魔導銃スキル一覧
スキルタイプ
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Use
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Force-1
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Force-2
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Force-3
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Auto
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バランス
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エクシードショット
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MP60
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ディフューズショット
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MP50
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デトネイター
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MP40
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モルターショット
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MP?
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スナイプレインジ
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リストラン
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バードリング
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マナサーキュラー
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MP50
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セブンフォース
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MP40
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チャージショット
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MP50
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エナジースフィア
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MP?
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エイミング
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リストリープ
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ディフェンス
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セイクリッドバレット
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MP50
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ドレインレイ
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MP35
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ドレインボール
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MP30
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?
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MP?
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ヘッドショット
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エクスプロージョン
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オフェンス
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ラピッドファイア
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継続消費
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グレネード
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MP55
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トライブリット
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MP60
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アストラルレーザー
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MP?
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ゼロディスタンス
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ギガバースト
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他の武器と異なり、ユーズ・フォーススキルは発射時に(空振りしても)MPを消費する。
魔導銃スキル詳細
すべてのスキルタイプのオートスキルが、攻撃的な火力の底上げで揃っているのは面白い特徴。
ピンポイントで重たい一撃を撃てるバランス、戦術的な応用力の高いオフェンス、
特定の状況下で真価を発揮するディフェンス、それぞれ特徴的なスキルが揃っている。
なお、他の武器と異なり、フォーススキルは敵ヒット時ではなく発射時に(空振りしても)MPを消費する点に注意。
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バランススキル
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エクシードショット(USE)☆☆
直後の攻撃(通常攻撃、スキル攻撃など全て)のみ威力がアップする。
敵に当らなければ何発空撃ちしても効果は継続するが、壷や樽に当った場合は効果が切れる。
同スキルを何回重ねがけしても効果は重複しない。
協力プレイ時に味方HPバーへのアイコンドロップでも発動できるが、効果は自分にしか発動しない。
Ver.Bでは消費MPアップ、攻撃力上昇率低下。
さらに
溜めディフューズショットと併用した場合、効果が1発分しか適用されない
ように仕様変更された。
わざわざこのスキルを使うぐらいなら同じ攻撃スキルを2回使ったほうがいい場合も多く、これといった利用価値が見当たらないのが現状。
≪エクシードショット使用効果計算式(クロスレイドver.A修正前(7/20)時点)≫
●物理攻撃力x{1+下記スキル倍率x(1+知力/100)}⇒次弾の物理攻撃力
Lv1〜10⇒50/53/56/59/62/65/68/71/74/77
Lv11〜20⇒79/81/83/85/87/89/91/93/95/97
※知力は200を超えた分は半減(?)の可能性あり
★計算例★(物攻300、知力250、ユーズレベル20の場合の物理攻撃力変化)
300x[1+{0.97x(1+225/100)}]⇒300x[1+3.1525]⇒1245.75(次弾の攻撃力)
※知力値はあくまでも仮定です、半減値については一般的な数値による推測になります
※仮にBD銃でDオート「エクスプロージョン」レベル20を乗せてMPを空にした場合、理論上の攻撃力表記は2018となります
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ディフューズショット(FORCE-1)☆☆
敵に複数の弾丸を一斉に発射。射程はバランス通常弾より若干短く、貫通性能は無い。
溜め可能で溜め時間に応じて1発→3発→5発同時発射になる。溜めても消費MPは変化しない。
溜めた場合は扇状に弾が発射され、一定距離飛んだ後にその弾ごとに最も近い敵に向かう。
ロックオン時もしくは敵が単体の場合は全弾対象の敵に向かう。
ロックオン最大溜めは銃の単体攻撃としては最大の火力を誇る。
乱発はMP切れの元だが、道中の硬い敵やボスの部位破壊に重宝する。
軌道の関係上、狭い通路や壁際などでは壁に当たって消えてしまうので注意。
BDスタイルの場合、MPをギリギリまで減らし、
エクシードをかけて敵をロックオン、
チャージ中に画面タッチでディフェンスに切り替えるとディフェンスオートの効果が乗り、
乱発は出来ないものの1発の威力は凄まじいことになる。
Ver.Bでは威力低下、さらに溜めた場合は
エクシードショットの効果が1発分しか適用されない
ように仕様変更された。
つまり、エクシード→最大溜めディフューズショットは5発中1発分しか強化されず、それ以外の4発は強化されない。
敵に密着して全弾同時に当てても、散弾5発分→7発分前後のダメージにしかならないのだ。
SFCE Ver.Cでは威力が少しアップ
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デトネイター(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆☆
銃を空撃ちして爆風で近くの敵を吹き飛ばす。出は早いが射程はかなり短い。
至近距離専用のグレネードと思って差し支えない。
魔導銃の苦手な乱戦をカバーできるためRGなどで役立つほか、
ボス戦ではラピッドファイアやタチキャンなどを利用して連発することで、
銃の攻撃でも屈指のダメージ効率を叩き出せる。
また、武器特性モードCなら特性を乗せられるので、さらなるダメージアップが見込める。
ただしグレネード同様、協力プレイでは爆風が迷惑がられることもあるので注意。
SFCR Ver.Bでは威力が若干アップ。
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モルターショット(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)
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スナイプレインジ(AUTO-1)☆☆☆
ロックオン状態の敵に対してクリティカル率アップ。
※ 複数部位ロックできるボスクラスの場合はロックした部位のみ
有り無しで体感できる程度クリティカル率が変わる(上昇率未検証)
バランスメインで戦うならロックオンを積極的に使っていこう。
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リストラン(AUTO-2)☆☆☆☆
走り移動中、一定距離ごとにMPを回復。
レバーを倒した状態が継続するかぎり約0.3秒に1回、オートレベルに応じた量づつ回復する。
待ち状態の時にMP回復目的で銃使いがくるくる回っている姿をよく見かける。
ただし、OBの時はボス戦等の短期決戦時、消費に回復が追い付かない場合が多いので青ポーション持込推奨
Ver.1.03では回復間隔が短縮した代わりに1回あたりの回復量が減少。
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バードリング専用バランススキル
※未完成です。補完おねがいします
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マナサーキュラー(USE)☆☆☆☆
対象(USE:自分 スキルドラッグ>他プレイヤーのHP表示:対象プレイヤー)の下に青い魔方陣を設置。
魔方陣内にはいったプレイヤーにMP回復効果を与える。(一定間隔。間隔はHP回復クリスタルと同程度。量は微量)
また魔方陣内にいればスキル発動時のMP減少がなくなる。
(ただしスキルを発動するためのMPを残しておかないと不足表示がでて発動しない)
(セイクリッドバレットとホーリーライトはMP減少無効効果がないので注意)
回復量が少ないのでMP減少無効を狙うことが重要だが、置き場所を考えないといけないのが難点。
USE同士の相性がいいという点でも珍しいスキル。
RG前などで他武器がフォーカス系を貼る前に設置することで他者のMP消費を未然に防ぐことが可能
使用例としては
・BU>OU>OAのラピット垂れ流しやBFでセブンフォース垂れ流し
・魔導器光F2や風F2などの継続消費フォースを使用してる人に飛ばす
などがある
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セブンフォース(FORCE-1)☆☆☆
銃弾をばらまくように7発発射する。射程はバランス通常弾と同程度
近距離では複数HIT、遠距離では広範囲が狙える。
VerAで威力が上昇したのでチャジショを覚える前なら充分にメイン火力として運用可能。
適正距離から撃つと威力は増えるが、フルヒットしない場合も多いので状況によってはゼロ距離射撃も有効。
ただし、武器特性モードCならゼロ距離射撃でも特性を乗せられるため、ダメージ効率がかなり高くなる。
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チャージショット(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆
攻撃判定が持続する低速弾を発射。
タメ時間で大きさと飛距離が変化(光が収束するエフェクト3回で最大溜め)
溜め1段階目(溜めなし):弾は小さいけど飛距離は長い
溜め2段階目:1と3の中間
溜め3段階目(最大溜め):弾が大きくなるが、飛距離は短くなる
RGなどで制圧やキマイラ等の部位が離れているボスなら溜め無しで連射、金閣下などの部位が密集してるボスには最大溜めのように使い分けると便利
BD型の場合、溜め中にタッチでD側に切り替えることでDオートが乗り火力が向上する(モードA使用時はBとDで適正距離が変化するので注意)
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エナジースフィア(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)
銃口の先端に生成したエネルギー球を爆発させる、鳥版デトネイターとでも言うべきフォース。
Fホールドでエネルギー球のキープが可能。移動や方向転換は出来ない。
ホールド中にAを押すと威力の低い弾を撃ち出す。
密着していると先端と爆発で2ヒットし、一撃あたりの威力も高い。
その場で発動する性質上BUとの相性がよく、OUや各種キャンセルで回転率を上げると非常に強力。
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リストリープ(AUTO-1)☆☆
空中にいる場合にMPを回復する。
回復間隔は他種族BAのリストランよりも同程度だか肝心の回復量が低く、空中でしか発動しないので回復する場面が少なく使い勝手が悪い。
このスキルに頼るよりはディフェンスフォースで回復した方が効率がいい。
VerAで回復間隔が早くなり、1回あたりの回復量も変更
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エイミング(AUTO-2)☆
通常攻撃時の威力が上がる。
ただしバランス通常弾はあまり使い勝手が良くないので微妙なところ。
OBでラピB通常弾とかやるくらいならBF1をラピった方が遥かに実用的であり、存在意義が疑われるスキルである。
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ディフェンススキル
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セイクリッドバレット(USE)☆☆☆☆
複数攻撃属性・敵に当てるとダメージ、仲間に当てるとMP回復の効果がある単発の誘導弾を発射する。
(MP回復量ユーズLv1:約50、Lv15:約89(左記は参考値。依存ステータス未調査))
ヒットした敵は大きく後ろに吹き飛びダウンする。
通常弾と比べて特に縦の誘導に優れ、ロックオンさえしておけば地上からでも羽飛ばし中のハーピーや落雷攻撃中のテネブラに当たるうえに、ジャンプも併用すれば高空に飛び上がった黒蹄王すら捉えられるほど。
発動は通常弾より多少遅い程度で硬直も少なめで、射程・当たり判定は通常弾と同程度。貫通性は無い。
セイクリッドバレットの打ち終わりの隙は、セイクリッドバレットでキャンセル可能。
その為かなりの連射性能があり空中で滞空することも可能。
誘導性能が高いので、2段ジャンプからの連射も強力。
USEボタンで普通に発動した場合には、ロック時はロックした敵に、非ロック時はそのとき最も近い敵に向かって発射する。
USEボタン押しっぱなしで発動した場合には、ロックの有無を問わずそのとき最も近い味方に向かって発射する。
ボタンを押している間は味方に誘導し続けるが、敵に当たるか射程限界を超えると消える。
最大の弱点は燃費の悪さで、連発するとMPがすぐに底をついてしまう。
SFCE Ver.BではフォーススキルのMP回復力低下の影響をモロに受けており、セイクリの性能自体は据え置きなのに連発が困難になってしまっている。
現在はMP供給や他の攻撃が当てにくい敵への攻撃など、ピンポイントでの使用が中心。
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ドレインレイ(FORCE-1)☆☆☆
正面に中射程のビーム攻撃を発射し、敵にヒットするとダメージを与えつつMPを吸い取る。
Fボタンを押している間はビームを発射し続ける。
照射中は開始した向きから左右90°(計180°)範囲で旋回可能。
ビームを敵に当て続ける間、0.5秒程度の間隔でダメージを継続して与え続ける。
ビームはある程度自動で追尾して湾曲する機能がある。
ジャンプ中に発動すると自キャラがゆっくり下降し続け、着地したところで攻撃が終了する。
ある程度の貫通性を持っており、ザコ密集地やボス戦において複数に当てることができる。
SFCE.Ver.Bではダメージ上昇&MP吸収量がダメージに依存せず固定値に変更。
1ヒット辺りの吸収量は消費MPとトントンくらいであり、1回の使用時に2ヒット以上させないとまともに回復できない。
ダメージ増加は下手な雑魚を一撃で倒しかねないレベルだが、そのせいで敵1体あたりから吸収できるMPが減っており、ダメージ源として見ても他タイプのフォーススキルほど高くはないなど、使い勝手は悪くなっている。
ジャスト連係(持続版からも派生可能)は銃を片手で持ち替えて同様のビームを放つ。
こちらもFを押し続けで持続可能、かつレバー操作で左右に振れる。
通常版よりダメージ、MP吸収量が上がっている。
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ドレインボール(FORCE-2,ディフェンスLV30で使用可能)☆☆☆
正面に一定時間停滞する光球を発射、静止後の光球から連続攻撃判定。
敵にヒットするとダメージを与えつつMPを吸い取る。ダメージ間隔はドレインレイと同程度。
1ヒットごとに時間差でMPが回復するうえに1ヒット辺りの回復量もドレインレイには及ばない。
画面上に1発しか出せず、2発目を出すとすでに出ている光球は消滅する。
光球停滞中も他の攻撃が併用できる点をうまく生かそう。
SFCR Ver.1.03ではエクシードショットの効果が2ヒット目以降も乗る仕様が撤廃された。
SFCR Ver.1.04ではMP回復は据え置きだが、敵のMPが減少しなくなった。
SFCE.Ver.Bではレイ同様ダメージ上昇&MP回復量が固定値に変更。
回復量はかなり減っており、レベルやMPにもよるが全段当てても半分回復するかどうかといった所か。
以前の要領でボール+セイクリなどやろうものなら、あっさりMPが枯渇してしまうため、同時攻撃によるダメージ増加手段としての要素が強くなっている。
ジャスト連係は、発射したボールを爆発させる。
入力タイミングはボールを発射した瞬間ぐらいが目安。
ダメージ自体はかなり高いものの、あくまで単発技のため通常のボールのように継続ダメージを与えられるわけではなく、またMP回復用にも使えなくなってしまうのが難点。
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ヘッドショット(AUTO-1)☆☆☆
ロックオン状態の敵に対してダメージアップ。
有り無しで体感できる程度与ダメージが変わる。
ディフェンスメインで戦うならロックオンが必須と言える。
なおダメージが上昇するのはロックオンした敵のみで、貫通などによるロックオンしていない敵に対してはダメージ増加は無い。
Ver.1.03では上昇率低下。
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エクスプロージョン(AUTO-2)☆☆
MP減少に伴い攻撃力上昇。MP0まで上昇する。
緊急回避で最大MPが下がった状態でも発動するので、緊急回避を1〜2回空打ちして攻撃力を底上げする、というテクニックもあるが、
通常攻撃の性能が悪い魔導銃でのMP不足は、ほとんどの場合自殺行為になる。
(オフェンス)ラピッド→(ディフェンス)ロックオン連射→ドレインレイで半分くらいまで回復→連射→ドレインレイで回復→…
のループでボスに効率よくダメージを与える事がメイン。
MP枯渇&ロックオン(=ヘッドショット)でクリティカル並みのダメージを出すことも可能なので、
ボスダウン時に複数箇所を貫通弾で巻き込めれば、非常に高い瞬間火力を出せる。
≪各スキルレベル毎の攻撃力上昇率(クロスレイドver.A修正前(7/20)時点)
Lv1〜10⇒10/13/16/19/22/26/30/34/38/42
Lv11〜20⇒44/46/48/50/52/54/56/58/60/62
※MP残量が"0"の時の攻撃力増加割合。MPが残っている場合、割合に応じて効果が減衰する
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オフェンススキル
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ラピッドファイア(USE)☆☆☆☆☆
発動中は、通常弾や各種フォーススキルの硬直をキャンセルして次の攻撃を出せるようになる。
同じ攻撃でも構わないが、オフェンスA+F(両方)は連発不可。
発動中は通常の3倍程度の速度で連射ができる。
ラピッドファイア→密着してオフェンス通常攻撃連射が、オフェンスの要の1つ。
また空中で通常弾を連射すると浮いたままになるので、一部ボスで楽できたりするが、
空中時は通常弾の連射速度が大幅に落ちるため、使いどころをうまく分けるといいだろう。
オフェンスガンナーにとって残MPは直接攻撃力に関係するので、
ボスが離れてしまった時などは、こまめにON/OFFを切り替えてMP節約を忘れずに。
発動時間が一定時間を越えると、急激にMP消費が増えるため、ディフェンス併用時は注意。
VerAにて「物理攻撃力」の減少はなくなった。代わりに最終ダメージが減るようになった模様。
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グレネード(FORCE-1)☆☆
爆裂弾を放物線軌道で打ち出す。
やや上方を目掛けて発射、着弾時に爆発し、範囲ダメージを与える。
ロックオンした敵に向かって撃つわけではなく、あくまで向いている方向に一定の上方角度に向けて撃つ。
そのため、着弾点を予測して打つことが重要。
弾は放物線を描いて飛ぶため、ジャンプ頂点で撃つと遠くまで飛ばすことができる。
発射前後の硬直がやや長い点には注意。
また、時間当たりのダメージ効率は低い。
爆風にはダウン効果があり、ダウンしない中型にも怯ませる事ができる。
上方にも多少だが当り判定があり、通常の高さで飛ぶ敵の真下に打ち込めば打ち落とすことも可能。
スキルレベルを上げないと火力としては物足りなさを感じるが、その制圧力で協力モードでの後方支援として威力を発揮する。
~ルームガーダー戦の開幕にぶっぱなして敵陣を崩し、味方の突入を安全にしてコンボもしやすくしたり、
敵の片方をダウンさせてもう片方を殲滅したり等々、何かと使い勝手が良い。
VER.Bでは威力が若干アップ。
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トライブリット(FORCE-2,オフェンスLV30で使用可能)☆☆☆
ダウン効果のある貫通弾を直線軌道で打ち出す。発射時に反動で大きく後退する。
間合いによっては1体の敵に2ヒット以上することも。
SFCRのアドバタイズムービーにはラピッドファイア併用でこれを連射するシーンがあり、そこそこ早く連射できる。
反動による後退はオートスキルや武器特性との相性が悪いが、
ラピッド中ならタイミング良くFを押すことで後退モーションをキャンセルして次弾を撃てる。
これをマスターすれば距離を維持しながらの連射も可能となり、ダメージ効率が大幅に上がる。
SFCR Ver.Bでは威力が少しダウン、ノックバック距離低下、モーションが高速化、消費MPアップ。
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アストラルレーザー(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)
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ゼロディスタンス(AUTO-1)☆☆☆
敵との距離が短いほど与えるダメージが上昇する。
(オートLv1→Lv15で与ダメが約1.35倍)
特に1歩開いているか密着かでは、かなりダメージが違う。(ザコ相手だとわかりやすい)
銃のオフェンスは接射が基本スタイル。積極的に狙っていこう。
射撃だけでなく、ディフェンスフォースにも効果が乗るが、オフェンス特殊攻撃は効果の対象外。
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ギガバースト(AUTO-2)☆☆☆
MPゲージが多いほどクリティカル率上昇。
ボス戦でMP満タンからゼロまでラピッドファイアで連射し続けると目に見えて違いが判る。
(上昇率未検証)
オフェンスメインで戦うならなるべくMPを多く保とう。
射撃だけでなく、オフェンス特殊攻撃のスライディングにも効果が乗る模様。
このスキルのおかげで、魔導銃はガードを持つ敵に対して非常に強い。
初級・中級者向きグレネード応用テクニック
以下2ch初心者スレより抜粋。
筆者の希望により、中級より上の人は「エコグレ」以外は
参考にしないでいただきたい、とのこと(上級者はグレネードを最小限しか使わないのが今の主流のため)。
しかしブレイズドラゴンの背中乗りが安定しない等でOBを選択している中級者には
グレ中心の戦法は道中で有用なので掲載。
エクグレとエコグレを覚えればリーチの長さを活かす支援職として、ラピグレを使えれば防衛戦での基地砲台としての役割を担える。
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「ラピグレ」
ラピッド(OU)の発動中はグレネード(F)を威力が少し劣る代わりに高速で連射できる。
位置取りが上手ければ防衛戦で敵が大量に押し寄せ結界石がピンチ!って時に大活躍!
スキがデカイので敵の遠距離攻撃に注意だ。
●ODで防衛戦で上記のような結界石がピンチの場合、ラピグレを残MP120くらいで中断し
Dに切り替えドレイン、Oに切り替え再びラピグレを残MP120〜
を繰り返すと、一時的なピンチを乗り切れる。
が、ピンチの時以外には有効ではないので普通に戦おう。あくまで緊急手段。
銃OD全般に言えるが、MP回復が容易な銃ODは防衛戦でMP上限の減る緊急回避はあまり気軽に使用したくないところ。
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「エコグレ」
グレネードのMP消費タイミングはボタンを押した瞬間や敵にヒットした瞬間でなく弾丸発射の瞬間。
この弾丸発射の瞬間をU発動とU解除で挟むことで、上手くばれば消費MP10くらいでグレが撃てるぞ!
武器やアクセサリを変えて攻撃速度が大幅に変わったらタイミングが変わるので注意だ。
●グレを多用する人はエコグレを是非習得したい。
他武器と違い銃のエコの操作はF→U→Uで固定。
そのため他武器のエコテクより人によって簡単とも困難ともいえる。
シナリオで練習し発射モーションをUで挟むのを手で覚えたいところだが、
なかなか覚えられない人は 「キャラの声(フン、ハッ、ハッ等)」でタイミングを掴むのを試してみてもいいかもしれない。
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「逆エコグレ」
敵の密集地帯にエコグレを撃ち、HITによるMP回復を得ればMPを消費どころかプラスに!
敵と近すぎると難しい。
継続消費の仕様上、U発動とU解除の間にヒットした場合は回復しない。
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「エクグレ」
オフェンス+バランスでエクシード(BU)を発動後にオフェンスに切り替えて、グレ。高火力のグレに!
高火力のグレをザコ密集地帯やボスの部位&本体にまとめて当てると爽快。
RGやボス前にエクシードをしておくなど、事前準備が可能でチャンスを待てるので使いやすい。
エコグレとの併用も簡単かつ有効(エクエコグレ)。
RG殲滅後にバランスに切り替えエクシード、
次のRGまで歩いて行く途中にリストランでMP回復、
RG手前でオフェンスに切り替え、突入後に敵の密集地帯にグレもしくは
ジェネレータ破壊に向かう味方にグレ援護で露払い
というのが主な使い方。
最終更新:2013年06月29日 15:17