史や
絶対許早苗による妨害が来ても、
最後まで勝ちの可能性が残りやすいのも魅力です。
しかしそれまでの戦闘でユニットを使い果たしていたり、相手からしても見てから対策が立てられるので
デッキ相性によっては活躍できないこともあります。
先に相手ユニットを全滅させて襲撃を止めることもある意味防御といえるかもしれません。
手出しユニット中心だと相手の
妖怪バスターであっさり崩れるので気を付けましょう。
ぬえ?を上手く使えば「見てから対策」が取れなくなる上に、
小傘?との相性もいいので
ユニット枠が空いていればメンバーに加えておくといいでしょう。
防衛は最も基本的な事項の一つでありながら、基本的に攻めが有利なこのゲームでは最も難しい要素でもあります。
初めのうちは博霊大結界や歴史隠蔽を、慣れてきたら徐々にバリエーションを増やしていくと良いと思います。
メタカード
文字通り特定の戦法への対策カードです。人によっては殆ど、あるいは全く入れていない場合もありますが、
せめて2,3枚程度は入れておくと戦略の幅が広がります。
ご存じ黒歴史。現状で相手のAFと絆を破壊できる数少ないカードの一つです。
霊力40と重いものの、その影響力は圧倒的で通常突破不可能な状況でも切り抜けることが可能になります。
但し
要石や
そこまでよ!により妨害されやすいカードでもあるので使い所には気をつけたいところ。
早苗専用霊撃。コスト40で自分を含む全プレイヤーの霊力を0にします。
一見すると自分にも被害が及ぶため使用を躊躇いたくなるかもしれませんが、
自分への効果は予め他の霊撃で霊力消費しておくことである程度補え、
何より相手の目論見を防げるのは大きいです。ここぞという時に使えるようになりましょう。
早苗は異変でも引くことが出来るので早苗のいないデッキに入れておいても役立つかもしれません。
コスト10、
レティ?専用霊撃。
相手の修行基礎値・レベリング効率を半減させる(端数切捨て)。
相手の
静葉?、
穣子?、
シズハとミノリコ?を全滅させる。
上記の2つの妨害効果が発生します。修行して戦力を増加させる相手に有効。
全員の
メリー?を
紫?に、紫をメリーに変化させます。
コスト10と軽く、相手の戦略を崩したり味方の戦力増強に使えたりと幅広く使えます。
一枚入れておくと思わぬところで活躍することも。
そこまでよ!剥がしにもそれなりに使いやすいカードではあります。
相手の人間、または東方地霊殿に登場していない妖怪全てを戦闘開始時に追い払います。
主人公組を除くと地霊殿キャラ以外はほぼ全員飛ばされるといっても過言ではない対応力を誇り、
デッキによってはこれだけで詰む場合もあります。
ただし過信はしないこと。
戦闘開始時の効果を全て無視する
不夜城紅魔館や
ザ・ワールドなど弱点もそれなりには存在します。
単純にメタといっても非常に多くのカードがあり、どれにすれば良いか分からないということもあると思いますが、
慣れないうちは黒歴史だけでもデッキに入れておくことをお勧めします。
状況によってカードの使い分けが出来るようになれば少なくとも初級者からは脱却できている筈です。
デッキ枚数について
デッキ枚数については難しいですが、確実に言えることは多ければ多いほどキーカードを引き辛く、
少ないと目的のカードは引きやすくなるものの戦略の幅はどうしても落ちてしまうことです。
とりあえず
- 同じサポートは入れすぎない
- 霊撃や上級ユニットはほどほどに
- AFと絆は欲しいものだけに絞り込む
とすれば多少は枚数を抑えられると思います。
地上との通信機をフルに使おうとしたりすると
軽く60枚を超えそうになりますが、フォローをしっかりできればなんとかなるはずです。
ただし、多すぎるとドローソースを確保しにくいので、可能ならばデッキ枚数はなるべく少なくした方が無難だと思います。
戦力確保について
ゲームの仕様上、襲撃・被襲撃を完全に避けきることはかなり難しく、
多くの場合では何か1つは戦力を確保する方法を持つ必要があると思います。
どの方法にもそれぞれ長所、短所が存在する為自分のデッキに合ったものを選びましょう。
どうしても決められなければEx異変に出てくる相手を参考にすると良いかもしれません。
戦闘面の強化には次のような方法があります。
長所…しっかり鍛えれば安定した戦力増強に繋がり、
パチュリーも合わせれば霊力も貯まる。
短所…強化してから動けるまでにタイムラグがあるため出遅れやすく、潰される危険性もある。
調整が効きにくいのでいじめにもなりやすい。
長所…瞬発力があり、枚数を重ねれば一気に強化出来る。
短所…多くの霊力を必要とし、一部のものは特定のキャラが居ないと利便性が大きく低下する。
長所…キャラだけ用意すれば良く、絆レベルを上げることでさらに強くなるものもある。
短所…メンバー構成が縛られる。
黒歴史?に弱い。
長所…瞬発力があり、強化幅も大きい。
短所…条件が必要な物が多く、メンバー構成が縛られがち。
不夜城紅魔館にもやや弱い。
長所…信仰を守れば高い戦闘力をキープでき、手出しでも戦える。
短所…信仰が少ないと悲惨な事になる。対応ユニットが少ない。
長所…どんなに強力なユニットでも一撃で撃破できる。戦闘力の強化は不必要。
短所…信仰奪取力が相手の戦闘力に依存する。即死させられるからといっても全く強化しなければ
反撃を食らって終わることも。
他にも
蓬莱の薬で不死にしたり、戦闘中に倒れてもすぐ復活できる根性を持つユニットを準備することでも、
重要なユニットを確保できるという意味で戦力確保に繋がります。
また
さとりの攻撃では、対象の相手ユニットの攻撃をそのユニットの戦闘力とさとりの戦闘力の合算で繰り出すため、
初期状態で戦闘力の高い相手にも対抗できます。上手く使えば攻防共に強力な一手になるでしょう。
咲夜の
咲夜特製ストップウォッチ?も確実に先制攻撃を取れるようになるため、
戦力差をひっくり返すことも狙っていけるようになります。逆に相手に咲夜がいたら要注意です。
具体的なデッキ構築のイメージが湧かない時はとりあえず
- 殴って勝ちたいのか信仰を守り抜いて勝ちたいのか…など、大まかな方向性を決める
- ドロー+のカードはデッキ枚数の20~33%(60枚デッキならば12~20枚。妖怪ポストを含んでも良い)
- 霊撃はデッキ枚数の10~20%程度に抑える
- 霊撃のうち、文々。新聞を3~4枚(ドロー加速ユニットが少なければ4枚)
- 霊力確保手段を最低でも1つは準備する(例.パチュリーを入れてみる)
- 好きなユニットを入れてみる。この時上位ユニットは少なめに
- AFは鎮守の要石をとりあえず2枚、その他は1枚にして調整。効果が重複するものは2~3枚も検討する。
- 相手からの攻撃を防ぐ防衛手段を最低一つは用意する(例.博麗大結界、歴史隠蔽、~の守りの組み合わせなど)
- ユニットの総数はデッキの5割前後になるように調整する
若干不備もあるかと思いますが、こんな感じに組めればとりあえず形にはなると思います。
デッキが完成したらひとりで練習でも対人戦でも良いので、何回か試合を行ってみて調整していきましょう。
使いやすい(と思われる)カード一覧
編集者の独断と偏見に満ち溢れた使いやすそうなカードたち。
宜しければ参考に…
- 文?:安定したドローソース。異変解決、戦闘もこなせ便利な半減霊撃も持つ。縛りなしなら3~4枚入れよう。
- ナズーリン?:安定したドローソース2号。戦闘はやや苦手だがUFOも引ける
- パチュリー:お手軽霊力ソース。ただし脆さも一級品
- 霊夢(N):弱点らしい弱点が無い。基本的に何でもできる
- 阿求?:素晴らしい安定感。ユニットコピーも非常に優秀
- 咲夜:戦闘も異変解決もこなす。ザ・ワールド、ストップウォッチ?も是非
- 早苗:信仰確保でかなり重要なポジションをもっている。専用霊撃も強力。
- お燐?:ゾンビ化でのユニット保護+高労働力。何気に活躍できる場面が多い
- 鈴仙:相手の襲撃を不安定に。霊撃込なら確実に防げる
- 衣玖:万能な生産性。空気を読みつつケースバイケースで
- レミリア?:単体でも強力だが、様々な関連AFを駆使することで攻撃が1ヒットでも当たれば一発逆転可能にも
- 空:お手軽超火力+霊力生産。耐久は少し低いが気にするほどではない
- マミゾウ?:お手軽超火力。質より量で攻める。変身も強力
- YES!自機キャラ5?:超異変解決特化かつお手軽不死身軍団である。
- 地底の守り:何故か妖怪以外も容赦なく追い返す。終盤のセットプレイに
- 文々。新聞:強○な壺。あるのと無いのとでは安定感がまるで違う
- 非想非非想天:万能強化カード。小回りが効き調整もしやすい。
- 蓬莱の薬:前ほど安定感は無いが不死は便利
- 妖怪バスター:処刑用霊撃。戦闘力1万以下の相手は死ぬ
- 風祝:親方!空からバケモノが!AFと組み合わせると信仰次第でかなりの戦闘力強化も。
実戦で用いられるデッキパターンの例をいくつか紹介します。
少女祈祷中や穣子AFなどを使うことで自分の信仰を大量に貯めることを目的としたデッキ。さらにここから
諏訪子?や
神奈子?、
さなアリは神々の愛娘などで戦闘面での補強も同時に行うもの
小傘?や
リリー?などで守りを固め、信仰を守り抜くもの
などに分類されます。またこれらを組み合わせて使用する場合もあります。
長所としては大量の信仰を持つため、序盤からユニットや高コストAFを展開しやすいといったことなどが、
短所としては一度崩されてしまうと絶好のカモにされかれないことや、
他のプレイヤーがこちら以上の信仰生産力を持つ場合は追いつけずに競り負けやすいという面があります。
霊夢&
魔理沙(+α)や村紗AF、根性発動中の
文?などで
序盤から積極的に襲撃を行い、相手の戦術を未然に破壊することを得意とします。
長所は上手く潰し切れれば相手に何もさせずに圧倒することができることや試合のペースを握っていけること、
短所としては相手の戦力が整ってしまうとパワー不足でジリ貧になりやすく、
相手の反撃次第では自分の首を絞めることもあるため使いどころが難しいこと、などがあります。
序盤襲撃型とは対照的に基本的には自軍の戦力を高めたり霊力を稼ぐことに重点を置き、
終盤で蓄えた戦力を開放して一気に勝ちを持っていく型。
蓄えるものとしては主に修行などで戦力を整える場合と霊力を蓄えていく場合、絆レベルを上げる場合がありますが、
修行型は
冬のおとずれなどで動き辛くなったり、
スキマ送りでキーユニットを落とされると一気に脆くなる欠点があり、
霊力型は
絶対許早苗を貰うだけで思惑が崩されることも多々あり、
絆型は
黒歴史?を一度でも食らってしまうと大損害になります。
このタイプのデッキはいかにして相手からの妨害を回避できるかが課題の一つでしょう。
また1つの卓にこのデッキが複数存在すると比較的低信仰戦になりやすく、霊力やAFはともかく
戦闘力はむしろ邪魔になることもあるので注意。
序盤型ほど早く動きだすわけではないが瞬発力のあるサポートカードなどを利用してそこそこに早く動き出し、
相手の逆転の目を潰しつつ優位に立っていくタイプのデッキ。
中盤と言っても遅い訳ではなく、むしろ相手が手札事故を起こしたりしていると序盤型より早く動けたりもします。
守りもそこそこに早く展開できるので序盤型の攻めにもある程度対応でき柔軟性もあるので動きやすいですが、
終盤型やラストギミックを仕込んでいるデッキ相手だと上手く相手の戦術を読み切らないとメタを立て辛く、
勝っていると思っていたら実は手の中で踊らされていた……ということも起こり得るので要注意です。
勿論実戦では複数の型を掛け合わせたデッキに遭遇することも十分に考えられるので
途中で勝っていても最後まで気を抜かないことが大切です。
最終更新:2013年10月16日 13:42