基本システム
本項目では、冊子やオンラインヘルプで詳細に解説がされていなく、特に重要な項目を説明します。
プレイヤー
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HP
体力。
敵の攻撃や罠を食らうことで減少し、この値が0になると死亡する。
また、後述のタイマーが0になることで、一定時間ごとに減少する。
基本的に回復は緑ポーション(「いやしの〜」、「アンブロシア」)、青ポーション(「ネクタル」)で可能。
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リミットゲージ
被弾した直後にHPゲージの後に残る赤いゲージのこと。
被弾により減少したHPは一定割合がリミットゲージとして残り、時間の経過でリミットゲージは減少していく。
どのくらい残るかは敵の攻撃方法に依存し、まったく残らない攻撃もある。
リミットゲージが残っている時にさらに被弾すると、今まで残っていたリミットゲージは消滅し、
新たにHPが減少した分だけのリミットゲージが残る。
ゲーム内における「リミットゲージを回復する」とは、HPをリミットゲージの分だけ回復することである。
赤ポーション(「傷薬」)の効果は、リミットゲージの回復である。
従って、大ダメージ被弾直後に傷薬を使用すれば、HPの減少を最小限に抑えることができる。
HPが2以上ある時、リミットゲージが残る攻撃ならば、どんなに大ダメージでも必ずHPが1残る。
これにより「即死」というのは免れることが多いが、ボスの中には100オーバーのダメージを連続で発動するものもあり、
1発目で残HP1、2発目で死亡言う即死級のコンボもあるので注意。
タイマー0によるHP減少、ダメージ床では、リミットゲージが残っていても、リミットゲージとHPの両方が減少していくので注意。
SFC Ver.Bより、被弾直後は一定時間リミットゲージが減少しないように修正された。
従って、すぐに傷薬を使用すればほぼ無傷で済む。
その代わりに、リミットゲージが減少し始めた後の減少速度はVer.Aよりも若干増加しているようである。
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MP
USEスキル、FORCEスキルを使用することで減少する。
敵の攻撃で吹っ飛びダウンするとMPが減ってしまう。(最大MPの約10%、ダウン回避時には減らない)
緊急回避行動を取ることで、MPの上限値が30%減少する。(すでに減少している場合でも、元々の最大値を基準に算出される)
青ポーション(「女神の〜」)を使用するとMPが回復し、減少したMP上限も回復可能。
基本的に自然回復はしないが、一部のスキルでMPを回復させたりすることができる。
敵を攻撃した際に、1発あたりMPが2〜5程度回復(武器に依存)する。
但し、MP継続消費型のUSEスキル発動中は、攻撃HITによる回復はなくなる。
敵を倒した後、もしくはボスのクロスゲージ「攻撃」によるダウン中への攻撃時に、
魂のようなものが出るが、これを回収(自動的に集まってくる)するとMPが5回復する。
これはマルチプレイ時に、どのプレイヤーが止めを刺しても全プレイヤーに出現する。
ちなみに、「マナポイント」の略である。
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タイマー
1秒ごとに針が一つ進む。ゲージ1マスが20秒で、1周で10マス(3分20秒)。
タイマーが0になるとHPが減少する。
フィールドにはエリア内ワープ、エリア間ワープの2種類があり、
一部例外を除き、後者のエリア間ワープで移動することでタイマーが一定量回復する。
なお、タイマーの減少、タイマー0後のHP減少速度は馬鹿にできない。
マルチシナリオのエキストラクエストは、3つ目のフィールドとその後のゲートキーパーで1つの第3エリアという扱いになるため、
フィールド後のワープではタイマーは回復しない。
SFCRより、マルチプレイにおいていくつかのパターンが追加された。
タイプBは「幾千の砲火」およびSFCRより新規に実装されたクエスト、タイプCは、「逆襲の魔獣たち」が該当する。
シナリオ
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難易度
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第1エリア後
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第2エリア後
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第3エリア後
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ボス前
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シングルプレイ
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☆1〜2
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6マス(2'00)
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6マス(2'00)
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-
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7.5マス(2'30)
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☆3
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4マス(1'20)
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4マス(1'20)
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-
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6マス(2'00)
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☆4以降
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4マス(1'20)
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4マス(1'20)
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-
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5マス(1'40)
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第20話
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4マス(1'20)
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-
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-
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5マス(1'40)
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マルチプレイ
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タイプA
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3マス(1'00)
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3マス(1'00)
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-
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7マス(2'20)
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タイプB
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2マス(0'40)
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2マス(0'40)
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2マス(0'40)
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7マス(2'20)
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タイプC
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2マス(0'40)
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2マス(0'40)
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2マス(0'40)
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2マス(0'40)
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フィールド
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ワープ
エリア内移動とエリア間移動の2種類があるが、どちらも一方通行。
なお、後者のワープ移動時には、一部例外を除きタイマーが一定量回復する。
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ルームガーダー
部屋の出口が閉ざされ、全てのモンスターとジェネレータを破壊しない限り脱出できない。
協力プレイで他人がルームガーダーに入ると外からその様子を窺うことができるが、
ルームガーダー外部から内部に向かって(或いはその逆)は一切攻撃不可能。敵の攻撃も届かないが、フレイルや魔導銃のリーチをもってしても外から攻撃することは出来ない。
ルームガーダー戦闘中でも外から内部に入ることはいつでも可能。
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ジェネレータ
ルームガーダーにあるモンスター発生装置。
各ジェネレータから発生するモンスターの種類・数・順番は決まっており、
モンスターが発生すると、ジェネレータ自身の耐久値が減少する。
稼働前のジェネレータは水色に淡く光っており、ルームガーダー戦が始まるとピンク色に輝き稼働状態となる。モンスターを排出し尽くした場合、光を失い役目を終える。
耐久値を犠牲にモンスターを排出する関係上、ある程度ダメージを与えれば破壊しなくてもモンスターは出てこなくなるが、慣れないうちは万全を期すためにも完全破壊を心がけよう。
なお、ジェネレータを破壊すると、そこから発生する予定であったモンスターの分について討伐数のカウント、素材発生は行われる。
SFCR Ver.Bより排出が終わると自動で壊れるようになった。しかし、中途半端に耐久値を減らしていた場合、討伐数のカウントが行われなくなる上に、後述のリーダークロスゲージが増加しない。
特殊なジェネレータとして、ルームガーター戦が始まっても稼働せず、こちらが近づくことで稼働を始めるジェネレータがある。
ほとんどはデンジャーゾーン(後述)で登場するが、一部のクエストでは通常のルームガーターで登場したり(幻影に咲く鏡花)、
そもそもルームガーターですらない場所に登場したりする(桜花の仙境)。
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浮遊型ジェネレータ(仮称)
「赤鱗の行軍」以降に登場する特殊なジェネレータ。
部屋に入ることで稼働開始し、モンスターを排出するのは通常のジェネレータと変わらないが、空中に浮かんでおり、“時間経過で自動的に壊れる”。
ギリギリまでダメージを与えて放置した場合、出現予定だったはずのモンスターを巻き添えにして崩壊する。
このためか全排出前に破壊しても、登場前のモンスターは討伐数に計上されない。「真白き覇翼」で討伐数の計算が合わなくなることがあるのはこのため。
破壊すればモンスター素材は回収出来るが、自然崩壊した場合は手に入らない。上記の通り討伐数のカウントは行われないが、経験値については未詳。
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デンジャーゾーン
フロア全体の大型のルームガーダー。フロアに到達した時点から開始される。
ルームガーダーの場合は、開始時点からジェネレータが発動するが、デンジャーゾーンの場合はジェネレータに近づいてから発動する。
全ての敵とジェネレータを破壊するまで脱出不可能な点はルームガーダーと同じ。
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壷、樽、石像、丸太など
攻撃で破壊可能なオブジェクト。中からアイテムが出ることがある。
出現アイテムはランダムの箇所と固定の箇所とがある。
攻撃してもMP回復はしないが、「クリティカル発生時にMP回復」のスキルがある場合、
クリティカルで壊したときにはその分だけMPが回復する。
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鍵
担ぎ上げるでっかい鍵。
近づいてタッチすることで拾い、AttackボタンまたはForceボタンで投げる。
閉ざされた扉に向かって投げると開錠できる。
4種類の色があり、それぞれの色の扉に対応している。
攻撃を食らう、移動・ジャンプ以外の行動を取ると鍵を捨てることになり、
一度放棄した鍵は消滅し、再度出現地点まで戻らないと回収できない。
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スイッチ
見た目は台座に石版のようなもの。
近づいてタッチすることでONにすることができ、扉の開錠などの効果が発動する。
鍵と同じく、4種類の色に対応している。
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宝箱
一部のエリアの道中に存在。またはボス討伐後に出現。
近づいてタッチすることで開き、中からアイテムが出てくる。
なお、協力プレイにおいてはプレイヤー個別にアイテムが出現するため、他人に気兼ねせず回収して問題ない。
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茨、トゲ床
触れると一定時間間隔でダメージを受けるオブジェクト
まれに吹き飛ばした敵が茨の中に入ってしまうことがあり、そうなると倒すのが大変…。ダメージ覚悟で飛び込むか、敵を誘き出してから戦おう。
トゲ床は第一回コンボコンテストに登場。性質上、ダメージよりもコンボが途切れるのが痛い。
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毒沼・溶岩
滞在中は一定時間間隔でダメージを受ける。
毒沼は追加効果で毒の異常状態になり、被ダメージに仰け反りが発生する。
溶岩は仰け反りや異常状態はないが、ダメージ間隔が非常に短い。
上空にいるときはダメージを受けないので、万が一落ちたらジャンプしながら移動すると良い。
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属性霧
各属性に対応したダメージの霧。ダメージだけでなく、状態異常も発生するので注意。
一定方向に固定された噴出孔と、回転しているものとの2種がある。
隙を見て通り抜けることもできるが、下段判定のものはジャンプで、上段判定のものは前転で切り抜けることが可能。
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浮遊岩
空中を動く移動床。落ちると固定ダメージ(-50)を受け、落ちた直前にいた位置に戻される。
ただし、落下中に緊急回避を行うことでMPは消費するが、HPを消費せずにすむ。
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回復の石
フィールドに落ちている緑or青色のオブジェクト。近づいてタッチすることで拾うことができる。
担ぎ上げている間、緑石は自分と周囲の仲間のHPを、青石はMPを回復させる。
回復は一律15×10回(最大で150回復)。HPやMPが最大でも回復値は表示されるが意味はない。
規定回数回復後、もしくは破棄(石を担いだ状態でAまたはF)や被弾した場合、石は破壊される。
鍵とは違い、再度の復活は無い。
マルチプレイ時は仲間のHPにも気を配り、全回復したら速やかに破棄し、先を急ごう。
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回復の水晶
身の丈をも超える背丈のあるオブジェクト。
台座の天辺にある緑or青色の水晶にタッチすることで、緑はHPを、青はMPを一定量回復できる。
回復量はクエストにより異なる。
また、魔方陣内で台座に向かって回復アイテムを使用すると(アイテムをドラッグ&ドロップ)、
魔方陣内にいる全てのプレイヤーに効果を及ぼす。
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ジャンプ台
ジャンプして乗ると、真上に大きく飛び上がる。
飛び上がった後は、十字キーで移動の補正が可能。
また、ジャンプ中は着地するまで完全無敵になっている。
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回転鎌
回転するオブジェクトから、一定間隔で鎌が出現。鎌に触れるとダメージ
攻撃で破壊することが可能。
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エアムーヴ
空中に浮かぶ小さな白い玉。近づいてタッチすることでそこにワープ移動することが可能。
移動中に次のエアムーヴにタッチして連続移動したり、十字キーで着地地点の補正が可能。
非常に見落としがち。
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振り子鎌
天井から鎌がぶら下がっており、振り子のように動いている。
位置の見極めがやや難しく、ジャンプで飛び越えることも出来ない。
ダメージの大きさも馬鹿に出来ないので、なるべく回避しよう。
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串刺し
一定間隔時間で、槍が出たり引っ込んだりする。
振り鎌と同じくダメージが大きいが、こちらはジャンプで飛び越えることが可能。
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巨大な扉
通路を塞いでいる茶色の扉。
一見するとただの背景だが、隠し部屋の入口になっているものは壊すことができる。
壊せる扉はタッチすればロックオンされるので、見分けることは可能。
一部のクエスト(捲土重来、醒覚せし蛇神)には、真ん中に目玉がついた扉がでてくる。
この扉は一定の間隔で脱力効果のある攻撃を仕掛けてくる。
戦闘
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マルチヒットとシングルヒット
SFCR Ver.Aより導入された要素で、その攻撃が複数の敵に当たるかどうかを表す。
名前の通り、マルチヒットなら複数の敵に攻撃が当たり、
シングルヒットなら1体にしか当たらない。
ただし、シングルヒットの攻撃は、敵の側面及び背面から攻撃するとダメージが上がる効果がある。
ちなみに通常攻撃はナックルのみシングルヒット、他の武器は全てマルチヒット。
また、オフェンスタイプのA+F(エクストラ&ブレイクアタック)は全てマルチヒット。
射程・攻撃範囲に優れるフレイルや魔導銃はマルヒチットが多く(魔導銃に至ってはシングルヒットがない)、
逆にナックルはシングルヒットが多い。
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武器特性
これもSFCR Ver.Aより導入された要素で、特定の条件を満たすことで発動する効果のこと。
発動条件とその効果は武器の種類ごとに決まっている。内容は武器個別のページを参照。
発動条件を満たした場合、HP/MPゲージの下にある武器特性表示欄が点灯する。
(魔導銃は例外で、点灯していなくても条件を満たすと発動する。
敵をロックオンした場合のみ、その敵に対して発動しているかどうかが表示される)
SFCE Ver.Aより、武器特性にモードA〜Cの3種類が用意され、編成画面のスキル設定項目内で選択が可能。
従来の武器特性はモードAになっている。
また、モードCは「その武器のスキルタイプレベルの合計が100以上」になると使用できるようになる。
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ターゲット
敵をタッチすることでターゲットできる。自分のマーカーはピンク、味方のマーカーは白で表示される。
ターゲットを外す時は自キャラをタッチすればいい。
ターゲット時は画面の向きをある程度自動補正し、対象との距離に関係なくターゲットした敵(箇所)に向かって攻撃する。
なお、ボス攻撃時にターゲットをすると、同じ箇所にターゲットした人数に応じて、ダメージが増加するので積極的に利用したい。
全国協力モードでは、部位破壊した後は自分の攻撃しやすい場所よりも、一箇所に集中したほうが良い(どの武器でも攻撃しやすい胴体が一般的)。
ターゲットの輪っかを廻る白い点がターゲットしている人数を示す。
大型以上の敵のみ、F+Vでターゲットでき、さらにF+Vを押すことで箇所を順次切り替えられる。
F+Vによるターゲットの順番はそのボスにより決まっている。
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指揮効果
協力モード(一部イベントを除く)ではパーティメンバーのうち1人がランダムでリーダーに選出されるが、
他のメンバーはリーダーの近く(効果範囲はミニマップで確認可能)にいると少しだけ強化される。
この効果はリーダーが選択したスキルタイプによって変化し、
バランス
:攻撃ダメージ上昇(小)&被ダメージ減少(小)
ディフェンス
:被ダメージ減少(大)
オフェンス
:攻撃ダメージ上昇(大)
となる。
性質上、リーダー自身は指揮効果の恩恵を受けられないため、ソロプレイでは全く無意味。
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クロスゲージ
敵を倒したり攻撃するとたまっていくゲージ。一定量たまると様々な効果を発動できる。
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リーダークロスゲージ
協力モードでのみ登場(1人でプレイした場合も同様)。
開始時点からボスまでのクロスゲージ。リーダーにしか表示されず、発動もリーダーのみ。
敵を倒すことにより、クロスゲージがたまっていく。どのプレイヤーが倒しても良い。
リーダーが倒した分は上昇の倍率が高いようであり、リーダーの火力が高かったり、
ジェネレータをリーダーが破壊するとたまり方も速いようである(?)
ゲージが溜まった分の所の効果を発動することができる。
時間による減少はなく、MAXまで溜まっても使用しなければそのまま温存できるが、
ボスに突入すると溜まっていた分全てが無効になる。
ただし指揮上昇と速度上昇の効果は持ち越せるのでボス突入直前に発動してボス戦序盤を有利に運ぶ事は可能。
また、「指揮上昇」「速度上昇」発動時に全ての敵を一瞬ひるませる効果がある。
これを利用して、兵士長などが使うガードを崩したりすることもできる。(SFC公式サイト内「『魂の剣戟』ソロクリア」の動画も参照)
ただし、このひるみ効果はヴァンガードにも効果があるため、回避動作などでよろけを誘発する際に邪魔になることがある。
最悪、仲間がヴァンガードの強力な一撃を食らう事態を誘発してしまうため、ヴァンガードが絡む状況では発動タイミングに注意(接敵前に発動しておく、など)。
なお性質上、指揮上昇はリーダー以外の人にのみ効果が現れる。
ソロプレイ時にはリーダー一人となるため、指揮上昇を選んでも何の恩恵も得られない。
ゲージの消費量は全体量を26とすると指揮上昇:4、速度上昇:9、全体気絶:26となっている。
全体気絶は中ボスにすら効果があるが移動距離の長いEXクエストやクロスレイドの新クエストでは
速度上昇をこまめに効率良く使った方がクリアタイム評価Excellentを獲得しやすい。
ゲージ数
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名称
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効果
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ゲージ3
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全体気絶
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全ての敵に対して気絶効果を与える
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ゲージ2
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速度上昇
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全プレイヤーの攻撃速度、移動速度を一定時間上昇させる
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ゲージ1
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指揮上昇
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支援効果(リーダーの近くにいるプレイヤーの能力上昇)の強化。範囲が広がるわけではない
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ボスクロスゲージ
ボス専用のクロスゲージ(シナリオ、協力モードともに出現。但し、シナリオ最終ステージが雑魚集団の場合は出ない)。
ボスにダメージを与えると増加するが、常に時間で減少していく。
増加量は攻撃する部位によって変わり、ボスの弱点等を攻撃すると大きく増えるが、
逆にダメージを与えても全く増えない箇所もある。
MAXまで溜まると、一定時間の間全プレイヤーがどの効果を発動させるかを選択できる。
誰かが選択すると、タッチアイコンの周りに選択した人数分の白い光の玉が出るので、それを見てから選択することも可能。
選択した人数が多いほど、その効果は高まる。全員が同じ選択した場合更に効果が上がる
選択後の変更・キャンセルはできない。
選択せずに一定時間が経過する(ゲージが0になる)と、何も発動しなかったことになり、そのプレイヤーの分は無効になる。
全プレイヤーが何も選択しなければ、何もなかったことになる。
全員の選択が完了した時点、もしくは一定時間経過後に効果が発動する。
ボスが遠くに離れてしまったときは近づくために、気絶や凍結など動きの止まる状態異常や隙の大きな攻撃中は殴れる時間を増やすために、時間ぎりぎりまで発動を待つのも1つのテクニック。
誰か一人でも「攻撃」を選択すればボスはダウンし、全員が「攻撃」以外を選択したら、ボスはダウンしない。
なお、ダウン中に部位破壊をするとダウンがキャンセルされ、すぐに起き上がってしまう。
「攻撃」発動の時点で凍結、気絶、脱力状態もキャンセルされる。
ソロプレイ時、1回目のクロスゲージは「支援」を発動し、
支援効果が残っている間に再びクロスゲージを溜め「攻撃」を発動することで、
最も火力を出すことができる。
特に「攻撃」2回でもボスを仕留められないと感じたら試して見よう。
最も、支援効果中に再びクロスゲージを溜められる火力と技術が無ければ元も子もないが…。
名称
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効果
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攻撃
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ボスをダウンさせ、ダウン中の与ダメージを増加させ、攻撃HIT時にMP回復効果を追加。1人選択で10%UPし以下1人追加毎更に10%ずつUP、4人全員が選択で50%UP
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支援
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約30秒間、全プレイヤーの基本能力(腕力,体力,知力,器用度)を上昇させる。支援1人でステータス+25、以下1人追加ごとに更に+5ずつUP,、4人全員が選択で50UP
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回復
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全プレイヤーのHP・MPをを一定割合回復させる、1人選択で最大HPの30%回復、以下1人追加ごとに20%ずつUP
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ボスEX個別クロスゲージ
一部の協力エクストラクエストでのみ登場するボス専用のクロスゲージ(1人でプレイした場合も同様)。
自分で貯めた分しか表示されず、発動は各自に任される。
ボスにダメージを与えることにより、クロスゲージがたまっていく。自分で与えた分しか増加しない。
時間による減少はなく、MAXまで溜まると使用回数のストックはそのままで0に戻り2順目以降も貯められる。
ゲージが溜まった分の所の効果を発動することができるが、通常クロスゲージよりも効果は抑えられている。
名称
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効果
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攻撃
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ボスを短時間ダウンさせ、ダウン中の与ダメージを増加させる、攻撃HIT時にMP回復効果を追加。
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回復
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全プレイヤーのHP・MPを少しだけ回復させる
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支援
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約10秒間、全プレイヤーの基本能力(腕力,体力,知力,器用度)を上昇させる。
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最終更新:2015年07月28日 23:35