Wizardry Online - メイジwiki

育成型

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
メイジはアライメントによってスキルの性能が大きく変化するため、
アライメントよって育成方向や戦闘スタイルが変わってくる。

また、ソロとPTでは立ち回りが大きく違うため、育成方針も変わってくる。

情報不足のため編集が必要

現状範囲魔法とバインド以外は極振りしないと実感がわかないため
スキルポイントが足りない。おすすめを全部取るのは無謀
インベストフレイム3かファイアボール3が欲しいならウィンドウォールは1止め
インベストとファイアボールは継承しない限りスキルポイントが足りなくてどちらかしか選べない

共通事項


秩序

  • おすすめスキル
フレイムアロー7、ファイアブラスト1、ウィンドウォール1or4or7、アクトバインド1~3、ムーブバインド1~3、ハードバインド1~3。
アイスはチコル以降あまり使わないのでとらなくても困らない。トレマーは遅すぎて使いにくい。
ファイターと固定PTを組んでる、組むことが多いならメルト4~7

  • ソロ主体
アリアゾンビ用にファイアブラスト極、このスキル取りだとPTには参加できない。
それ以外はフレイムアロー極とウィンドウォールやバインドを伸ばしブラストは1振り。
まとめた敵の前にウィンドウォール撃って散らしてからブラスト→バックステップなど

  • PT主体
バインド3種(アクト・ムーブ・ハード)は1振り必須。
チコルまではアクトのみでいける。アリアからムーブ必須。寺院からハード必須。
ウィンドウォールは効かない敵や貫通攻撃してくる敵が多いのでいらない

基本はファイターが10%くらい削った敵に遠くからフレイムアロー
まとめて倒す作戦ならファイターがまとめて少し削ってからブラスト
チャージスウィープを見たらまず撃って大丈夫
タゲを取ったら逃げながらファイターの斧が当たる範囲に敵を誘導する。
もしくは継承してステルスでタゲ切り。

決戦場でスタチュー系など攻撃痛い敵グループには、1回ずつ3匹くらいに
アクト・ハード・ムーブバインドして安定するまでファイターの被ダメを抑える。
寺院最終ボスなどにはメルトも有効。

中立

  • おすすめスキル
秩序と同じものに加えてアイスバースト
ただ中立アイスは詠唱が早すぎて範囲指定に慣れが必要。
スキルボタン長押しで、範囲指定したまま準備できる。

  • ソロ主体
秩序とほぼ同じだが、足止めにアイスを使える。

  • PT主体
秩序とほぼ同じ。ブラストの代わりにアイスを入れたり

混沌

  • おすすめスキル
秩序と同じものに加えてアーストレマー
ただ、ファイアブラストとアイスバーストはとらなくても困らない。

  • ソロ主体
敵の攻撃を誘発させ、かわしてから懐に潜り込みトレマー。
ソロで全部攻略するつもりのメイジならリキャ待ち逃げからのトレマーが安定。
トレマーはMPの消費は激しい
アリアソロ攻略にはフレイムアロー極を持っていったほうがいい。

  • PT主体
秩序とほぼ同じ。
プリが襲われてるところをトレマーして逃げやすくしたり
メルトも秩序同様、硬い敵に有効だが混沌の攻撃力ダウン効果は体感できないレベル。

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