スキルポイントによるダメージの変化
991 :ゲームセンター名無し:2009/12/13(日) 00:09:13 ID:L3YGk4jvO
スレも終わりだけどリセット使ってスキルポイント振りでのダメージ差見てきた。
フレイルだけだけどね。
U7F1時のダメ
オフェンスU:37
オフェンスF:95
バランスU:228(爆破216)
バランスF:496
U1F7時のダメ
オフェンスU:23
オフェンスF:125
バランスU:170(爆破168)
バランスF:656
これにUに振った時はUスキルの範囲拡大、Fに振った時はFスキルの追加入力が増える。
雑魚戦はFに振ってバランスUのターザンが単価的に強いかも。
あとはFに振った時のオフェンスFの追加入力での回転が長くてMP効率よさげ。
ディフェンスUかけてぶん回しとくだけで敵を長時間拘束できるはず。
がしかしバランスFにしてもオフェンスFにしても追加入力したぶんまで
敵にフルヒットする事があまりない。
特にオフェンスFはほぼ地上専用…ガルーダのダウン時とかは強いけど。
U振りは後々で硬い敵相手になった時がきついような気がする。
HP高い敵とタイマンとかになると極端に相性悪いかもね。
オフェンスU投げて自分は殴るってのが瞬間火力は最も高いはず。
UメインでFに振ってない場合は近距離バランスU→即引き戻し爆破が最もMP効率良いかも。
近くで当てて引き戻せればMP12〜15で範囲ダメージ。
ディフェンスFとか意外に単価良さそうだしディフェンス+オフェンスならF振り。
オフェンス+バランスならU振りとかでいい気がする。
328 :ゲームセンター名無し:2009/12/15(火) 00:01:31 ID:C6qs7rNQO
【内容】
〜ナックルのスキル振り分けによるダメージの変化〜
【条件】
場所:シナリオ第8章
材料:最後のボス
条件:http://imepita.jp/20091214/808900
ステータスは上記参照。各振り分けによる、ボスの正面の腹への通常攻撃:オフェンスU.F:バランスU.Fを各々100回カウントする。(初弾のみ)
装備:リッパークロー+10(S)、フェザーヘルム+10(A)、フェザージャケット+10(B)、退魔の指輪+3(A)、魔術師の首飾り+4(S)
スキル:メイン・オフェンスLv10、サブ・バランスLv11
【結果】
・ユーズLv4、フォースLv4、オートLv2
通常攻撃 216〜236(226)
バランスF 224〜250(237)
〃 U 214〜238(226)
オフェンスF 232〜252(242)
〃 U 212〜242(227)
・ユーズLv8、フォースLv1、オートLv1
通常攻撃 188〜217(202.5)
バランスF 164〜205(184.5)
〃 U 184〜215(199.5)
オフェンスF 165〜180(172.5)
〃 U 142〜164(153)
333 :ゲームセンター名無し:2009/12/15(火) 00:12:51 ID:C6qs7rNQO
・ユーズLv1、フォースLv8、オートLv1
通常攻撃 255〜276(265.5)
バランスF 232〜284(258)
〃 U 251〜273(262)
オフェンスF 248〜272(260)
〃 U 246〜272(259)
【考察】
各初弾のみ算出した結果、ダメージの変化はフォーススキル全振りの方が高かった。ユーズ全振りの方は、バランスU使用時、攻撃速度がフォーススキル全振りの約2倍程度早かった。
何故か、ユーズ全振りのダメに差が出過ぎているため、再確認が必要かと思いました。
最終的に、フォース全振りで4人チームマチ、ガルーダ前の中ボスに、バランスU→オフェンスU→攻撃で、35ヒット時のクリティカルで一撃980まで確認しました。
【まとめ】
ダメージ狙いならば、フォース>ユーズ>>>>オートでよいかと。
355 :ゲームセンター名無し:2009/12/15(火) 02:13:58 ID:OiLw75Uf0
『フォースと通常攻撃の関連性について』
・方法
>>328と>>333のデータをエクセルに移してグラフ化
一番最低のスキルレベルが1だとして、フォースレベル1−4−8(0-3-7)の点間で近似一次直線を書いてみる。
俺はエクセルなんて上手に使えないから、原点を零にするためレベルから1引いた
・結果
R^2の値がほぼ1であることからこの近似直線は正しく引けていることがわかる。
傾きが分かり、フォーススキルを1上げると通常攻撃が約9.1ダメ伸びることがわかった。
・考察
さて、切片の201だが、この数字はどこから出てきたのか。
検証者の腕力と攻撃力を足すと210である。
切片を210とすると、
傾きは約7.53 R^2は0.947となり、そこそこ誤差がすくないことから
フォーススキル1あげると通常攻撃は約7〜8ダメ上がり、底値は腕力+攻撃力である。 ともいえるだろう。
また、近代のゲームはそこまで単純であるとは思えないため、
敵の防御力や属性値も考えたいところだが、データがないため今回は見送る。
・真相に近づくために。
フォースLv.4のときのデータはオートがLv.2であるため、ここの部分がLv.1であることが望ましいだろう。
またデータ数が圧倒的に不足しているためまずはデータ数を集めることが先決だと考えられる。
また、敵の防御力を考慮するため、一定のボスだけではなくザコ敵から中ボス、ボスの部位の与ダメも検証したいところだ。
もちろんほかにも属性などが関わってくるため複雑にはなるだろうが、やってみたいところだ。
ちなみに、フォースLv.4の時のデータを外しても対して差は開かなかった。
・感想
フォースレベルと通常攻撃のダメが比例する結果が生まれたことにびっくりした。
俺にはお金がないためダメ検証はできないが、検証者には感謝する。
参考資料
ttp://toku.xdisc.net/cgi/up/qqq/nm19419.jpg
491 :ゲームセンター名無し:2009/12/15(火) 22:16:02 ID:DWsfuJJH0
スキル初期化してフォース極からユーズ極に変えてみた
ハンマーしか使ってないけど
?ユーズLv8、フォースLv1
?ユーズLv1、フォースLv8
で比較した結果。
・チャージストライクのダメが500〜1000前後差が出る
腕力上がっただけでは流石にフォローできてない。出来たらおかしいけど
・ハードネスによる防御力上昇は実感しづらい
ただ攻撃力減少がなくなる?のでフォースオンとセットで使った時の
性能は明らかに上昇してる
感想だけど、ハードネスで攻撃力減少がなくなる程度までユーズを
上げてから残りをフォースに、ってのが安定かも
Lv1だとハードネスは攻撃力が下がってしまい、↑の状況だと500前後ダメが
違うので使いづらい。
ヘビーウェイトはまだやってないんで明日にでも時間あれば使ってきますが
多分範囲上がるだけで超絶な減りは変わってないかと…
最終更新:2012年12月09日 21:05