機動戦士ガンダム00(運用)

  • UXの世界で一番機体が普及しているリアル系の代表格。
  • GNドライヴを標準装備しているためEN回復を持つMSが多いのが特徴。回復量も15%~25%と多め。
    • ただし序盤からいるダブルオーライザーとデュナメスには無い。
  • 全機特殊能力『トランザム』を持ち、気力が上がれば移動力が高くなる。
    • 全機飛行可能であり機動力は全体的に高い。
  • 全機『GNフィールド』等の無効化バリアを持つ。
  • EN回復を持つものの、全体的にENを消費する武装が多いため「Eセーブ」を付けると継戦能力がぐっと高まる。
  • ロックオン機以外のMSの最強武器は射程が短くP武器であり接近戦向け。
  • 刹那の「イノベイター」、ティエリアの「イノベイド」、アレルヤの「超兵」は気力130で発動し、以降気力に比例して命中率と回避率に補正がかかる特殊スキル。
    なお今作で同様の伸び方をするスキルは他作品に存在しない。気力限界突破および気力覚醒の使い道に迷ったら彼らに使っていって構わないだろう。
    • 同じ気力での補正の大きさは「イノベイター」>「イノベイド」>「超兵」。
    • 「イノベイター」はクアンタの特殊回避『量子ジャンプ』発動率にも補正がかかる。




ダブルオーライザー

機体考察

  • 空飛ぶ格闘機。この時期はややパッとしないが、乗り換えまで長い。
    • 飛行可能で初期段階でも移動力7(+1)と、序盤からいる機体の中では機動性に優れる。
  • 主武装がEN制でバリア持ちだが、粒子貯蔵タンク型なのでEN回復が無い。必殺技と特殊コマンド以外は消費控えめとはいえ、ペース配分は考えよう。
  • MSでは唯一の有射程ビームサーベルを持つ。
  • 広範囲に能力±20効果の『トランザムバースト』を持つが、気力140以上かつ消費EN80(初期最大EN170)と制限が厳しい。
  • 『トランザム発動』は序盤では貴重なサイズ差補正無視付きの必殺技。強敵撃墜の際は重要なピースとなりうる。

PU考察

機体ボーナス 格闘武器+ CRT補正+ (地形適応:宇) (移動+1)
  • 刹那は「てかげん」「覚醒」を覚える。
  • デフォルトPUのデュナメスとは射程の相性が最悪に近い。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ヒーローマン 格闘武器+ EN+ (CRT補正+) (運動性+5)
機体の出揃わない序盤向きのPU。武器の射程がかみ合ううえ、格闘武器の威力がさらに上がりENを補強してくれる。
問題はコンビネーションが空に使えないことだが、オーグメントにもサイズ差無視が付いているので威力は十分。
ディスィーブ HP+ 経験値+ 地形適応:空 (スペック低下無効)
射程がほぼ噛み合う補給機とのPU。ガス欠対策や空適正の向上に。
ダブルオーの移動力が高いため、遠くの敵にもナーブクラックを当てやすくなる。
R-ダイガン 運動性+ EN+ 地形適応:空+ (移動力+1)
射程もほぼ噛み合っている上燃費面での恩恵がはっきり実感できるPU。トランザムを毎ターン使ってもガス欠しなくなる。
ダイガンの運動性+、EN+、EN回復が無駄なくこの機体の欠点を埋めてくれるだろう。



ダブルオークアンタ

機体考察

  • ダブルオーライザーの後継機。機体性能が向上し、特殊能力にシールドと特殊回避、そして念願のEN回復が追加された。
    • 『GNドライヴTD』は毎ターンEN25%回復と、他のGNドライヴより回復量が多い。
    • 特殊回避や「イノベイター」発動のキーとなる気力130からが勝負の機体。宇宙Sを獲得した後の空間戦であれば、生半可な攻撃は当たらなくなる。
  • 武装は長射程武器やMAP兵器が追加されてどんな距離でも戦えるようになった。特に『GNソードビット』が非常に優秀。「ヒット&アウェイ」を付ける価値はある
    • 代わりに接近格闘能力がやや低下。格闘P武器は低消費だが射程1で低威力、射程3で高威力だが高消費と両極端。
  • 単体攻撃力がリアル系トップクラスでEN回復もあるものの、EN消費量も大きいため「Eセーブ」が欲しい。
  • 特殊行動コマンド『クアンタムバースト』による範囲能力補正もあるが、習得が遅い・必要気力が高い・燃費が悪いと三重苦。
    • 範囲とEN回復能力以外ではエモーショナル・ウェーブIBSの下位互換に近い。一応こちらは効果固定だが、フェイがきちんと育っていれば同値になる。
      • 一応、フェイの歌姫がカンストするLv60まではこちらの方が能力値変動は大きいものの、移動後使用不可や解禁時期の遅さなどで後れを取る。
    • と言うかそもそも、リアル系最高峰の戦闘力を誇る本機をサポートに回すのは勿体無い。素直に前線で戦闘させよう。
  • 意外と貴重な「てかげん」MAP兵器の使い手。識別無効なので味方を巻き込み「底力」を誘発させるという小技も可能。
    • 今作は「てかげん」に技量値が絡まないので従来よりもお手軽になっている。

PU考察

機体ボーナス 格闘武器+ CRT補正+ (地形適応:宇) (移動力+1)
  • 刹那は「てかげん」「覚醒」を覚える。
  • デスティニーやハルートとは生存能力・継戦能力・武器射程などで相性がいい。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ガンダムハルート 運動性+ EN+ (移動力+) (CRT補正+10)
機体特性や射程、ボーナスが完璧に噛み合う組み合わせ。
運動性や格闘など互いに重要なボーナスを得られ、またEN消費の激しいクアンタにENボーナスが付くのが利点。
双方移動力+を持つため機動力も上がり、ハルートの「突撃」で広範囲に攻撃できる。
デスティニーガンダム CRT補正+ 運動性+ (地形適応:宇) (EN+50)
ガンダム主人公機コンビ。武器の射程が互いに似通っており、最強武器の射程が1~3Pと一致する。
クアンタ側の格闘武器+はデスティニーにも当然有用で、デスティニーの運動性+もクアンタに活かせる。
両機のCRT+が重なることで最高CRT+60ととんでもない値がかかり、インファイトLv9も習得させると闘志いらずの脅威的クリティカル率に。
EN回復量はデスティニーが劣るものの、継戦能力は互いに上々で、宇宙マップなら敵陣に長いこと居座ることも出来る。
宇宙適応ボーナスが重複するのはいささか勿体ないか。



ガンダムデュナメスリペア

機体考察

  • 全武器気力不要で射程8まで届く『GNスナイパーライフル』が扱いやすい狙撃機。ただし接近戦はP1~4の『GNピストル』しか無いので弾数に注意。
    • 最初に入るだけあって狙撃機としてスタンダードで扱いやすい性能。乗り換えで無くなるのが残念。
  • この時期は全武装が弾数制なので「Bセーブ」が欲しくなるが、後継機でEN制の高威力武装が追加されるのが悩ましい。
    • サバーニャでも気力が貯まるまでは弾数武装頼りなので無駄にはならない。
  • ロックオンとハロの二人乗りなので精神面でも優秀。狙撃機のくせに「突撃」を使える。

PU考察

機体ボーナス 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+100)
  • ロックオンは「突撃」「直撃」を覚える。
    • サブパイロットのハロ(オレンジ)は「狙撃」「てかげん」を覚える。
  • やはりデフォルトPUのダブルオーとは合わない。SUのほうが余程活躍できるほど。
  • 初期習得の「H&A」で、鈍足飛行不可により戦線に遅れがちな長距離射撃機を引っ張っていきたい。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ガナーザクウォーリア 資金+ HP+ (EN+) (射程+)
非Pの最強武器が射程3~7・気力不要・低燃費と使いやすいが、鈍足ゆえ戦線に参加し難い機体。
ルナが努力を持つため撃ちもらしを狙撃していくだけでもレベルの上がりは良い。
孫尚香ガーベラ 資金+ 運動性+ (特殊回避+) (CRT補正+10)
序盤向けの組み合わせ。ほとんど射程がかみ合っていて、かつ運動性をカバーしてくれる。



ガンダムサバーニャ

機体考察

  • デュナメスの後継機ではあるものの、気力不要で射程8の『GNライフルビットⅡ』の攻撃力が『GNスナイパーライフル』から大幅に低下している。また最終決戦仕様前は最強武器の『トランザム発動』もP武器であり、接近戦向きのユニットになった。移動力も高いため前線に出やすい。
    • デュナメスに高威力のEN消費武器を追加してEN回復を付けたような性能。継戦能力は00系の中でも高い。
    • ライフルの攻撃力が下がった代わりに『GNミサイル』の攻撃力は大幅に上昇した。
    • ハロがもう1機追加されて3人乗りに。「狙撃」「突撃」に加え「加速」を使えるなど精神面にさらに磨きがかかった。
  • 他の狙撃機体が長距離狙撃に気力を必要とするのに対しサバーニャは最初から遠距離まで届く。ロックオンが素で「H&A」持ちで、P武器も強力なため狙撃機体の中では群を抜いて扱いやすい。
  • 反面、防御面は不安がある。回避系は中途半端で防御系も安心できるレベルではないので、単機で敵陣に突っ込ませる際にはハロの「かく乱」を使うか撃ち漏らしがない状態にしたい。
  • 最終決戦仕様になると機体性能が強化される他、念願の長射程最強武器『ビットコンビネーション』とMAP兵器が追加。狙撃機体としての本領を発揮できるようになる。
    • ただし双方気力140必要で上げるのが大変なのが難点。「闘争心」や「激励」でフォローしたい。
    • MAP兵器も気力140で射程も短いが、EN制かつ自機周辺敵味方識別有なので「連続行動」や「闘争心」「ダッシュ」もつけるとすごいことになる。
    • 『トランザム発動』など接近戦向きの性能もそのままなので、狙撃機体の中では特に近距離向きの機体。
  • 基本的に狙撃系PUのメインで動くことになると思われるため指揮をつけてもいい。長射程H&Aのおかげで位置取りは極めて容易。
  • 5段階改造と100機撃墜で射程が+2まで延びる。この状態になればSUで削り役としても大活躍。

PU考察

機体ボーナス 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+100)
  • ロックオンは「突撃」「直撃」を覚える。
    • サブパイロットのハロ(オレンジ)は「狙撃」「てかげん」を覚え、ハロ(青)は「加速」「順応」を覚える。
  • 終盤まで最強武器が近距離P兵器なので、デュランダルのような高機動長射程ユニットと相性が良い。
    • 射程ボーナスが付く機体と組ませてミサイルやGNピストルビット/GNライフルビットⅡで狙撃するのもいい。
  • 最終決戦仕様になって狙撃機らしい性能になるのは相当終盤、48話である(=使える話数が5話しかない)。
    • 最終決戦仕様になるとMAP兵器も使用可能になるので、MAP兵器重視の編成にしてもいい。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ラファエルガンダム 装甲値+ HP+ (射撃武器+) (照準値+5)
CB所属ガンダム同士のペア。終盤まで武器射程が似通い、脆い防御面をラファエルのボーナスで補い、お互いに射撃武器+を与え合う。
基本は遠距離から撃ちこみ、気力が貯まれば接近して必殺武器を放ち、MAP兵器を撃つときに交代する形。
最終決戦仕様になると最強武装の射程が噛み合わなくなるので解散しよう。
ガンダムハルート 運動性+ EN+ (移動力+) (CRT補正+10)
最終決戦仕様後の組合せ。サバーニャ5段階、ハルートが5段階or100機到達でサバーニャのENが330。
MAP兵器分のENを毎ターン回復できてしまうことになる。
射程増、ダッシュと移動増、H&Aもがっちり噛みあい四方八方でMAP兵器を乱発する凶悪な組合せに。
VF-25Gメサイア 照準値+ 射撃武器+ (射程+) (地形適応:空/宇)
最終決戦仕様後の組合せ。豊富な武装を持つ狙撃機コンビ。互いに高い継戦能力を持ち高機動弾薬庫の趣。
ボーナスが重なり合い射程等が凄いことになる上に、VF-25Gが4段階目までいけば地形適応も上がるため回避命中や攻撃力の底上げができる。
ロックオンらの「突撃」「加速」で広範囲を攻撃できる他、ミシェルの「愛」でMAP兵器で稼ぐ事も簡単になる。
VB-6ケーニッヒモンスター HP+ 照準値+ (バリア) (射程+1)
気力不要の射程8武器を持つ組み合わせ。ステージや配置次第で初手から狙撃できる。
重ガウォークの鈍足をサバーニャでカバーでき、機体ボーナスでサバーニャの防御面もフォローできる。
終盤になるとシールドビットでは止めきれない攻撃も飛んでくる可能性があるため、モンスターが持つ軽減型のバリアフィールドの恩恵にあずかることもあるだろう。
言わずもがなではあるが、モンスター側の弾数が少ないのでカナリアにBセーブを習得させておこう。
HAE版マークジーベン 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (地形適応:空)
最終決戦仕様になるまで相性のいい中距離射撃型機コンビ。
双方元狙撃機のためお互いに射撃武器+と射程+のボーナスを与え合える。
サバーニャの方が若干射程が長い武器があるが、ジーベンの動きに合わせて立ちまわることが可能。
マークニヒト 照準値+ HP+ (特殊回避+) (スペック低下無効)
不安な防御面をHP+と特殊回避で補いつつ、覚醒からのビットコンビネーション(MAP)を撃ちやすくするための構成。
武器射程はある程度サバーニャがニヒト側に合わせてあげる必要はあるが、ニヒト側も継戦能力が高めなのでサバーニャ側の継戦能力についてこられる。
また、操の異様な生存能力のお陰で、流れ弾を一発二発食らってもニヒトは平然としている(そもそも読心で当たりづらい)のも強み。
覚醒要員であれば、射撃武器+のマークフィアーも候補に挙がるが、彼は継戦能力に難がある(その代わり愛を習得する事から、幸運・努力要素で荒稼ぎのお供には使えるので一長一短である)。
欠点はラスト4話でしか運用できないこと(サバーニャをSUにしておけばMAP上で編成できるのを確認)と、操の生存フラグを立てなければならないことか。



ガンダムハルート

機体考察

  • 10段階改造+機体ボーナスで運動性が210、移動10にまで行く切り込み役。EN回復20%も持っているので高い継戦能力を持つ。
    • FP形態で宇宙Sになる点も含め一回り大きいバルキリーと言った能力になっている。MS形態に変形すると銃・剣装備が追加される。
  • MS形態とFP形態の武装の違いは、MSが弾数制の最弱P武器『GNソードライフル(射撃)』とEN消費の長射程武器『GNキャノン』を、
    FPがEN消費の最弱P武器『GNキャノン』と弾数制の長射程武器『GNミサイルコンテナ』を使えると言うこと。
    • MS形態でもFP形態でも使い勝手の良い『GNシザービット』最強武器の『トランザム発動』が使える。FP形態は運動性や地形適応が上がるため、あまりMS形態になる必要性は薄いかもしれない。
  • 最終決戦仕様になれば機体性能が強化される他、両形態にMAP兵器が、MS形態に短射程P属性の最強武器『マルートモード』(と、ついでに『GNソードライフル(斬撃)』)が追加。
    • サバーニャとは違い最強武器の性質があまり変化しないので、通常の運用に大した変化は無い。
  • 遠近距離とも出来るが、加入直後だと射程1とP武器は『GNソードライフル(射撃)』と『トランザム発動』しかないので少々扱いづらく感じることも。
    • 「H&A」があればGNシザービットの射程が生かせるので使いやすくなるが、それでも射程1は『GNソードライフル(斬撃)』が追加される最終決戦仕様までは継戦能力に欠ける。
    • SPを惜しまなければ「突撃」を使う事でP武器の脆弱さを補う事が可能。
  • 武器の種類が射撃、格闘共に満遍なくあるので「ガンファイト」と「インファイト」を振りにくいと感じるかも知れないが、GNシザービットが射程2~7なのと最強武器が格闘なので、どちらかといえば「インファイト」のほうが発揮する機会が多い。
    • 『GNシザービット』は消費EN20でバリア無効なので使い勝手がいい。軽減バリアを持っているバジュラ等が相手なら攻撃力が少し高い『GNキャノン』より強い。
      • マップ兵器の強化をしたいのであればやはり「ガンファイト」も欲しい。
  • 2種類のMAP兵器は範囲が違う。敵味方の配置によって使い分けよう。
    • EN消費は同じだが威力はMS時の方が高い。
    • ピーリスが「愛」を覚えるためMAP兵器で稼ぐのもいいだろう。

PU考察

機体ボーナス 運動性+ EN+ (移動力+) (CRT補正+10)
  • アレルヤは「加速」「突撃」「闘志」を覚える。
    • サブパイロットのピーリスは「直撃」「愛」を覚える。
  • アレルヤが加速・突撃の両方を覚えるため牽引役として非常に優秀。基本的に誰と組んでも対応する事が出来る。
    • ハルートのボーナスを考えると、EN消費型の武器が多い機体と組めれば無駄がないだろう。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ダブルオークアンタ 格闘武器+ CRT補正+ (地形適応:宇) (移動力+1)
「ダブルオークアンタ」の項目を参照。
ブレイヴ指揮官用試験機 運動性+ 射撃武器+ (移動力+) (特殊回避15%)
同作品同士の組み合わせ。
運動性+が重複するため、元々高い運動性が更に高められる。移動力+の重複や加速もあって、トランザム発動後は移動範囲が凄まじいことに。
ブレイヴ側の最終段階で特殊回避も追加されるが、ここまで来ると特殊回避無しでも敵の攻撃が殆ど当たらなくなる。
ジンライ 格闘武器+ 射撃武器+ (地形適応:空) (移動力+1)
地形適応:空が無駄になってしまうのと、遠距離の射程にジンライが対応出来ないこと以外は噛み合っている組み合わせ。
ボーナスで武器全ての攻撃力上がるのと長所である移動力も更に伸びる。



ラファエルガンダム

機体考察

  • ガンダム系屈指のHPと装甲を持ち、長射程武器を持った重砲撃戦機。ただし最強武器は射程2のP武器と接近用だが、移動力は7と低くは無いためどんな距離にも対応できる。
    • 改造とボーナス次第では、単騎でHP10000越えを実現できてしまうガンダムである。ここまで来ると最早スーパー系の領域。
  • 武装はほぼ全てENを使用。「Eセーブ」の恩恵は強い。
  • 最終決戦仕様が無いためか、最初から他の00系ガンダムよりひとまわり強力な必殺武装とMAP兵器を持つ。
  • 途中離脱せず最後まで使えるので安心して改造しよう。
  • P武器が低威力低消費と高威力大消費とに分かれているので「ヒット&アウェイ」の習得がおすすめ。運用幅が大きく広がり、鈍足機の牽引もしやすくなる。

PU考察

機体ボーナス 装甲値+ HP+ (射撃武器+) (照準値+5)
  • ティエリアは「直撃」を覚える。
  • MAP兵器を活用するなら覚醒持ちと組ませたい。
  • 武装が全て射撃武器のため射撃武器+を持つ機体と組むと大幅に強化される。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ガンダムサバーニャ 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+100)
「ガンダムサバーニャ」の項目を参照。
ブレイヴ指揮官用試験機 運動性+ 射撃武器+ (移動力+) (特殊回避15%)
同作品同士の組み合わせ。重砲撃戦機と高機動可変機ではまったく逆に思えるが、武器の性能はほとんど同じなのでむしろ相性は良い。
共に射撃武器+を持ち、高威力武器の射程がガッチリかみ合う。また、敵の配置に合わせてMAP兵器の撃ち分けも可能。
ブレイヴ側の運動性+と特殊回避+によりラファエルの回避力が高まり、ラファエル側のHP+と装甲値+によりグラハムの底力の強化も狙えるため、生存力も良好。
VF-25Sメサイア(AP) 装甲値+ HP+ (CRT+) (地形適応:空/宇)
比較的似たような射程を持ち、防御寄りのボーナスを持ったバルキリーとの組み合わせ。オズマの指揮を活かしたい場合は、ティエリアがサブに回ることとなるか。
HP+と装甲+が重複することにより、両機ともリアル系と思えない耐久力を誇るようになる。
反応弾追加後は最強武器の射程に齟齬が発生するが、オズマ側が一斉発射で妥協するか、反応弾とトランザムの射程が被る場所に位置取りしておく、という工夫が必要。
オズマ側のボーナスが最終段階になっていれば、空or宇Sが乗るためティエリアの回避能力が向上するのも地味な特徴。


ブレイヴ指揮官用試験機

機体考察

  • 可変機だけにハルートやバルキリー系に似た機体性能を持つ高機動MS。ただし変形は武器演出のみ。武器はほぼ全てEN消費でMAP兵器も持つ。
    • 変形できない一人乗りのハルート(MS)といった性能。加入時点で最強技の『ソルブレイヴス一斉攻撃』が使え、射撃+ボーナスや「魂」も持つため攻撃力は上回る。
    • ただし地形適応Sが無いため回避の面は一歩劣る。
  • 武器性能はラファエルと似ており、低威力低消費P武器・中威力中消費長距離武器・高威力高消費P武器・MAP兵器の組み合わせ。
    • 気力がかなり上がるまではP武器が貧弱だが、移動力ボーナスと「加速」の存在により足を止めても問題ないため「ヒット&アウェイ」をつけるかはやや悩み所である。
  • ガンダムとほぼ遜色ない能力を持つ上、グラハムが「指揮」持ちのため周囲のフォローも可能。
  • ほとんどの武装でENを使用するが、EN回復もあって継戦能力は悪くない。とは言ってもEN消費が荒いのは事実なので、不安なら「Eセーブ」を。
  • 条件を満たさないとグラハムが戦死するのが最大の欠点。

PU考察

機体ボーナス 運動性+ 射撃武器+ (移動力+) (特殊回避15%)
  • グラハムは「加速」「闘志」「直撃」を覚える。
  • グラハムは「集中」を持たないため、敵陣に放り込んで雑魚を反撃で落とす戦術を取るなら運動性を上げてくれる相手と組みたい。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ガンダムハルート 運動性+ EN+ (移動力+) (CRT補正+10)
「ガンダムハルート」の項目を参照。
ラファエルガンダム 装甲値+ HP+ (射撃武器+) (照準値+5)
「ラファエルガンダム」の項目を参照。
YF-29デュランダル 運動性+ CRT補正+ (移動力+) (地形適応空/宇)
PU考察にも掲載されている組み合わせ。人呼んで中村スペシャル。
ほぼ全ての武装で射程が噛み合い、グラハムの加速とアルトの突撃が相まって攻撃範囲がとんでもない事になる。
ボーナスが重なり機動性を大幅強化でき、第4段階まで鍛えれば地形適応の強化も可能。
アルトの乗り換え前後にちょうどグラハムが参入するのも利点。
マークジーベン(劇場版) 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (地形適応:空)
狙撃機系のボーナスがあるブレイヴと同系列の機体との組み合わせ。
ジーベンの射程がやや短めなものの、攻撃力や射程を大幅に強化でき、空適正も強化できる。
またジーベンも運動性を強化でき、さらに攻撃力を上げられるなど恩恵は大きい。



プトレマイオス2改

機体考察

  • 戦艦ユニット。
  • 戦艦中最も高い移動力を誇る母艦。修理装置と無効化バリアもあるので粘り強く戦える。
  • サブパイのラッセが「加速」持ち、『トランザム』により気力130以上で移動力+1され、機体ボーナス3段階目以降でも移動力が加算されるため、最終的にはかなり足が早くなる。
    • 「ダッシュ」を習得させると気力130以上で移動力が合計+3され、無改造でも加速込みで12マス(機体ボーナスで14マス)移動可能。「突撃」も合わせれば実射程はかなりのもの。その足の長さは機体の輸送にも勿論活用できる。
    • 『修理装置』を持っているため、「修理スキル」を習得させると、実質15か16マス先までに居る味方を修理するという事も可能。
    • 補助系精神コマンドが豊富なので特殊スキル「移動+精神」を付けるのもいい。SUなので連続行動が発動すれば2回動ける。
  • デフォだとP武器が無いのが最大の難点。
    • 「突撃」を早期に習得できるが、「ヒット&アウェイ」を習得させると進軍についていきやすくなるのでオススメ。
    • 特殊スキルの「強襲」の恩恵も強い。「突撃」分のSPを節約できるので、スメラギのSPを「鉄壁」や「期待」に全て回せるのも美味しい。
  • 積極的に戦わせるならEN改造はもちろん、「Eセーブ」や「補給装置搭載」を習得できるとなおよし。若干もったいない感は漂うが。
  • 「加速」と「必中」を習得するのがラッセ1人のみ。負担を軽くするため照準値は強化しておきたい。
  • フェルトは「愛」を覚えるもののSPが足りずしばらくは使えない。戦術指揮でSPを増やせば使えるようになる。
機体ボーナス 射撃武器+ EN+ (スペック低下無効) (移動力+)



GN-XⅣ(パトリック機)

機体考察

  • 近距離タイプの射撃機。ダブルオーライザーを射撃機にしたような武装を持つ。
    • 量産機なので総合的な性能はガンダムやブレイヴと比べると低め。
  • 『GNフィールド』に加え、「底力」や『シールド』、装甲ボーナスなどによりスペック上の生存能力は高い。不死身の面目躍如といった所か。
  • 反面、火力に関しては00系で最も低い。
  • 「脱力」「幸運」「愛」とレアな精神コマンドを持っているため活躍の場は十分にある。
  • 参入が48話以降とかなり遅めな上に条件付きなので活躍の場は限られる。雑魚もかなり堅くなっているので、少ない見せ場を飾るには気力へのフォローが欲しい。

PU考察

機体ボーナス 装甲値+ 経験値+ EN+ (HP+)
  • パトリックは「幸運」「愛」を覚える。
  • 射程は短いがほぼ射撃武器という、武器の組み合わせに困るタイプ。
  • 幸運や愛を活かし、ボス戦のお供とするのが無難な所か。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
マークノイン 照準値+ 資金+ (射撃武器+) (装甲値+100)
珍しい近距離タイプの射撃機同士の組み合わせ。ノインの射撃ボーナスを充分に生かす事ができる。
ENや耐久面の強化など、他のボーナスも無駄無く活用できる。



GN-XⅣ(アンドレイ機)

機体考察

  • 遠近それなりにこなす格闘機。パトリック機の防御性能を下げ攻撃性能を上げたような機体。
    • やはり量産機なので総合的な性能はガンダムやブレイヴと比べると低め。
  • GNショートライフルの代わりに、長射程の『GNロングライフル』を持つ。
    • そのため気力が上がるまではP武器はバルカンとサーベルしかなく、自軍でも群を抜いて貧弱。メインとして仕掛けるには不安が残る。
  • パトリック機と違いシールドを装備していないが、アンドレイが「鉄壁」持ちのため、場合によってはこちらの方が堅くなる。
  • 反面、「ひらめき」などの完全回避系の精神が皆無。終盤に多い行動不能系の攻撃に引っかかりやすいので、サブでの運用が無難。
  • パトリック機と同様に、加入時期の遅さや条件付きであることが一番のネック。特にスキルパーツ育成については悩みどころ。

PU考察

機体ボーナス 照準値+ HP+ 資金+ (運動性+)
  • アンドレイは「勇気」を覚える。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
マークドライツェン 照準値+ CRT補正+ (運動性+) (移動力+1)
武器の傾向がよく似た機体とのコンビ。
互いに序盤は弱いP武器に苦労しつつ射撃戦を行い、気力が溜まれば格闘戦を仕掛けることになる。
移動力が上がるため敵に接近しやすくなるのも利点。


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最終更新:2017年05月01日 11:52