戦略TBSについて


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

※旧サーバーの仕様のため、現サーバーと違うところがあります
※本鯖のアップデートで仕様が変わったTBSがあります(例:ズールーの悲鳴の分かれ道のボス位置)

ある程度のレベルから主なお金稼ぎ手段となる戦略TBSの解説です。
戦略TBSを知っている方はこのページは不要だと思います。



何も知らないって人は下をクリックして中を読んで下さい

+戦略TBSの基本的事項
戦略TBSの基本的事項

戦略TBSとは一般TBSと似てますが、専用フィールドで行動や時間で起こるクエストをこなしてクリアを目指すものです。
チャット等では「戦略」と略される事が多いです。

基本的なところでは、一般戦闘とユニット仕様が変わってるものがありますので注意。
大きな点を以下に抜粋
  • 「飛行ユニット」の判定はなくなります(魔女)。敵にも飛行ユニットが出現しません(見た目浮いてるのはいますが)
  • チェーンソ系の攻撃判定が「横一列」から「自分の正面1マスと自分の左右の合計3マス」の判定に変わります。
  • 銃ユニットは頭越しターゲット攻撃ができません(他の遠距離ユニットは頭越しターゲットが可能)
  • 回復魔法で死者の蘇生が可能です。ただし純粋な回復魔法のみです(浄化の念などでは無理です)。
  • 被弾でのスタンは「4」で発生します(一般戦闘は「3」でスタン)
  • スキルによって効力範囲や効果が変わっているものがあります
  • 基本的には前衛ユニットが行動範囲・索敵範囲が広く、時点で砲除く遠距離ユニットと杖、次いで砲ユニットになります。
    ただし、遠距離ユニットはその射程が索敵範囲の事が多いので、砲ユニットでも視界は広いです(足は遅い)
    杖ユニットは単体攻撃で頭越しはできませんが、射程が意外と長いため疑似遠距離ぽくなります

戦略TBSの開始できるNPCに話しかけるとこのような画面が出ます。


この画面に最低限必要な事は表示されていますので、初めの頃はちゃんと確認して下さい。

「戦闘場所」がマップ名、「必要レベル」はその戦略を受けられるレベルです。
「参加者」は1人がソロ用、4人が傭兵団になります。
 傭兵団の方は戦略により参加者が3人になったり5人になったり変動します。

「選択可能な傭兵」は連れて行ける傭兵の最大数です。画像では5人なのでヒを含めると6人ですね。
「戦闘時間」はその戦略マップを利用できる時間です。敵フェイズの時間も含んでます。
「参戦費用」はそのまま参戦費用です。先払いで成功失敗に関わらず返却はありません。

「勝利褒賞経験値」はクリアした際にもらえる経験値になります。
 注意すべき点は、ソロだとこの経験値からキャラ数で分割(レベルにより多少変動あり)されます。
 傭兵団だと、まずその戦略中の貢献度で参加した各プレイヤーに分配され、その後キャラ数で分割されます。
 傭兵団を複数人でやる場合は、結構分配が減りますので頑張って活躍してください。

「参戦した回数」はリセットがかかる木曜~次週木曜の間に、その戦略を何回やったかです。
 詳しくは次の項目で。

「必要なダンジョンポイント」はその戦略をプレイするために消費するダンジョンPです。
 参戦した回数で+5ずつになっていきます。
 1回目:10P 2回目:15P 3回目:20P …な感じです。
 あまり同じマップばかりやってると、ポイントに対する報酬がマズーになっていきますので注意。


次に左上の「進行中のダンジョン」ってところをクリックするとこのような画面に変わります。


ここは誰かが戦略TBSをやってるとリストが出ます。
このタブは「戦略中にログアウトしてしまった時」「退却した時」などに再度参加する際に利用します。



1人用はPTを組んでいなくてもプレイできますが、傭兵団用は傭兵団を組んでいないとプレイできません。
傭兵団の組み方は


まずは普通にPTを組んで、左にある「P」っぽいボタンを押すとこの画面がでます。
PTリーダーがそこにある「傭兵団転換」のボタンを押すと傭兵団になります。


戦略の傭兵団は傭兵団のリーダーしかマップを作成できません。
複数人の場合は、リーダーがマップ作成→進行中のダンジョンタブから作られたマップを選択して参加、になります。

傭兵団はクリア報酬は全てリーダーに送られますのでご注意下さい。



(以下加筆中しばらくお待ちください)

+まずは準備と注意点
まずは準備と注意点

戦略をプレイするにあたって、用意しておいた方がよいものを紹介します

網の罠が鉄板。できればLv3を用意。レベルの違いは拘束ターン数です。
罠は装備する必要がなく、インベントリに入れておけばどのキャラクターも使用可能です(カバンはダメです)
エリクサーLv5がベター Lv6が作れるようになったのでそちらがベター。スペシャル回復薬がベスト。
相手をしない移動ターンでできるだけ使用して回復しておくとよい
呪術書 覚醒の呪術書は編成によっては必須
敵の罠を破壊する審判・氷火・紅焔の呪術書も必須です。入手を考えると氷火がベスト
審判は罠破壊とダメージ、氷火は罠破壊とダメージと敵や敵の罠が発生させた炎の鎮火(プレイヤーが発生させたものは消しません)
紅焔は罠破壊とダメージと敵に火をつけターン経過で追加ダメージです
この3種の攻撃系呪術書はタゲ取りにも非常に有効です(カタパルトに攻撃が流れないようにしたり)
また事故対策で復活の呪術書も必須です
あまり戦闘をしない支援型ユニットであれば回復の呪文書も持っておくとたまに助かることがあります
お金 戦略を開始する、戦略中に研究やカタパルト製造で結構お金を使う(戦略によって額は変わります)ので
どのレベル帯でも50m以上所持した状態がよいです
もし戦略連続プレイ中にお金が切れてしまった場合は、別キャラや知り合いから郵便で送ってもらう事により対応できます
守護石 回復の守護石が鉄板。状況によっては覚醒の守護石も重宝する。
盾が装備できない前衛のみですが、直接攻撃をほぼ1発分チャラにできるので回復の補助としてかなり役立ちます。
金貨箱の戦略を回していたら回復の守護石の素材は自然に貯まっていくので、失敗のリスクを負うくらいなら使った方がよい。
覚醒の守護石は1つ素材がネックですので、使うとしたらマラソンの和合や手数多い赤壁、覚醒する暇のないドゴンの街防御あたりか
各種バフ 祝福はほぼデフォで入っているので、晩餐と称号を入れていくと安定する
魔力塔バフがあれば範囲スキルごり押しができたが…
防御よりも攻撃UPを重視するとよい





戦略で主に失敗する原因になる点

  • クエストを理解しておらず、護衛対象を倒されて失敗する
  • 敵の位置を把握しておらず、本陣が破壊されてしまう(主に召喚門からのモンスターや広いマップ)
  • 火力以上の敵を抱え込んでしまう
  • 脆いユニット(特にカタパルト)を潰され手詰まりになってしまう
  • 被弾数を見ておらず、一気にスタンして動けなくなってしまう
  • 罠の位置を把握しておらず、一気に壊滅してしまう(特に網の罠)


またて直しに便利な「退却」ですが、1つ注意点があります(戦略中に切断されて復帰する場合なども)。

退却をすると回復などで持ち直して再入場できますが、戦略内部のターンがものすごい勢いで過ぎます
召喚門を破壊していない、護衛対象がいる、本陣近くに敵がいるなどの時に退却してしまうと
外にいる間に敵ターンだけものすごい勢いで消化され、即終了になってしまう事も多いです。注意しましょう。

また退却するとその戦略のスタートポイントからの再移動になってしまうため、例え退却再入場時に安全な場所に護衛対象がいたとしても
そこまで辿り着く間に敵と接触し護衛対象が倒されてしまうなども起きやすいため、退却も見極めが大切です。

+ユニット考察
ユニット考察

書いている人の主観が入っているため参考程度にしておいてください

剣ヒ 基本的に壁役。火力には期待しない。呪術書でタゲ集めて傭兵で倒していくパターン。
炎の剣は着火できるので便利。潜在力入れればそれなりの火力になる。
戦略重視なら盾強打選択がベスト。ボスが豆腐になります
槍ヒ 十分に火力になれる。潜在力で貫通を取っているならヒの対ボス性能はトップクラス。
スキルに関してはどれも使えない。ジョン実装後のパッシブ取れば殴り火力がさらに加速する。殴る機械(ぉ
斧ヒ 行動の重さが戦略では解消され良。潜在力と憤怒で更に移動力が伸び、条件が揃えば全ユニット中最高の移動力となる
タカンの呪いを取るか猛獣の魂を取るかは好みで。
レイドDではデバフを4つかけると効果がなくなるバグがあるので大人数プレイ時の呪い選択の場合は注意が必要
弓ヒ 火力は十分。ただし単体攻撃のため数押しの戦略では苦労する。敵の機械ユニット相手は射程外から壊せる事も多いため扱いやすい
交友弓は自身の火力は十分だがMPが減りまくるので注意。加護弓は安定するが活躍はレイドDから
集中弓はアッティラいる場合は自動回復+火力底上げで確殺ラインが変わる事が多いので意外と使える。真横の敵は攻撃不可
銃ヒ 安定を取った銃ヒなら雑魚掃除は比較的安定する。安定するがセトほど連打しないため特に3列目の撃ち漏らしが多く過信は禁物。
対人で有効な機械召喚は威力はかなり微妙だがクール2で比較的連打できるのでタゲ取りには便利
砲ヒ キングオブ戦略。壁越し攻撃も可能で射程も長く、建物破壊も容易で混乱の砲撃で対ボスの補助として非常によいヒ。
難点は行動力が最低で、囲まれたら最低射程が原因で何もできなくなる点か
杖ヒ 凶暴で神官の代わりになれるので1枠戦闘ユニットを融通できる面は意外と大きい。潜在力で凶暴は神官のセトを超えます。
バフ充実で火炎強打での敵一掃も可能。魔力の盾もあり自身の魔法防御も高いため耐久もそこそこ。
冷静でカタパが即死しない+回復する点も大きいが、実は選ぶスキルに困る器用貧乏(最大5個までしかスキル取れない為)
楽ヒ 火力は少し心許ない。潜在力で足止めスキルを無効化できたり、浄化でカタパ回復できたりとかゆい所に手が届くヒ。
破滅音は相変わらず便利だが一般戦闘ほどの強烈さはない。
呪術書なしでのタゲ取りは一番便利
鋸ヒ 覚醒もあり、パッシブで殴り威力が上がり、攻撃範囲変更で囲まれた時の殲滅もしやすい良ヒ。潜在力で連打も安定しやすい
潜在力で吸収を取った場合はHP回復が全くいらなくなるほどの性能になる


傭兵
剣士 D級のため高レベルの戦略に連れていくのは壁としても非常につらい。低レベルでの炎の剣は非常に便利
槍士 戦略って何ですか?
弓士 低レベルで連れていく分には多少役に立てる。けど砲兵いたら使わない
銃士 低レベルでは射程・ターゲット数で優秀。
巫女 神官がおらず凶暴を憶えているなら候補になれる
僧侶 呪術書で対応できるため、戦略に連れて行くメリットはほぼない
砲兵 建物破壊、壁越し攻撃、洞察で防御低下とD級では140オーバーの高レベル戦略にも連れていく価値のある傭兵。ただ脆い
バイキン 活躍する場がない
猛獣 低レベルではその火力が建物破壊など生きる場面はあるが、スキルの使い道がない
魔女 110くらいまでの戦略だと流星強打がダメージ+着火で強烈。範囲スキル持ちの杖ヒと相性がよい。序盤のおとも
退魔 豆腐すぎ+スキルの使い道がないため漏れなく待機
冷静が便利だが、さっぱり火力にならないため連れて行くメリットは薄い
予言 集中のオーラが便利で、姫よりも活躍できるがメリットは薄い
神官 戦略のほぼ必須ユニット。知力が高いので火力もそこそこ、セトで火力底上げ、復活可能と育てて損はない
発明 使うくらいならイュニチェリがいい。ただしTBSでの機械召喚は純粋なダメージ魔法ではクール2と高性能になっており、使い方によっては便利かも?
ワル 火耐性もあり壁性能は高いが火力に乏しい。オデュッセウスがいるなら不要
イュニ 狙撃でターンを消耗するが火力は安定。神官+イュニは130くらいの戦略までは強烈。
TBSでは狙撃の性能が変化し、1ターン消費するがクリスティンの上位互換(スキルだけ)になるので使いやすいユニット
花郎 火力はある。カタパが連打しやすくはなるが…MP管理とカタパのHP管理が必要になる
巨砲 砲兵の上位だが、洞察がないため砲兵の方が戦略では役立つ
楽師 内容はほぼ楽ヒとかぶる。連れて行く理由はあまりない
闘士 連れていく理由はあまりないが、実はクリティカルが高いので火力にはなれる。壁は無理
闇弓 昇給してもイマイチ。闇弓連れていくなら卑弥呼が加護ある分使える。
範囲火力としてなら多重発射があるので卑弥呼より上。
北バ 戦略はデンマークより酷寒の地だぜヒャッハー!
クリス 編成によっては十分主力。特に傭兵を3人連れて行ける三国志では神官㌦クリスを選択する人はかなり多い
タカン 自己強化+足止め解除、防御力低下と戦略TBSのためのユニット。
戦略の攻略難易度がかなり下げれる傭兵。このユニットだけでもドネると金策が楽になる
クンペ 対ボス以外では役立たず。対ボスはボススキルを封印+弱体化できるため強烈。ただ枠があるかというと……
ヒ自身が強いユニットなら指揮力強化も多少生きる
スパ 自身の火力はあるが、魔法防御が低いため壁はつらいかも。咆哮自体は良いスキルだが、敵は基本瞬殺する事が多いためあまり生きない
槍ヒならスパルタ憶えさせて連れて行けるかも?!
海賊 相変わらず通常攻撃+毒のダメージは強烈。ただ一般戦闘と違い足止めにならないためあまり役に立たない(毒の性能は移動距離-1に変化)
壁にもなりづらいため一般TBSでの2列目からの飛び出し用ユニット
龍の牙をサブウェポンに持つなら雑魚は足止め可能。ただボスに発動すると泣くはめになる
てんこ 自身の火力もそこそこあり、灼熱先掛けでセトや魂がかかってない火力ユニットのサポート役としては非常に優秀。
連れて行くかどうかは悩ましいところ。どちらかというと一般TBS向き
卑弥呼 編成上戦略には連れていきづらい傭兵。今後実装されるレイドDで加護役として役立つ予定ではある
カーミラ 讃歌は復活が可能です。マップによっては連れて行くと楽になるところがある(風土病とか)
渇きもあるため意外と火力あり扱いやすい部類
ジョン=ウチ 編成にもよるが敵の攻撃を封印できるため意外と使える。間違いなくクンペーンよりも。火力もあるがやはりネックは耐久力か
沙羅 本鯖では戦略で必須気味な沙羅ですが、この鯖では装備強化が本鯖と比較にならないほど良いため便利なのは間違いないが必須ほどはないと思われる
要はセトと舞踏の天秤。砲ヒなら鈍足なので沙羅はいいかも
ロロ 神官の代わりとしては実はちょっと物足りない。理由は純粋な回復魔法を持ち合わせていない事、
被弾は主にスクロールで取ってしまう事、女神の意思はクリティカルが追加されているが連打率上昇がセトより低く
3連打で終わってしまう事もしばしば、表示バグがある(あまり影響はないが)などなど。神官の方が安定すると思われます
ドルイド 非常に重宝するユニット。A級傭兵はまず㌦雇えと言われるくらい戦略では猛獣の魂が光る。
それ以外は基本タゲ受け役。神官とセットでカタパが無双し始める
オデュ 火力は高いが何せ単体。盾強打は対ボスで非常に優秀。連れて行くかはオデュやその他の傭兵の育成具合と相談
関羽 戦略クエストで雇用できるため戦略向きくさい関羽だが…一般戦闘、特に対人は優秀だが、戦略では特別優秀ではない
青龍破でお楽しみください。殴り火力はある。一般TBSで輝くユニット(初ターンに敵に届く事が多いため)
ヴァル 剣が出れば雑魚はほぼ1発なので、剣ユニットでは使いやすい部類。しかし実際は名誉の殿堂ランク入りのための迅速ユニット(泣)
ムウィンド 雨は間違いなく強い。太陽もあるため殴りも強いが、生かす編成を考えると範囲攻撃ユニット主体の対雑魚編成となるためボスが少々つらい
範囲スキル持ってる凶暴杖ヒなら、まとめて殲滅よし凶暴かけて殴りよしと相性抜ギュン!
カタパルト 戦略内で生産できるユニット。この鯖ではカタパが非常に脆いため運用に注意すること
猛獣セトで接近ユニット以外は大抵壊滅する。基本生産しておいた方がよい。
自身の強さやマップによって生産は見送っても可
たまに全滅防止になったりもするので、使わなくなったらそのあたりに放置しておくとよい。
万が一網に引っ掛かっても攻撃できる


以下加筆中

+トロイ考察 半分ほど完成
トロイ考察

■戦況調査 開始可能レベル:Lv50 繰り返し:

■駐屯地守備 開始可能レベル:Lv60 繰り返し:

■堅固な城壁 開始可能レベル:Lv80 繰り返し:

■勇士の名誉 開始可能レベル:Lv90 繰り返し:お勧めしません

 徒歩と船でマップをジグザグに北上していくマップ。
 先に先行して船を造り、捨て身で敵の船を壊しておいた方が失敗がない。

 時間が惜しいならば、造船所から右の島に行く途中と島のちょい北の船を落としたら廃棄して作り直すとよい。
 そうすれば左上の島へ進む時自船が落ちにくくなる。落ちそうならばすぐに島へ下す事。

 船の扱いに慣れるためのマップで、船を扱う事以外は特に問題はないと思います。
 時間がちょっとかかる割に1つ前の城壁より褒賞が少ないので1度でおなか一杯。

■戦勢逆転 開始可能レベル:Lv100 繰り返し:微妙

 いきなり造船所が殴られてるので、造船所周りの敵種を見て先に船を作った方がよい。
 船を作っても造船所が落ちたら終わりなので、さっと掃除する事。

 掃除が終わったらアキレスガン無視で中央の島を制圧に行く。
 右の召喚門は壊せないし、イベントであとで勝手に破壊されます。
 出てきた敵の動向だけは確認しておくこと。残った状態で放っておくと本陣アタックがきます。

 中央の島の魔力石の奥のポセイドンの柱は、研究MAX後の船の最大射程攻撃で安全に破壊できます。

 とにかくアキレスの行動を把握していけばそこまで難しい戦略ではないです。

■逃げた裏切り者 開始可能レベル:Lv105 繰り返し:

 短いマップで移動は楽だが、今までより敵が心もち強めなので適正だと意外と難しい戦略。
 基本的に敵を釣って倒すの繰り返しでボスまで行けます。
 ボスも釣った方が楽。その際近くに魔力の石がないとこでやらないとちょっときつい。


■本陣攻撃 開始可能レベル:Lv110 繰り返し:

■ヘレネ救出 開始可能レベル:Lv115 繰り返し:お勧め

■トロイ最後の決戦 開始可能レベル:Lv115 繰り返し:お勧めしません

 ヒーローのLv130昇給クエストの最期の戦略マップ。
 研究する時間は十分あるのでしっかりとやりましょう。
 傭兵団ソロの場合は駒不足になり、トロイの木馬がやられてしまう事もあるため注意。
 このマップの召喚門から出てくる敵は、木馬(木馬ない時はユニット)アタックですので本陣は放置で大丈夫です。

 まずは北上し、分岐のところは中央を北上します。
 さらに北上し左右召喚門の分岐のところを掃除したあとで、左右どちらかをの召喚門を壊しに向かいます。
 この時にもう片方の敵が木馬に流れる事が非常に多いので、網の罠を敷きまくるか1人残して置くかになります。
 残すのは呪術書所持した耐久ユニットがいいでしょう。
 片方壊したらすぐ分岐まで引き換えし、木馬に敵が流れていないかチェック後もう片方の召喚門を潰しに向かいます。
 こちらも破壊し両方の召喚門がなくなったら南下して中ボスを倒す、召喚門分岐のところまで戻って逆の中ボスを倒します。

 その後中央に戻り中ボスを倒したら木馬の到着を待ちつつ敵を処理し、木馬が消えたらそのまま北上します。
 マップ左上、右上の召喚門は無視して大丈夫です。

 スロープを登りきったところから正面通路より右寄りに北上すると左側の敵をスルーできます
 あとはボスを倒して終了です。
 とにかく時間のかかる戦略ですので、火力がない場合は時間切れも覚悟する必要があります。

 火力がある場合には、最初の3分岐で各々にユニットを振り分けると早く済みますが、被弾管理だけはかなり注意が必要になります。
 罠は基本的に「通路が細いところ」「地形が開ける手前」「各ボスの前」です(最初の3分岐のボスだけ前後に罠があります)。
 この戦略は退却した場合、木馬が壊されほぼ100%失敗しますので細心に大胆に進めていって下さい。

■女神の怒り 開始可能レベル:Lv115 繰り返し:ちょっとお勧め

 時間によりシナリオが進む戦略。しかしやることは本陣防衛。
 ターン経過ではなく時間経過ですので、強くないうちは制限時間一杯使ってボスのミノが出てくるのを待つ事になります。
 火力が十分な場合はシナリオ無視して打って出る事もできます。
 その場合は時間経過で出てくる敵の本陣アタック動向だけ注意しましょう。

 打って出る場合は、最初に本陣周辺で柵や建物を殴っている敵を掃除します。
 この時カタパ製造所が殴られますが壊されてしまっても構いません。
 ただ本陣に延焼する時もあるのでちゃんと処理しましょう。

 その後本陣挟んで逆の柵から出て、そちら側にある召喚門と敵を全滅させます。
 大体この作業中に時間経過の増援が湧きますのでそれも倒しておくとこちら側は安全になります。

 そして引き換えし逆側の召喚門2つと敵を倒していきます。
 こちらも途中時間湧きがあるので、進行方向右側の門から進むとよいでしょう。ボスは左側門前に湧きます。
 途中建物を壊すと女神の生命水がもらえたと思います。暇があるなら壊しておきましょう。

 あとは時間まで左召喚門前で時間を潰し、ボスのミノが出たら瞬殺で終わりになります。


■暴かれる背後 開始可能レベル:Lv120 繰り返し:ちょっとお勧め

 いくつかのクエストでやることになる戦略。最初のうちはカタパ製造をした方がよいです。
 基本的に一本道で道に迷いませんが、ポイントポイントでボスがいたり門があったり待ち伏せがあったりします。
 ところどころ罠があるので、敵の団体の前、ぽっかり空いた道中、橋の先などでは潰しましょう。
 敵砲スキルのおかげで意外と消耗します。砲処理優先で進んだ方がよいでしょう。

 最後のボスは門を破壊しなだれ込んで倒す方法もありますが、火力がないときついです。
 その場合はカタパがいるとものすごく楽に倒せます。

 まず門の奥両側にいる砲を倒します。その後門の前にカタパ以外のユニットで壁を作ります。
 門は4マス分ありますがうち3マスをユニットで潰せば、外開きの門が敵も開けなくなります。
 あとはカタパで内部の一番手前の敵を攻撃すると、ボス一団が門前に殺到します。
 カタパは敵のスキル範囲外に少し下がり、あとはボスに直接アタックで安全に終わる事ができます。


■トロイ火炎車 開始可能レベル:Lv125 繰り返し:非常にお勧め

 本鯖でも金策マップとして戦略入門になっているマップ。
 配置を覚えればそう難しい戦略ではないですが、初見ではきついでしょう。
 この戦略は動画がいっぱい落ちてるので、そちらを見た方が早いかもしれません。

 基本的な攻略は研究とカタパ製造しつつ進み、最初の小坂の左側にある木と同じラインで呪術書を使うと
 罠破壊と敵が釣れるので処理、柵奥にいる敵は壁役が柵の前まで走り呪術書でタゲとり+柵左右の罠破壊。
 火力・装備がきついのであればここでカタパも処理に加わり、右の召喚門を破壊します。

 そのまま柵まで戻り回復しつつ研究5段階目まで終わらせます。
 5段階目まで済ませると壁越しにカタパの攻撃がボスまで届くので攻撃します。
 すると敵はカタパ目指して壁側にきますので、待機していたユニットで処理。
 ボスちょっと下とボス奥に罠があるので破壊しておきます。安全に行くならカタパで壁奥にいる砲を倒しておきます。

 右上の召喚門前の柵付近にくるとイベントが発生し、左側に火炎車が3台湧きます。
 召喚門の敵を処理しつつ待ってもよいです。カタパが範囲に巻き込まれないようにしましょう。
 先に特攻し門付近の敵を掃除して門辺りまで全ユニットを進めていると、火炎車はこちらを見失います。
 このイベント発生ポイント付近は罠が多いので気を付けましょう。

 あとはこの右上の召喚門を倒すとボスが左側に湧きますので、倒して終了です。


■最終防衛線 開始可能レベル:Lv130 繰り返し:ちょっとお勧め

 時間でイベントが発生する戦略。とにかく序盤は操作量勝負です。
 マップ右上と左上の召喚門を、最初のイベントで出てくるミノタウロスまでに壊せれば楽になります。

 始める前に左上と右上に向かわせるユニットを明確に決めておきましょう。プレイ中に考えるときつくなります。
 アッティラがいて+10フル災禍ならば右上に1人で行けます。その場合はカタパは不要です。
 いない場合はヒは本陣に残り、ドル神官カタパで右上に向かうといいでしょう。

 ●上記アッティラがいる場合
 始まったらアッティラは右にすぐ移動し憤怒を発動、残りを一括でターン終了して敵フェイズ中に研究を押す。
 アッティラ門付近待機、神官がいる場合はヒにセトをかけてターン終了。敵フェイズ中に研究2段階目。
 アッティラ門外で待機、左門が殴られるので残っている2人で処理。次ターンまでかかってもOK。

 アッティラが敵ターンでスキルを食らう。位置がよければ並んでくれるのでまとめて処理。
 ここで並んでくれない場合は、右上召喚門破壊中に1度敵が湧きます。
 残りは左下門が殴られるので処理に向かう。処理が終わったら左上の召喚門へ向かう。
 左上門を出て上の通路の途中に罠があるので呪術書で破壊すること。

 アッティラ右門の上坂のすそ付近で呪術書使用。次のターンで右の岩付近でもう1度呪術書使用。
 召喚門手前で憤怒使用。召喚門を破壊する。
 左上は召喚門から出てきた敵を処理後、召喚門を破壊。破壊後は来た道を戻り左門前で待機する。
 ここまでをミノタウロス発生までできたらあとは楽勝だと思います。

 右上を壊したアッティラは回復しながらそのまま左に戻り、マップ上部にいるアラクネ->巨人->アラクネを処理。
 処理が終わったら来た道を戻り、憤怒を使いながら右下門へ全力で走る。
 左上はミノタウロスを処理したら左上門->右下門へ移動、左の道は罠なしで下の道は坂すそに罠あり。
 こちら側はもう楽勝です。
 次のイベントのスキラは左下門の下坂辺りに湧くので待機しておくかマップ下部にいるアラクネ巨人を処理しておくと吉。

 アッティラ右下門内側で待機。回復と憤怒をやっておく。
 右下門に敵殺到。うまく並んだところを出て行って処理し、倒したら門内に戻るを繰り返すと並びやすいし事故りにくい。
 処理したら回復&憤怒しつつ下の道に進む。坂すそと右下召喚門前に罠あり。
 ターンがかかっていた場合は破壊前or破壊途中で火炎車の中ボスが湧く。倒して破壊完了。
 来た道を戻ると坂下辺りで左下召喚門から湧いた敵が迂回して右側にやってくるので処理。
 左下メンツが巨人とアラクネを処理できない、しない場合はそのままアッティラで処理。

 ここで時間が余っているようなら、アッティラだけマップ右中央辺りに走らせアラクネ2匹を処理後左下で合流。
 時間がないようなら左メンツと合流しイベントまで待機。
 スキラはスパッと倒しましょう。

 倒したらマップ右中央辺りに敵が湧き、右下門(どこかの門が破壊されていたらその門)へ向かってきますのでそこへ走る。
 たまーに右中央に固まってしまってる事もあります。
 これを処理したらマップに敵がいない状態or左門出て左の坂下辺りに砲MOBが地形に埋まって動けない状態になってるので
 ラストのプリモアスが湧くマップ上部の祭壇?辺りに移動して湧くまで待つ。岩のところに罠があるので破壊しておくと事故防止。
 ボスを倒して終了。

 ●アッティラがいない場合
 基本上でアッティラがやった事をドル神官カタパでやることになると思います。
 その際の注意点は、右上の召喚門を破壊後に左上門へアラクネ->巨人->アラクネを倒し罠破壊しつつ向かいます。
 残っただろうヒはミノ対策で左門前に網の罠を仕掛けて耐えておきます。

 右上->左上に進んだメンツと左上門で合流しミノを処理し、右下門へ向かいます。
 途中左下門が殴られてると思うので処理するかはご自由に。右下召喚門破壊後に左下に向かうのでその時でも大丈夫かと。
 あとは大体同じ流れになります。

+三国志考察
三国志考察


+亜里山考察
亜里山考察


+マジャパヒト考察
マジャパヒト考察


+ドゴン考察 執筆中
ドゴン考察

■ドゴン族の村防御 開始可能レベル:Lv136 繰り返し:慣れてるならお勧め。慣れてないならお勧めしません

 マップ中央に本陣があり、四方から敵が押し寄せる戦略。
 ターン数防衛で25~30ターンくらい本陣が耐えれたら成功になります。
 退却は即失敗になります。

 攻撃の激しい北と西に罠を張りそちらをメインとし、たまに来る南と東に対処するといい感じです。
 耐久力のあるユニットがいるならば、南西にある召喚門辺りで湧いてくる敵を止めるとかなり防衛が楽になるようです。


■精霊の祭壇破壊 開始可能レベル:Lv136 繰り返し:微妙

 1本道なので迷いはしないがちょっと長めの戦略。
 道中にある召喚門を破壊しながら進みます。
 敵はユニットに向かってきますので本陣アタックはありません

 召喚門は1つ目2つ目を壊して3つ目をスルー(湧き時間が長いので)、4つ目を壊してボスな流れです。
 ボスの処理が遅いと3つ目で湧いた敵がやってきます。火力がないなた壊してもいいかも。

 ボスは2匹います。
 酷寒の大気でスキル封印してくるものと監獄で足止めしてくるものがいますが、監獄を優先して倒します。
 監獄のダメージが狂っており、受けた時・拘束ターンの2回で前衛だと25万~32万、杖系でも16~320万ほどの
 ダメージが入るため受けた時点で捨て駒になります。
 ボス倒したら一番奥まで進んで建造物を壊して終わりです。


■拉致されたドゴン族呪術師 開始可能レベル:Lv137 繰り返し:お勧め

 憶えゲー。召喚門のMOBをさっと処理できるかどうかで難易度が変わります。
 呪術師が死ぬと終わりなので、周囲の安全を確保してから救出する事。
 よくある失敗パターンが、槍MOBに2列目にいる呪術師が一緒に殴られ終了する事。
 救出した呪術師はその場から移動しません。

 囚われている建造物は、召喚門の方向を向いて以下のとおり
  右手前:一番奥通路側
  左手前:一番奥通路側
  右手奥:一番奥通路側
  左手奥:中央部(遠距離・杖しか直に攻撃できない)

 とりあえず処理しつつ火力不足になりそうなら網の罠を使いつつ進み、召喚門を先に壊しておくと楽でしょう。
 召喚門が微妙にクリックしづらいので門連打は注意。


■ドゴン族い呪術師の護衛 開始可能レベル:Lv137 繰り返し:お勧め

 U字のマップで始点から終点まで「拉致されたドゴン族呪術師」で救出した4人の呪術師を護衛するマップです。
 「拉致されたドゴン族呪術師の時」と同じく、4人の耐久力は皆無なので敵の範囲攻撃に注意が必要です。

 開始直後がこの戦略の難しいポイントの1つです。
 2ターン目には呪術師と敵が接触してしまうため、前に出て倒すか倒しきれない場合は呪術書でタゲを取る必要があります。
 その後は同じように先行して処理or呪術書でタゲ流れ防止しつつ進みます。

 途中イベントが挟まれ、敵の増援が出てきます。
 この発生地点は「最初のU字カーブの少し手前」「U字カーブの底」「終わりのU字カーブを抜けて右にある岩の手前辺り」です。
 護衛している4人の呪術師の誰かが上の判定範囲に侵入した場合に発生するため、先行する場合は注意が必要になります。

 特に2つ目は火炎車が湧くので、倒しきれない時のタゲ取り用呪術書使用キャラの位置に護衛対象がいないようにしないと
 火炎の範囲に巻き込まれて焼死してしまうので注意が必要です。

 敵を倒してゼロになったらあとは呪術師が終点まで走るのを見守るだけです。


■古い記録の証拠 開始可能レベル:Lv138 繰り返し:普通

 称号イベントがある戦略。ちなみに500個必要なため、戦略を125回やらないと取れません。

 円状のマップ上に4つある建造物を壊すとクリアです。
 建造物は破壊すると周囲に増援が湧きます。即湧きでターンは戻らないため、自ターンの最初のキャラで破壊するようにします。
 そのため、このマップは火力が足りててもカタパルトがあった方がよいでしょう(カタパルトに破壊させるため)。

 順路は時計回りか反時計回りですが、反時計回りが楽です。
 時計回りは最初の柵破壊後に敵が固まっている地点があるため、範囲攻撃がないと無駄に消耗してしまいます。

 反時計回りでの簡単な攻略記です。
 最初の柵を破壊するとターンが戻るので、破壊する前に柵前で罠をつぶして柵を壊して一気に突入します。
 カタパは主力にしない場合は遅れてきても大丈夫です。
 周囲の敵を排除したらそのまま台座の左を進行します。カタパだけは十字台座のへこみ部分に進ませます。

 ユニットはそのまま進み、カタパは研究がMAXになるとへこみ部分から台座中央の建造物に攻撃が届くようになるので
 並行作業にてやっていきます。破壊後はカタパはそのまま置いておいても攻撃されません。邪魔なら破壊してもよいでしょう。
 あと3つはユニットで破壊していきます。
 4つ目は破壊後増援が湧きますがそのまま終了になるため破壊だけ頑張ればOKです。


■草原を汚す装置 開始可能レベル:Lv138 繰り返し:普通

■安息を妨害された精霊 開始可能レベル:Lv139 繰り返し:あまりお勧めしません

■精霊神ノンモとの契約 開始可能レベル:Lv139 繰り返し:普通

■精霊の怒り-決戦! 開始可能レベル:Lv140 繰り返し:普通

■和合の第一歩 開始可能レベル:Lv140 繰り返し:ややお勧め


+ズールー考察 とりあえず完成
ズールー考察

※ズールー戦略はすべてのマップでカタパルト製造不可です。
※その代わりに罠は一切ありません(マップ固有のイベント罠以外)

■ズールー族の村 開始可能レベル:Lv145 繰り返し:お勧め

 数押しの戦略のため序盤はかなりきつめです。
 覚醒の呪術書、網の罠、回復の守護石の装備は忘れないように。
 慣れていない場合はスペシャル回復薬も持っておくこと。

 開始直後に仲間NPCが2匹いますが、すぐに敵に殴られて2匹とも死んでしまう事が多いです。
 死ななかった場合はカタパに代わる戦力となり少し難易度が下がります。

 研究をしつつ最初の分岐(仲間NPCがいたところから左)の細い道で大軍を処理することになります。
 HPMPが最大の前衛ユニットを前に出し、壁にしつつ数を減らしていきます。
 アッティラの場合は第一波の直前と第二波の前に憤怒とMP回復を強引にでもやる事(特に憤怒)。

 前衛でないユニットは細い道の本陣寄りに網の罠を張りつつ、覚醒の呪術書で前衛の被弾を取るのが主な仕事です。
 火力が足りない場合は網の罠をいくつも敷き、前衛をその付近で戦わせる事によって安定させます。
 敵は接近:遠距離=1:1くらいでやってくるので斜めに並ぶことが多く、銃・楽器・鋸が処理は安定します。

 敵をある程度処理するとイベントが入り、マップ奥で憑依を始めているズールー族を止めに行くことになります。
 イベント判定は時間ではないのでしっかりと処理しましょう。

 奥の敵は憑依完了したものは普通の敵として、憑依中のものはHP5000の不動の敵としていますが
 クリア判定は憑依完了したものの処理なので、憑依中のものはスルーして大丈夫です。
 憑依完了の敵をすべて倒し、敵ターンになった時に左の小窓で敵の数がゼロの表示になっていればクリアです。

■悲鳴の分かれ道 開始可能レベル:Lv145 繰り返し:非常にお勧め

 秘鳥の羽集めの戦略。
 進行役が言うには秘鳥本体の相手はきついのでその分身(分鳥)から集めようという事なので本体はスルーです。
 ここの敵はスキルを一切使わないが攻撃が弓判定で、後衛が集中攻撃されるとあっさり落ちてしまうので注意が必要です。

 まずは始まったすぐ左にいる敵8匹前後を処理後、本陣から右に向かいます。
 羽は3枚集めればよいため、右3つの分岐の先にいる分鳥を倒すとクリアです。
 アッティラがいる場合は分岐に1人で行かせる事ができるので、一番右をアッティラに、その上を残りで行き、
 その上を右を処理したアッティラで行けばさっと終わります。
 分鳥は倒したら自分たちにターンが回るので、倒す前に全ユニットを動かしてから倒すと雑魚処理がスムーズです。

 なお秘鳥本体は左側の2つ分岐の先にいますが、強制ワープでマップ中央に飛ばされる+大量の敵が全方向からくるという
 おまけつきなので進行役が言うようにスルー推奨。マップ中央付近に進んだ場合も同じ事になるので中央は入らないように。

■しっぽを飲み込んだ谷 開始可能レベル:Lv145 繰り返し:お勧め

 オニニの抜け殻という罠がいくつもあるだけで、他は特に難しいところもない戦略。
 抜け殻は誰かが横を通過して3ターン目辺りに爆発し、各々の担当範囲に毒を撒き散らすというだけです。
 さほど怖いものでもないですが、初めて爆発した時の音はちょっとびっくりするかもしれません。
 耐久力もさほどないので、遅れてくる杖ユニットあたりで壊しておけばいいでしょう。
 無視してもボスが強化されるとか弱体化しないとかはありません。


■猛獣の密林 開始可能レベル:Lv145 繰り返し:お勧め

 分岐が少しありますが、ボスは右上にいますので、そこへ向かいます。
 敵が接近+砲とちょっとうるさいですが、被弾だけ気を付けておけば大丈夫かと。
 中央の分岐を進みますが、左右の道に寄りすぎるとそっちの敵もワラワラきます。
 ある程度中央の中央を進みましょう。それでもそこそこ釣れてしまいますが。

 ボスは接近でスキルが痛い(ズールーはどこも同じくらい)ですが、HPを残り2~3割まで減らすと
 イベントにより終了になります。イベント後の動ける間に倒してしまってもOKです。

 中央の道に入ってちょっとの間敵がこないので、その間に回復等できます。
 難易度はそこまで高くありません。砲MOBが面倒なだけです。


■女王の巣 開始可能レベル:Lv145 繰り返し:非常にお勧め

 直ボスルートで行ければ5分以内には終わる戦略。
 ただし火力が高くないと全滅必至です。
 素直なルートはドゴンの「草原を汚す装置」みたいな感じで、右側の3分岐の各々先にある巣を破壊後にボスを倒す。
 こちらは破壊しなくてもボスが左上に存在しています。

 あとはルート巡回をしている敵がいて、その敵のある範囲に入ると蜂が5匹くらい召喚されます。
 似たような敵がいるのでどっちがどっちか分かりづらいですが、「青色の槍」を持っている方です。(この戦略のみ)
 なお、召喚されるのは「敵がこちらに寄ってきてその範囲に入る」と「こちらがその敵に近づいてその範囲に入る」時です。
 なので接近ユニットで倒す場合は敵を直接クリックすると召喚されません。
 一旦真横に着いてクリックだと召喚されますので注意。

 ボスは女王ハチでスキルは案の定痛いですが、このボスは部下を付近に召喚+マップ全域から呼び寄せがあるため
 時間をかけると敵があっという間に20匹くらい来て全滅します。素直なルートだとこの時の敵が結構減ります。
 ボスを倒すと終了です。ので意地にでもボスだけ落とした方が利口です。全滅しそうなら退却を。

 殿堂入りを目指してないのであれば、手前で少し待機して5段階目まで終わらせた方が安定します。
 最近はラグが減ったおかげ?で研究の効果がきちんと出ているようで、5段階目までやってれば火力が十分かと。


■禁忌の地 開始可能レベル:Lv145 繰り返し:お勧め

 ボスは中央にいてマップ外周にボスの卵があり、その卵の撃破数によりボスが使用するデバフの威力が変わります。
 そのデバフはパッシブでアイコンは太陽の試練、範囲はかなり広範囲ですのでまず食らいます(ダメージはない)。
 ちなみにこのデバフは加護等で消すことができます。
 攻撃力の減少が著しく火力によってはボスだけで10ターン以上かかることもざらです。
 幸いボスは砲でスキルは使わないため強くはありません。
 ただちょこちょこ移動するので、周辺の雑魚を釣りやすくちょっと面倒です。

 卵は中央上以外の角付近に各々あります。全部撃破すると楽勝です。
 近寄ると卵も1マスずつ移動し攻撃してきます。卵だけ残ったとしても被弾には注意です。
 スピードクリアをする際は大抵2~3個しか撃破しないと思います。

 火力落ちにストレスが溜まるくらいで、被弾に注意していれば難しい戦略ではないと思います。


■光のない森 開始可能レベル:Lv145 繰り返し:あまりお勧めしません

 懲罰の封印書を取るクエストの最後の戦略。

 ズールー初の護衛マップで最期のマップ=難しい。
 護衛対象NPCは非常に強くてタフですが、前衛ユニットで移動力が高く先行して殴られる事も多いため注意が必要です。

 まずは始まって分岐。
 NPCは東へ進みますが、南から本陣アタックが来るので全員ついていかない事。
 南のアタックは最初だけ処理すればこなくなりますので大丈夫です。

 合流地点。
 この辺りから蜘蛛の巣があり、毎ターン1匹ずつ敵が湧く召喚門の役割を持っています。
 また1つ目~2つ目、3つ目~4つ目、…と蜘蛛の巣がリンクした罠があります。

 この罠はリンクしている蜘蛛の巣の間に侵入(かなり判定は広い)するとかなり広範囲に罠が発動し、
 現在かかっているバフを消去、デバフを追加されます。
 この罠は片方だけ破壊しても発動し、直接クリック破壊しようとしても蜘蛛の巣の横に移動した直後に罠が発動してしまうため
 破壊するには誰かの犠牲が必要となります。

 罠を潰しながらNPCのHPに気を付けつつ進むとボスにつきます。
 あまりにゆっくりor回復せずに進むと、NPCのHPが非常に怪しくなってきます。
 基本は回復魔法を使うか、回復の呪術書を使うかです。集中のオーラ持ちがいれば自動で回復するので少し楽です。

 本鯖ではここでNPCの火力がありすぎるためボスに張り付いたNPCがボスのタゲを取ってしまいNPCが死んでしまう事が多く
 その際に舞踏MAXの沙羅を使いタゲを取り直していますが、この鯖ではたぶん普通にタゲ取れると思います。
 スキル範囲に巻き込まれないようにだけ気を付け位置取りしながら殴ります。

 ボスのHPを残り2割くらいまで減らしたらイベントに入って終了です。
 このボスはイベントに入る前に倒してしまうと戦略失敗になります。火力がありすぎる場合は注意を。
 罠のおかげでプレイがあまり安定しないため、繰り返しはあまりお勧めしません。
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