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エリュシオンモード/クラス

エリュシオンモード専用の職業システム
アイテム整理画面や本拠地、または解放済みの拠点にて常時変更が可能
各クラスとごにクラスレベルが存在し、エリュシオンモード中におこなった行動で技能ポイントがたまる。
一定値になるとクラスレベルがあがりHP,MPが全回復する。
通常モードと違いレベルアップは常時行われる。
次のレベルまでどれぐらいかはMPゲージの下にある紫色のゲージで識別できる。
エリュシオンモードのイベント期間毎にレベルはリセットされる。
なお全クラス共通でバランスタイプと同様に2段ジャンプが可能である。
第3回よりスキル習得のLVが緩和された。

アタッカー

敵への攻撃能力を特化させたクラス。
ボスへの攻撃は勿論、中型モンスターも余裕で蹴散らす火力を有している花形。
HP、MPは全クラス中でも平均的、ユーズスキルの消費MPがやや高く、大技の使いどころを考える必要がある。
クラス固有能力は「通常攻撃強化」。他のクラスに比べ、A攻撃の攻撃段数が多かったり攻撃がループし途切れない連撃を繰り出すことが可能になっている。
A+Fの特殊行動は「ブレイクアタック」。オフェンスのAF2攻撃と同様でありナイト系のガードに対し高い効果を発揮する。
クラス固有技能ポイント対象行動:なし
高い攻撃能力を生かし全クラス共通行動の「モンスター討伐」「ボスにダメージ」でポイントを稼ぐことができる。全体で見る場合は逆に固有対象が無いため意識的に稼いでいかないとなかなかLVが上昇しないのが欠点。

フォーススキル一覧(()内は通常モードでのスキル位置)
・両手剣:ブレードラッシュ(オフェンスF1)
・ハンマー:チャージスマッシュ(オフェンスF2)
・ナックル:鳳凰天駆(オフェンスF1)
・フレイル:メタルシュート(ディフェンスF1)
・ダガー:ソニックムーブ(オフェンスF1)
・魔導銃:ディフューズショット(バランスF1)
・魔導器:ライトニングチェイン:(ディフェンス風F1)
・魔装:インフィニティエッジ(バランスF2)


フォースチェンジのミネリア使用時フォーススキル一覧(()内は通常モードでのスキル位置)
・両手剣:トゥインクルブレード(霊バランスF2)
・ハンマー:チャージブラスト (オフェンスF3)
・ナックル:一騎当千(オフェンスF2)
・フレイル:ビートチェイン(鳥バランスF2)
・ダガー:カッティングエッジ (オフェンスF2)
・魔導銃:アストラルレーザー (オフェンスF3)
・魔導器:フレアパージ:(エルフバランス火F3)
・魔装:ピアッシングランサー(オフェンスF3)

クラスアーツ

一定時間全ての攻撃が特殊クリティカルになる(効果時間10秒)
備考:アーツ発動時の全方位攻撃にも特殊クリティカル効果が乗る。 J+A+Fで発動(ゲージ消費量フル時)

ハーフクラスアーツ

目の前に隕石を落下させる(効果時間2秒)。
発動から落下まで少しの間があり、威力は9999で固定。
J+Aで発動(ゲージ消費量半分時)

クラススキル

・ブラスター 消費MP:50 習得Lv1
爆発を起こして敵を吹き飛ばす。
自身を中心とした攻撃で全方向へ攻撃可能。射程は非常に短く密着するほどの距離でないと当たらないものの、威力は高くガード不可である。

・疾風迅雷 消費MP:70 習得Lv2
自身の攻撃速度上昇。
ナックルバランスユーズから抜擢。効果は本家には及ばないがその代りに持続時間が長く設定されている。

・風花雪月 消費MP:70 習得Lv3
気弾を放って攻撃する。
ナックルバランスF2より抜擢。本家と違いタメられないがブラスターより高威力である。
動作中はスーパーアーマーだが、状態異常や戦闘不能で不発に終わる可能性がある点には注意。

・バーストシフト 消費MP:80 習得Lv7
スキル効果の上昇。
Fスキル及びUスキルのダメージが上昇する。
連打系Fとの相性が良いスキル。効果時間はやや短いので使用はエリュシオンクロス発動時をメインに考えたい。

・スーパーオーラブレード 消費MP:150 習得Lv12
前方範囲攻撃。
両手剣バランスF2の強化版。スキル発動から攻撃発生まで3〜4秒かかるのが難点か。
動作中はスーパーアーマーだが、状態異常や戦闘不能で不発に終わる可能性がある点には注意。

ディフェンダー

ある程度の攻撃能力を持ちつつ、防御面に特化させたクラス。
前衛型としてはやや地味だが、味方のダメージを無効化したり、強化効果を持つ魔方陣を張れるなど縁の下の力持ち的存在である。
HPは全クラス最多で、MPは全クラス最低だが、ユーズスキルの消費MPが比較的低く連発の必要も薄いので気にならないだろう。
クラス固有能力は「ガード」。A+FでディフェンスAF1と同様のガードを行える。
通常モードとの大きな違いはガード時にHP、MPに一切のダメージを受けないという点である。ジャストガードも可能だがMP回復量は少なくなっている。
また、解放済み拠点のリング内にいれば拠点が受けるダメージを自動的に軽減するという能力を持つ。
クラス固有技能ポイント対象行動:味方強化
ユーズスキル効果を味方に及ぼすだけでOK。対象はU1,3,5の三種類。

フォーススキル一覧(()内は通常モードでのスキル位置)
・両手剣:デザートムーン(ディフェンスF1)
・ハンマー:ハードインパクト(ディフェンスF1)
・ナックル:スパイラル(ビーストハーフ専用F2)
・フレイル:スピンアウト(オフェンスF1)
・ダガー:ダブルスティング(エルフ専用F1)
・魔道銃:トライブリッド(オフェンスF2)
・魔導器:アースシャウト(ディフェンス地F2)
・魔装:ブレイクスラッシュ(バランスF1)

フォースチェンジのミネリア使用時フォーススキル一覧(()内は通常モードでのスキル位置)
・両手剣:ソニックレイヴ (バランスF3)
・ハンマー:トルネードスイング(バランスF1)
・ナックル:花鳥風月 (ディフェンスF3)
・フレイル:チェーンウィップ(オフェンスF3)
・ダガー:ステップレンジ (ディフェンスF3)
・魔道銃:セブンフォース (鳥バランスF1)
・魔導器:フロストスパイク(バランス水F2)
・魔装:ペネトレイト(オフェンスF1)

クラスアーツ

A攻撃を強化し、物理攻撃をガードした際に敵の一定割合のHPを反射ダメージとして与える。ジャストガード時は反射効果が増大する。(効果時間20秒)
J+A+Fで発動(ゲージ消費量フル時)

ハーフクラスアーツ

全てのユーズを一度に発動させる。(効果時間10秒)。
ハーフクラスアーツ終了と同時にU3U5の効果時間は終了する。
J+Aで発動(ゲージ消費量半分時)

クラススキル

・フロストシールド 消費MP:50 習得Lv1
周囲の味方に一回のみ攻撃無効の氷の鎧を纏わせるオーラを出す。
魔導器氷ユーズの「フロストアーマー」を自分を含めた周囲の味方に付与するスキル。
射程こそ短いが、発動位置次第で複数人に一気に付与させることも可能になっている。

・ワールウインド 消費MP:40 習得Lv2
風で前方の敵を吹き飛ばす。
魔導器ディフェンス風ユーズより抜擢。全方向攻撃が出来ない武器を使ってる時には十分に役立つ性能である。
尚、このスキルを受けた敵は拠点から一時的に離れていく。ヴァンガ相手に使うと非常に効果的。

・エナジーフォーカス 消費MP:100 習得Lv3
味方の能力を上げる魔法陣を張る。
両手剣2種、ダガー、魔導器、魔装の各種能力UP系フォーカスを一同に集めたようなスキル。
集めすぎたためか個々の上昇値は低めで陣から出た後の効果時間は極端に短いものの、陣そのものは比較的長持ちするため、エリュシオンクロス発動時に援護を兼ねて張ったり、解放中の拠点に張って味方へ次々と付与させていくといった使い方が可能である。

・ハードネス 消費MP:80 習得Lv7
よろけ無効&防御強化される代わりに攻撃力が下がり敵に狙われやすくなる。
ハンマーBUより抜擢。拠点を防衛する際にターゲットを取ってリング外におびきよせたり、よろけ無効でゴリ押ししたり。
攻撃力低下のデメリットが意外と大きく使いどころは難しい。味方と一緒の場面で使用するのが望ましいか。
状態異常によるダウンは無効化できないので過信は禁物。

・リライアンス 消費MP:120 習得Lv12
自分の攻撃力と攻撃速度を落とし周囲の味方の攻撃力と攻撃速度を上昇させる。
効果中は青い線で繋がれる。
エナジーフォーカス以上に味方と息を合わせる必要があるユーズスキル。
効果時間は意外と長く、エリュシオンクロス満タンから発動終了時のダウン起き上がり辺りまで効果が続く。アタッカーが2名以上いた場合は迷わず使ってしまおう。

ジャマー

機動力と罠を駆使し、敵をかく乱させることを得意とするクラス。
戦闘力はやや低いものの、ユーズスキルによりジェネレーターを一時封印や敵に妨害効果を与えるなど、間接的に敵を攻撃するのが得意。
HPはやや低く、MPは少し多めで器用度が全クラス最高、体力と防御力がやや低い。
クラス固有能力は「移動速度UP」。常時協力モードの速度上昇並みの速度で動くことが可能となっている。
また、A攻撃に微少ながら気絶攻撃力が付与されている。
A+Fの特殊行動はスライドダッシュ。バランスのAF2行動と同様であり、高速移動と体当たりを同時に行う。
速度上昇で開幕手早く拠点に向かったり、陽光奪還戦の特殊エネミー狩りに適任である。
クラス固有技能ポイント対象行動:モンスター封印、モンスター妨害
後述のトラップスキル効果を発動させる必要あり。対象はU1,2,5の三種類。

フォーススキル一覧(()内は通常モードでのスキル位置)
・両手剣:ブレードラッシュ(オフェンスF1)
・ハンマー:チャージスマッシュ(オフェンスF2)
・ナックル:鳳凰天駆(オフェンスF1)
・フレイル:メタルシュート(ディフェンスF1)
・ダガー:ソニックムーブ(オフェンスF1)
・魔導銃:ディフューズショット(バランスF1)
・魔導器:ライトニングチェイン:(ディフェンス風F1)
・魔装:インフィニティエッジ(バランスF2)

フォースチェンジのミネリア使用時フォーススキル一覧(()内は通常モードでのスキル位置)
・両手剣:トゥインクルブレード(霊バランスF2)
・ハンマー:チャージブラスト (オフェンスF3)
・ナックル:一騎当千(オフェンスF2)
・フレイル:ビートチェイン(鳥バランスF2)
・ダガー:カッティングエッジ (オフェンスF2)
・魔導銃:アストラルレーザー (オフェンスF3)
・魔導器:フレアパージ:(エルフバランス火F3)
・魔装:ピアッシングランサー(オフェンスF3)

クラスアーツ

攻撃力、攻撃速度が上昇し、F攻撃にも気絶攻撃力が付与される(効果時間20秒) J+A+Fで発動(ゲージ消費量フル時)

ハーフクラスアーツ

フィールドのどこにいても1回だけ拠点機能が使用可能。(効果時間10秒)
クラス変更もしくは拠点移動発動で効果時間は終了する。
J+Aで発動(ゲージ消費量半分時)

クラススキル

・ジャミングトラップ 消費MP:40 習得Lv1
ジェネレーターを封じる罠を張る。効果時間は長め。
周辺に大量にジェネレーターが配置されている拠点で活躍するスキル。
厳密には「小さい魔方陣を配置し、範囲内にあるジェネレーターを封印」する効果である。
そのため、効果時間が切れると封印は解除され、2回目を発動した際に前に配置したトラップは消滅してしまうので、ジェネレーターを壊さずにあちこちに仕掛けるのはただ足を引っ張るだけの行為なので要注意。
ジェネレーターが破壊されていても、前もってトラップを設置することで、ボスダウン後などジェネレーター復活時の敵の出現も防ぐことができる。

・カーストラップ 消費MP:50 習得Lv2
敵に複数の状態異常を起こさせる罠を張る、効果時間はやや短め。
ジャミングトラップと同様に「異常状態を敵に起こさせる魔方陣を張る」スキルである。
陣の上にいる間は常時異常状態攻撃力がかかり、ボスクラスでも長時間踏み続ければ異常状態にかかるようになっている。
なお効果範囲は円柱形のようで、ハーピーなどの空中モンスターにも効果を発揮する。

・コンクエスター 消費MP:70 習得Lv3
自身の拠点制圧速度上昇、使用中のみ拠点の開放速度が全クラス最速になる。(U3使用中ジャマー>ヒーラー>アタッカー=ディフェンダー>ジャマー)
移動速度上昇と併せ、素早く拠点を制圧することや時間ゲージを溜めることが可能となる。
コストの割には効果時間はやや短め。

・アクセラレーション 消費MP:継続消費(使用時に15,以下約0.1秒毎に1) 習得Lv7
自身の移動速度上昇。
移動速度上昇アイテムを使った状態と同じくらいの速度になる。もちろん移動速度上昇アイテムとの併用も可能でさらに早くなる。
継続消費は少なめだが長時間使用の継続消費倍加ペナルティはしっかりあるので注意。

・スタンシャワー 消費MP:250 習得Lv12
フィールド全体に気絶攻撃。通常モードでの協力モードクロスゲージ「全体気絶」とほぼ同じ効果。
ボスも強制気絶させる。ただし気絶時間は2,3秒と通常より短い。
拠点防衛時や、エリュシオンゲージ発動前後に使いたい。

ヒーラー

戦闘力を犠牲にし、味方の支援に特化させたクラス。
ユーズスキルは味方や自身、更には拠点にまで回復効果を及ぼすものがある反面、戦闘力は小型敵ですら苦戦する極端な性能。また、MPは全クラス最多だがHPと通常攻撃のMP回復値は全クラス最低という弱点を抱えている。
クラス固有能力は「味方蘇生」。侵攻戦や防衛戦の様にダウンした仲間をその場で復活させることが唯一可能になっている。
また、他のクラスと比べて拠点の開放速度が早いという特徴がある。(U3使用中ジャマー>ヒーラー>アタッカー=ディフェンダー>ジャマー)
第3回よりメディテーション及びクラスアーツの回復量が微変化した。
A+Fの固有操作:メディテーション(通称「瞑想」) A+Fを押し続けるとMPを一定周期で5回復。
開放した拠点内で行った場合は回復量が一定周期で最大MPの約4%回復に増加する。
ラス固有技能ポイント対象行動:回復行動、味方強化
味方はもちろん、拠点回復も対象となっている。他クラスと違い、戦闘でのポイント獲得が非常に厳しいため、回復支援及びLv上げにはMP管理が不可欠となる。対象はU1〜5全て。

フォーススキル一覧(()内は通常モードでのスキル位置)
・両手剣:デザートムーン(ディフェンスF1)
・ハンマー:ハードインパクト(ディフェンスF1)
・ナックル:スパイラル(ビーストハーフ専用F2)
・フレイル:スピンアウト(オフェンスF1)
・ダガー:ダブルスティング(エルフ専用F1)
・魔道銃:トライブリッド(オフェンスF2)
・魔導器:アースシャウト(ディフェンス地F2)
・魔装:ブレイクスラッシュ(バランスF1)

フォースチェンジのミネリア使用時フォーススキル一覧(()内は通常モードでのスキル位置)
・両手剣:ソニックレイヴ (バランスF3)
・ハンマー:トルネードスイング(バランスF1)
・ナックル:花鳥風月 (ディフェンスF3)
・フレイル:チェーンウィップ(オフェンスF3)
・ダガー:ステップレンジ (ディフェンスF3)
・魔道銃:セブンフォース (鳥バランスF1)
・魔導器:フロストスパイク(バランス水F2)
・魔装:ペネトレイト(オフェンスF1)

クラスアーツ

一定時間自身のHPとMPを回復し続ける(効果時間20秒)
およそ0.1秒ごとにHPとMPが最大値の約1%ずつ回復。
J+A+Fで発動(ゲージ消費量フル時)

ハーフクラスアーツ

自動攻撃を行う光弾を射出。(効果時間20秒)
J+Aで発動(ゲージ消費量半分時)

クラススキル

・ホーリーライト 消費MP:40 習得Lv1
味方のHPと状態異常を回復する魔法弾を発射する。
魔導器オフェンス光F1と同名のスキルだが、敵への攻撃力を省き、異常状態回復効果を追加したもの。自動で一定距離まで味方を追尾する。
戦闘不能状態の味方に当てることで少し離れた味方を復活させることも可能。

・ホーリーフォーカス 消費MP:80 習得Lv2
自分と拠点のHPを徐々に回復させる魔法陣を張る。
魔方陣そのものは他の味方からも見えるものの、効果範囲は自身、そして解放済みの拠点(柱)のみであるため注意。
回復量は自身はおよそ0.1秒ごとに1、拠点はおよそ0.1秒ごとに5である。

・マナプロバイト 消費MP:50 習得Lv3
味方のMPを40回復する魔法弾を発射する。
瞑想で回復したMPを味方に分配可能となる貴重なスキル。その他の性能はホーリーライトに準ずる。
被回復量は消費量より少ない。

・セレブレイション 消費MP:60 習得Lv7
ステータス上昇のオーラを出す。
魔導器OUと同名のスキルだが、こちらはフォーカス型ではなくオーラ型となる。
エリュシオンクロス中に十分な数のアタッカーがいればこれで支援しつつその後のフォローをしたり、
設置型ではないのでボスが拠点から近ければエリュシオンクロス直前で人数が集まった時に発動し、クラスを変更して攻撃参加といった使い方もできる。

・ヒーリング 消費MP:500 習得Lv12
味方全員のHPを瞬時に150回復、全拠点のHPを瞬時に500回復。
便利だが消費MPが大きいので効果的に使っていきたい。
戦闘不能状態の味方および未開放拠点には効果がないので注意。

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最終更新:2014年05月31日 08:40