魔導器
クロスレイドより追加された新武器カテゴリ。「魔導器」と書いて「アーティファクト」と読む。
物理攻撃よりも、スキルによる属性攻撃に重点を置いている。
他の武器と違いA+Fで属性の切り替えを行うのが特徴で、属性毎に使用できるスキルが変わり、
バランスタイプが火と水、ディフェンスタイプが土と風、オフェンスタイプが光と闇に対応している。
優秀なスキル類が揃っており、上手くスキルを使いこなせば強烈な火力を叩き出す事が可能。
属性効果との相性が良いオートが多く、属性値を高くする恩恵が大きい。
(その分、敵の属性と使用スキルを考える必要も高い)
ユーズ・フォーススキルは、凄まじい火力も出せる割にMP効率が高め。
オートスキルはそれぞれの属性の効果を増加させたりするものが多い。
強力な攻撃補助があり、自分や味方のステータスアップ・HP回復スキルもあるため、粘り強く戦うことも支援もできる。
反面、通常攻撃の性能はジャスト攻撃や追加攻撃等が無く、範囲等も狭いため他武器と比べてかなり悪い。
通常攻撃のMP回復も苦手としている。
よって一度MPが枯渇してしまうと、全武器中最低レベルの戦闘力となり、更に立て直しが難しいという厳しさがある。
計画的なMP消費や、回復手段の確保、青ポーション持ち込みなども考慮する必要有り。
レイドVerBにてスキルが全般的に威力がアップ、MP消費もアップ。アクアエレメントなどは持続時間延長、サモンイビルは持続時間低下している。
SFCEVerB
にて射程が長大であった射出スキル(ライトニングチェイン、スパーク、ブレイズ、フリーズ等)の射程が大幅に縮小された。
以前は見える範囲ならば当てる事が可能だったのが大型のボスなどは
肉弾攻撃の被弾圏内まで行かないと当たらない
(射てるが届かず消える)模様。
弱体化に拍車がかかる。ハンターサイトとか存在意義を疑われる。
SFCE Ver.Cでは
軽装装備時、特定の属性値にボーナス
がつくようになった。
エクレシアではA+Fの特殊行動は他武器と同様に変更され、回避行動やガードが使用可能になり、一部スキルの無敵時間が廃止された。
咄嗟のガードや回避が可能になった代わりに、立ち回りの見直しが必要になる。
武器特性
-
武器特性モードA
MP残量が一定以上減少時ダメージアップ。
約80%以下でLv1・約50%以下でLv2・約20%以下でLv3が発動。
元のMP上限を参照するため、緊急回避で最大MPが下がった状態でも発動する。
ほぼいつもMP消費する魔導器では発動しやすく恩恵も分かりやすいが、ただでさえ減りやすいMPなのでしっかりとした管理が重要。
-
武器特性モードB
通常攻撃が敵を怯ませやすくなり、通常攻撃のMP吸収量も上昇。
中型の敵でも1HIT目からヨロケたりする。(ノーマルヒットでもクリティカルヒットと同様の怯み効果?)
怯ませ能力は高いが、フォース中心の魔導器では微妙。
低レベルの内やソロでは出番が多いだろうが、高レベルや協力プレイでは選ぶ必要性が低い。
SFCXVerA
から通常攻撃のMP回復量上昇の効果が追加された。
-
武器特性モードC(各タイプのレベル合計が100以上で解放)
エクストラアタックまたは回避行動派生攻撃を出し切りでタイプ内の属性変更後、一定時間攻撃速度及び属性値上昇。
攻撃速度+10及び使用中の属性値が+10%割合上昇する。
属性特化で状態異常中心のスタイルなら十分選択肢で、頻繁に切り替える人向け。
-
武器特性モードD(各タイプのレベル合計が150以上で解放)
タイプ内の属性変更を一定時間行わないと、攻撃速度及び属性値上昇。
攻撃速度+10及び使用中の属性値が+10%割合上昇する。
メインスキル→サブスキルの切り替えだけなら解除されないが、タイプ内の属性変更を行うと解除される。
属性特化で状態異常中心のスタイルなら十分選択肢で、単属性を継続して使う人向け。
試面のテネブラ等の撃破時にクリア評価演出があるステージでは特性が切れるので注意
-
武器特性モードE(各タイプのレベル合計が200以上で解放)
マッチング人数に応じてタッチしているスキルが強化される
装備品選別
見た目から勘違いされやすいが、ユーズスキルやフォーススキルも他の武器同様に
攻撃力の影響が一番大きいので武器や装飾品は物理攻撃力%等が付いているものを重視。
防具は主力であるスキル攻撃が知力による影響が大きい為、知力の上がる装備が主流。
スキルレベルの効果が大きいのでスキルレベル+も選択肢に入るが、ある程度以上はあまり要らない。
装飾品は知力上昇系や攻撃速度上昇系が主流。多用する属性のアミュレットも選択肢に入る。
また魔導器の射撃系スキルは、他の武器と違ってそのスキルの属性のみが影響する為、
射撃系スキルがメインの場合は、属性はバランス良く上げるよりも、その属性に特化させる方が好ましい。
(例、風フォースのライトニングチェインがメインなら風属性に特化等)
打撃系スキルは、普通通り全属性が乗る。
スキルによるダメージは物理攻撃×(100+腕力×0.5)/100×(100+知力)/100×(100+属性×0.5)/100
ミネリア
-
基礎能力
知力:スキル中心なので特に効果的。
各種属性:中心として使う属性の底上げに。
-
MP回復
リストラン:クエストで地味にしっかりMP回復できる。別途短期回復手段が必要。
ブレイクチャージ:アイスエレメントなどヒット数を稼げるスキルを中心に据えれば、かなりMP回復できる。
アバランシェ:属性特化スタイル用。ミネリアで持てば現状のスキルに関係なくなるためかなり便利。
サブチャージャー・Dコンバート:闇スキルと組み合わせるとネックがなくなり、被弾→MP回復→闇スキルでHP回復のループ成立。
マインドアップ:ヒット時のMP回復量アップで消費分をいくらか回収できる。チェインリアクションと併用しても良い。比較的レア度が高いのが難点。
ペリオディック:猛烈なHit数が稼げるエルフ水特化スタイル向けMP回復手段。
チェインリアクション:ペリオディックと同じ使い方のほかに、マインドアップと併用してヒット時のMP回復をさらに強化するのも良い。
-
クリティカル系
エクセンシブカウンター、スナイプレンジなどクリティカル系:ダメージアップとMP回復が両立できる。
一打昇華+クリティカル系:クリティカルでダメージアップ&MP回復。レア度が高いのが難点。
一打昇華+明鏡止水+クリティカル系:更に豪華版。更なるダメージアップとスキル継続使用が可能に。
-
攻撃速度系
シフトアップ:猛烈なHit数が稼げるスタイル向け、効果の出るHit数がやや多めなのが難点。
フェザームーブ:フレアパージなど特に回転の遅いスキル向き、レア度が特に高い上、MP倍加を上回る別途回復手段が必要。
瞬迅:上同様特に回転の遅いスキル向き、レア度が高い上軽装では十分な速度が出ないのが難点、本気で使うなら希少な重装鎧や防御+%も検討しよう。
-
その他
オーバーキル系:カンストダメージを連発できる武器なので、あれば攻撃力が増大する。
スキルタイプ選別
かつては強力なオートを生かすためオート極が主流だったが、オート弱体化に伴い多様化。
大まかには近距離スタイルか、遠距離スタイルかで変わる。
-
近距離スタイル
バランスと効率を重視し、フォーススキルの使用頻度に応じてフォースを上げる。
使うフォースはファイアウォール・デイブレイク・アースシャウト・アースガード・カオスゲート・ソウルスチルなど。
ユーズはインフェルノ・フロストアーマー・アクアエレメント・ワールワインド・セレブレイション・サモンイビル辺り。
オートをリミットパワー・クライシスパワー倍率のためや、属性効果倍化やMP回収目当てで多く振るのも有り。また水属性を主力とするならば上げる必要あり。
HP/MP回収力が高く、なくても回収しつつ戦闘継続可能だが、短時間高火力を出すためにはこの回復力だけでは不足。
ホーリーライト・セレブレイションで味方の支援をしたり、凍結・気絶を狙いフルボッコタイムを演出する余裕もある。
状態異常を与えやすいのも強みで自分にもメリットが大きいため、ミネリアは属性関係もありだし、ヘッドショット等で与ダメージの底上げをしてもいい。
文字通り主力火器だった火F1は弱体化されたが、他のスキルが強化されたためいろいろなスキルを使い分けることで強力なダメージを叩き出せる。
-
遠距離スタイル
フォースを最重要に上げるが、上げすぎると燃費が悪くなるのである程度で止め、セレブレイション自己ブーストや、
ここぞという時のワールワインド連射・サモンイビル上乗せのためユーズにも振っておく。
オートはクライシスパワー・ハンターサイト倍率上げのため上げるか、いっそ全く振らないかの両極。
ライトニングチェイン等で遠距離から火力を叩き出せるのが強み。
ボスダウン時などは高いフォースレベルを生かし、アースシャウト連打などで高ダメージを叩き出す。
ただしMP消費が激しくMP回収効率が非常に悪いため、レベルが上がる程にカンスト越え連発の超火力になる反面、青ポーションの大量持ち込みが必須になる。
ミネリアはMP回収のためのリストランや、カンスト越えのためオーバーキルが欲しいところ。
-
ユーズ
サモンイビル・アクアエレメント・セレブレイションなどのためユーズ上げ。ここぞという時のワールワインド連射のためそこそこ振るのも有り。
上げ過ぎると燃費が悪くなるので、ニーズと効率のバランスするところで留めるのが吉。
上記以外のスキルがメインならば、むしろ上げない方がMP効率は良い。
-
フォース
アースシャウト・カオスゲートなどをメインに使用する場合は、威力・攻撃範囲を考慮して多くスキル振りをする必要がある。
フォース連発しての火力出しは魔導器の重要な短時間高火力ポイント。
レベルを上げるほどに強力な反面、消費MPも増えMP効率が悪くなる為、上げきるかある程度で留めるかは好みが分かれている。
一方、アースガードなどのスキルは、上昇させても威力アップする割に燃費悪化が少ない。
-
オート
強力なクライシスパワー・リミットパワーを活かすためや、アイスブレイクなどの属性効果、HP/MP回収を重視するなら上げる必要あり。
HPを減らしてから他の属性のスキルを使用し、HITする前にオフェンスの闇に切り替える事で、
他の属性のスキルにもクライシスパワーの効果が乗り、スキルLVや残りHP次第でカンストダメージを叩き出す事が可能。
水属性をメインに使う場合も、やはりオートを上げないと凍結中の相手に対してダメージが出ない。
属性効果との相性がよく、上げるほどに効果が倍化する。
ただし短時間火力や単純なダメージが目当てならば、上げる必要はあまりない。
-
バランスタイプ
火モードは接近戦向き、接触するだけで攻撃できるようになるユーズが特徴。
発動条件が非常に厳しいが、オートスキルのリミットパワーもハマれば強力。
水モードも接近戦向きが多く、1回だけ攻撃無効化のユーズとMP回復のオートが強力。
飛び道具のフォースもあるが威力はオマケ程度。
-
バランスタイプ
(エルフ専用)
火モードはこちらも接近戦向き。打撃系のフォースである点は同じだが、ユーズ使用でフォーススキルを強化できるのが特徴。
水モードも接近戦向き。近接攻撃追加のユーズが強力。近距離魔法のフォースは用途に合わせれば強力。
しかし優秀なMP回復手段であるアバランシェがないのは痛い。
-
ディフェンスタイプ
地モードは主に接近戦向き。囮として使えるゴーレムやアースガードなど接近戦に使いやすいスキルが多い。
風モードは他武器の射程外から攻撃可能な飛び道具のフォーススキルが特徴、
高速誘導のライトニングチェインは遠距離戦の要だったのだが大幅弱体化。
その代わりにF3スキルが強力で、攻撃力を再び持つようになった。
-
オフェンスタイプ
光モードは基礎能力全体強化と敵スタン関連のスキルが特徴。
フォースは攻撃に用するだけでなく、味方のHP回復にも使用可能。またMPを回復可能なオートもあるにはあるが、かなり弱体化されておりほぼ空気。
闇モードはHP吸収のスキルが特徴。
MPではなくHPを消費する攻撃強化や、敵のHPを吸収するフォース、HPが減っているとノーコストで自己強化されるオートが特徴。
また通常技の代わりに使えるF3スキルも便利。
スキルタイプ組み合わせ
-
バランス
+
ディフェンス
スキルによるHP回復が不可能な代わりに、アバランシェの効果でMPを自己供給できるスタイル。
ただし状態異常を引き起こさなくてはならないため、属性値を稼がなくてはならない。
メインで使用するフォースの属性を優先的に稼ごう。
ボスダウン時等で瞬間ダメージを取る際には、
インフェルノを使用し、フロストスパイクかアースシャウトのダブキャン
これにリミットパワーを併せた爆発力は強烈。
MP消費は激しいが、ワールウインド連打も瞬間ダメージは優秀。
-
バランス
(エルフ専用)+
ディフェンス
唯一HP・MP回復系のスキルが無い組み合わせ。スキルによるMP消耗の少ない魔導器とはいえ、乱発すればやはりMP枯渇する。
遠距離・至近距離の両方に対応できるため、風のフォーススキルで先制攻撃を行い、
ゴーレムを囮にして至近距離で戦う、というスタイルが可能。
使えるMPが短時間火力に直結する魔導器では、MP回復手段が効率が悪い通常攻撃等しかないというのは痛いため、使用者は多くない。
ジャストガードがよほど上手くできるならば、穴がないだろう。
-
ディフェンス
+
オフェンス
ライトニングチェイン・セレブレイションやホーリーライトによる味方への支援や
サモンイビルを使用してからのワールウィンドやアースガードを使用した接近戦など
幅広い戦術がとる事が可能で、現在の魔導器の主流となっている・・・
筈だったが、ライトニングチェイン弱体化とリミットパワーの見直しで今はあまり見なく。
しかし、VerBのセレブレイション強化やヴァンガード対策などで、見直されている。
やはりMP回復能力は乏しいので、ミネリアなどで補強する必要があるだろう。
-
オフェンス
+
バランス
赤ゲージが残っているときに、ソウルスチルやカオスゲートにリミットパワーの効果を乗せる事で自己ブーストが可能な組み合わせ。
この組み合わせはオフェンスがLv.30以上で真価を発揮する。
サモンイビルでHPを削りながらカオスゲートでクライシスパワーの効果を乗せながら回復していく立ち回り。
クライシスパワーを継続する際の保険をフロストアーマーで掛けておけば事故も怖くない。
リミットゲージもカオスゲートで回復でき、その際にスキル切り替えをする事でリミットパワーの効果を乗せる事もできる。
HPもMPも回復可能で、光Uや光F1で他のプレイヤーへの支援も出来る。
しかし、使いこなすにはそれなりのプレイヤースキルが必要。
なお、リミットパワー発動のためのソウルスチル中の火への切り替えは、一瞬でもFを離すと
スキルの特性上すぐに終了してしまうので、画面にタッチして切り替える必要があり。
-
オフェンス
+
バランス
(エルフ専用)
主力は、火F、水U、水F、闇U辺りとなるが、中・近距離が持ち場となるため、クライシスパワーにはあまり頼らない方が吉。
ザコの群れにはデイブレイクなど、ボスなどにはサモンイビルによる火力上げをカオスゲートなどで連続使用可能で安定した立ち回りが可能。
HIT数を稼ぐのに優秀なスキルが多いため、光に切り替えてMPを回復させたり、凍結・気絶を引き起こさせやすい。
ブレイクチャージなどHIT数の影響が大きいミネリアとの相性も良い。
セレブレイションやホーリーライトによる味方支援をする余裕も出てくる。
ボスダウン時には、アクアエレメント×3&サモンイビルでHPを極限に減らしてのクライシスパワーで火力を出すことが可能。
また水属性に特化し、凍結狙いでアイスブレイクによる更なるダメージアップを狙うスタイルも強力。
ただしヴァンガードに対して楽にダウンを取る手段が無いのが難点。
凍結・気絶狙いか、2段階強化のデイブレイクカウンターでヨロケが取れるので、なんとか凌ぐしかない。
前転の動作化で回避力が大幅アップ。立ち回りが格段に楽になり、凍結特化スタイルでの運用も楽に。
攻撃モーション
シングルヒット攻撃、マルチヒット攻撃は以下単体攻撃、複数攻撃と略す。
通常攻撃はすべて複数攻撃属性。
なお属性は射撃系スキルと違い複数乗る。
サブにセットした属性の効果もちゃんと出る。
-
地上
短杖と魔道書で打撃を行う。
リーチはやや短く、3段目はダメージが少し高い。
-
空中
短杖と魔道書で打撃を行う。地上よりもモーションが早い
-2段ジャンプ攻撃(バランスタイプ:2段ジャンプ中A、全タイプ:壁ジャンプ中A)
縦方向に回転しながら上から下に振り下ろす。ダウン属性があり、体勢を立て直すときに便利。
-
特殊攻撃(オフェンスタイプ:A+F)
魔道書を持ち替えつつ、短杖を真上に放り投げ、属性切り替えを行う。
エルフのみ短杖を持ち替えつつ、魔道書を真上に放り投げる。
魔道書or杖には打ち上げ効果あり。上げ・下げの2回判定があるが2HITはまずしない。
リーチはほぼ密着した敵にしか当たらず、コンボ以外の攻撃技としては使いにくいが、空中でA+Fを出した場合少しの間空中で静止するので、オーガスの叩き付けやウルフ系のジャンプ攻撃による衝撃波の回避に使える。
また飛んでいる小型・中型の敵を真下から落としたりもでき、更に高い羽飛ばし中のハーピーもジャンプ後A+Fで落とせる。
判定出っぱなしなのでウルフ系のラリアットも正面なら一方的に潰せる。
ちなみに「ユーズの左側の属性マーク」をタッチすることで、特殊攻撃を出さずに属性切り替えも可能。
属性がコンボ毎に切り替わりかねないので、今の属性が何か、覚えておくか確認しておこう。
-
ブレイクアタック(オフェンスタイプ:J+A後にA+F)
短い溜めの後短杖を振り下ろして打撃を行う。技の出はさほど早くない。QoDの「ハードブレイカー」を軽くような感じというかモーションがそのままである。
-
オフェンス特殊派生攻撃(オフェンスタイプ:A+F後にA)、特殊攻撃(エリュシオンのアタッカー時:A+F)
短杖を前に突き出して短い距離を突進。両手剣のブレードラッシュの最終段のような性能。
範囲が狭く伸びもイマイチだが、判定は強く中型ザコまでは打ち上げてダウンさせる。ヴァンガードも怯ませやすい。
属性切り替えの概念が無いエリュシオンモード専用の特殊攻撃もモーションは同じ。
-
パリィ
魔道書を至近距離で回転させて放り投げたのち、短杖で打撃を行う。
魔道書放り投げ中はヴァンガードのよろけを誘発可能で、打撃はダウン属性。
連携(コンボ)
操作は忙しくなるがオフェンスが入っていてHPが減っている時は、
スキルが当たる時だけ闇に切り替えるとスキルのダメージが上昇する。
(A+FはオフェンスタイプでA+F)
-
AAA→A+F→J→AAA→A+F (中型の敵まで限定)
スキルタイプや属性を問わずに可能な基本連係。
最後のA+Fを当てると敵が画面外まで打ち上がってしまうので、
ユーズやフォースに切り替えても良い。
ガードする敵や動かれると厄介な敵は、A1段からA+Fで打ち上げるといいだろう。
-
AAA→A+F→J→AAA→ディレイA+F→J→AAA… (中型の敵まで限定)
空中AAA後にまっすぐ降りて着地直前・直後にA+Fを行えば、再び空中へ打ち上げて無限エリアルコンボができる。
敵が壁際ならば位置調整不要でお手軽。
通常攻撃の弱い魔導器で、スキルを使用せずHIT数とダメージを稼げるほぼ唯一の手段。
上手くすれば敵が死亡するまで殴り続けられる。MP節約・回収などにも有用。
落ちてくる敵を地上AAAで拾う手もあるが、難度が高く安定しない。
-
(D土)AAA→F→A+F→J→AAA→U (中型の敵まで限定)
↑↑のダメージアップ版。アースガードの後の切り替えにディレイを挟むと追撃が安定する
-
土U→J→土F2(闇F2)×n
サモンゴーレムのおとり効果を利用した戦法。小ジャンプをするのはウルフ系がいた場合。
ゴーレムは脆いのでゴーレムの前に立つように位置取りをするといい。OD型はサモンイビルも使うとなお良し
-
闇U→土U→光F2
サモンゴーレムのおとり効果を利用した戦法その2。
こちらは光F2の射程から、直線に並べばいいので集め続ける必要無し+スプレンダーはダウン効果無し
なので自身の前に配置するといい。接近されて攻撃を受けてもゴーレムが盾になる。
-
(風U→J+F:闇→ヒット後、J+F:風)×n
闇クライシスを乗せた風ワールウィンドを連発するコンボ。ボスダウン時等に高火力を出せる。
他にもファイアウォール等でも使える。
-
(LG表示中)闇F1押しっぱなし→(ヒット前にタッチパネルで火に切り替え)
-(LG表示中)闇F2→(ヒット前にタッチパネルまたはA+Fで火に切り替え)
ソウルスチルやカオスゲートで赤ゲージを回復し、同時にリミットパワーの効果を乗せる連携。
アイテムを使わずに自己強化ができる。
武器一覧
レアリティ
|
武器名
|
攻撃力
|
腕力
|
体力
|
知力
|
器用度
|
属性値
|
売却価格
|
標準
|
最大
|
柿最大
|
◆4最大
|
コモン
|
訓練のオブシディアン
|
42
|
46
|
54
|
?
|
14
|
2
|
10
|
5
|
-
|
60
|
鍛錬のアメジスト
|
48
|
52
|
60
|
?
|
18
|
0
|
18
|
6
|
地+19
|
アンコモン
|
成長のオニキス
|
58
|
63
|
74
|
?
|
16
|
0
|
18
|
9
|
-
|
300
|
調和のローズクォーツ
|
74
|
81
|
95
|
?
|
27
|
8
|
24
|
9
|
火+24
|
レア
|
平穏のマラカイト
|
64
|
70
|
84
|
?
|
24
|
0
|
25
|
5
|
風+25
|
1,000
|
決断のホークスアイ
|
76
|
83
|
104
|
?
|
29
|
5
|
24
|
13
|
水+25
|
直感のフローライト
|
83
|
91
|
114
|
?
|
34
|
0
|
20
|
24
|
闇+30
|
幻惑のルビー
|
85
|
93
|
117
|
?
|
40
|
6
|
22
|
12
|
地+30
|
崇高のトルマリン
|
120
|
132
|
166
|
?
|
42
|
12
|
40
|
8
|
-
|
解放のアクアマリン
|
117
|
128
|
161
|
?
|
44
|
8
|
37
|
23
|
風+25
|
ベリーレア
|
勇気のカーネリアン
|
98
|
107
|
133
|
?
|
38
|
0
|
28
|
16
|
-
|
2,000
|
試練のラピスラズリ
|
98
|
107
|
133
|
?
|
36
|
9
|
34
|
5
|
光+30
|
聡明のペリドット
|
118
|
129
|
161
|
?
|
45
|
0
|
31
|
22
|
-
|
クラーリタヴィサス
|
111
|
122
|
152
|
?
|
38
|
5
|
38
|
27
|
光+35
|
創生のアズライト
|
115
|
126
|
157
|
?
|
42
|
4
|
41
|
19
|
火+5水+5風+5地+5光+5闇+5
|
希望のエメラルド
|
117
|
128
|
160
|
?
|
43
|
6
|
43
|
17
|
風+40
|
沈思のサファイア
|
122
|
134
|
167
|
?
|
38
|
5
|
44
|
31
|
水+35
|
天明のヘリオドール
|
124
|
136
|
170
|
?
|
46
|
11
|
46
|
18
|
火+10 光+30
|
旋律のアンデシン
|
125
|
137
|
171
|
191
|
43
|
6
|
48
|
25
|
火+30 闇+10
|
フィオナのファイル
|
127
|
139
|
173
|
194
|
47
|
8
|
47
|
23
|
光+20 闇+20
|
スーパーレア
|
記憶の橄欖石
|
120
|
132
|
165
|
184
|
44
|
6
|
52
|
24
|
-
|
3,611
|
光明のクリストバライト
|
129
|
141
|
177
|
197
|
51
|
7
|
47
|
23
|
水+30 光+15
|
3,629
|
絶望のヘマタイト
|
130
|
143
|
178
|
200
|
48
|
10
|
52
|
20
|
火+30 闇+15
|
3,631
|
真正のツァボライト
|
131
|
144
|
180
|
201
|
50
|
7
|
50
|
25
|
風+30 光+25
|
3,693
|
愛寵のモルガナイト
|
132
|
145
|
181
|
203
|
46
|
11
|
58
|
18
|
地+55
|
3,722
|
万視のグラニュライト
|
134
|
147
|
183
|
205
|
55
|
7
|
54
|
19
|
闇+55
|
3,744
|
救済のダイオプサイド
|
135
|
148
|
185
|
207
|
52
|
13
|
60
|
14
|
火+60
|
3,838
|
聖心のディリジウム
|
137
|
150
|
187
|
210
|
50
|
10
|
61
|
21
|
光+60
|
?
|
一角のラリマー
|
136
|
149
|
186
|
208
|
54
|
14
|
63
|
14
|
水+60
|
?
|
解放のアクアマリンSP
|
137
|
150
|
187
|
210
|
53
|
13
|
62
|
22
|
風+65
|
?
|
達観のアウイナイト
|
142
|
156
|
195
|
218
|
59
|
11
|
59
|
24
|
地+65
|
?
|
スーパーレア ギルド 筐体専用生産
|
悠久のユークレース
|
137
|
150
|
187
|
210
|
51
|
10
|
65
|
19
|
地+20光+40
|
?
|
僥倖のシトリン
|
148
|
162
|
|
|
55
|
12
|
68
|
17
|
風+40 光+30
|
8,000
|
※クロスエクレシア対応(2014年4月現在)
※性能は標準値であり、生産されるごとに若干数値に幅がある。(数値巾は生産参照)
※最大値は生産時の性能の幅(最大1.1倍端数切り捨て)を考慮した、合成なし、ユニーク含まずの最大攻撃力
※柿最大値は、上記最大攻撃力の装備を+10まで合成した時の攻撃力
※売却価格はグレードや合成値に関わらず一律。(ただし、グレードがEXの場合は売却価格は2倍となる。)
魔導器スキル一覧
スキルタイプ
|
Use
|
Force-1
|
Force-2
|
Force-3
|
Auto
|
バランス(火)
|
インフェルノ
|
継続消費
|
ファイアウォール
|
MP30
|
ブレイズ
|
MP30
|
フレイムリール
|
MP
|
バーンアウト
|
リミットパワー
|
バランス(水)
|
フロストアーマー
|
MP20
|
フリーズ
|
MP20
|
フロストスパイク
|
MP30
|
アクアオーブ
|
MP
|
コキュートス
|
アバランシェ
|
バランス(火・エルフ)
|
パワーシフト
|
MP40
|
デイブレイク
|
MP30
|
パワースパイク
|
MP30
|
フレアパージ
|
MP
|
バーンダウン
|
リベレーション
|
バランス(水・エルフ)
|
アクアエレメント
|
継続消費
|
アイスストーム
|
MP20
|
アイススパイク
|
MP20
|
アイスフォール
|
MP
|
アイスブレイク
|
フェイタルパワー
|
ディフェンス(地)
|
サモンゴーレム
|
MP50
|
アースガード
|
MP20/
|
アースシャウト
|
MP25/
|
アースクエイク
|
MP?
|
ステイシス
|
エクセシブカウンター
|
ディフェンス(風)
|
ワールウィンド
|
MP40
|
ライトニングチェイン
|
MP15/
|
スパーク
|
MP30/15()
|
サンダージャベリン
|
MP
|
ウェザリング
|
ハンターサイト
|
オフェンス(光)
|
セレブレイション
|
MP50
|
ホーリーライト
|
MP40
|
スプレンダー
|
MP40
|
ソードオブライト
|
MP10×5
|
マナドレイン
|
スタンスマッシュ
|
オフェンス(闇)
|
サモンイビル
|
HP100
|
ソウルスチル
|
MP40
|
カオスゲート
|
MP40
|
イビルハンド
|
MP40
|
ポイズンイーター
|
クライシスパワー
|
ユーズチェンジ
|
リライアンス
|
継続消費
|
ユーズチェンジ2
|
アトリビューション
|
MP?
|
|
|
|
基本的に、魔道銃同様フォーススキルは空振りでもMPを消費する。
打撃系スキル(フロストスパイク、デイブレイク、パワースパイク、アイススパイク、アースガード)は空振りではMPを消費しない。
魔導器スキル詳細
基本的にMP消費は低く、リーチは至近距離用からロック可能限界まで様々。
オートスキルはその属性が与える敵への状態異常に関係するものが多い。
-
インフェルノ(USE)☆☆☆
全身に火を纏い、触れた敵にダメージを与える。汎用魔導器唯一の継続消費ユーズスキル。
発動中は火属性値もアップする。ユーズレベルを上げると火属性値の上昇値と接触ダメージ量が上がる。
エコフォースや、ボスダウン時に使用することによって火力の底上げとして使われる場合が多い。
-
ファイアウォール(FORCE-1)☆☆☆☆
単体攻撃、ため派生は複数攻撃・短杖を正面に叩き付けて火柱を発生させる。F押しっぱなしで回数が増加する溜め撃ちが可能。
範囲は狭めだが、打ち上げ効果があり、前述のインフェルノと合わせてよく使用される。
ガードを多用してくる敵に背後から使用することで無力化が狙える。
発生までの時間が短く、各種キャンセルにより高速連打が可能。
ボスダウン時にダブキャンで使用することによって、高いダメージを稼げる場合もある。
エクレシアでは無敵効果がなくなった。
SFCEVerA
-
ブレイズ(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆☆☆
複数攻撃、直撃のみ単体攻撃・高い誘導性を持った火球を打ち出す魔法。F押しっぱなしで威力の高い溜め撃ちが可能。
炎の玉とヒット時の爆発と2回攻撃判定があり、複数の敵を巻き込める。
バージョンアップに伴い射程短縮と引き換えに弾速、ヒット数、威力がアップ。主力として使えるだけの性能になった。
SFCEVerA
-
フレイムリール(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)☆☆☆
至近距離に炎属性の全方位範囲攻撃。
アースシャウトの炎属性版と考えてもらって差し支えない。
-
バーンアウト(AUTO-1)☆
敵を火傷状態にした時の火傷ダメージがアップする。状態異常によるダメージなので
いまいち役に立っている感がしないのが難点か。
-
リミットパワー(AUTO-2)☆☆
リミットゲージ(赤ゲージ)を回復したときに、一定時間与ダメージがアップ。
自己バフ表示の所には「△ダメージ」と表示される。
攻撃力が上がるわけではないので、両手剣スキルパワーフォーカスとは打ち消し合わない。
赤、緑ポーションだけでなく、闇のHP吸収スキル等でも発動でき、リミットゲージの回復量とオートレベルに応じて効果倍率が高くなる。
効果時間はオートレベル依存で、他のスキルに切り替えても持続するが、最高でも8秒程度。
「リミットゲージ」の回復で発動するため使いにくいが、上昇率はさほど高くない。
OB型は自身のHPを回復しやすいので、余裕があれば狙っていこう。
-
フロストアーマー(USE)☆☆☆☆
全身に氷を纏い、1回だけ攻撃ダメージを軽減し、被弾時の状態異常を無効化することができる。
一度しか防げないがどんな攻撃でも防ぐので、RG前や一撃が痛いボスなどでかけておくと、思わぬところで助けてくれる。
また、発動中は水属性値もアップするうえ、解除時の炸裂にも攻撃判定がある。
効果中に火属性に切り替えると強制的に解除される。
ガルーダ等の放つバインドボイスや木人が放つ蔦攻撃も無効化してくれるので、ゴリ押しが必要な場面でも有効。
ちなみにユーズレベルを上げても無効化回数は1回から増えず、効果時間が延びるだけ。
クライシスパワーの保険としても強力。1発は大丈夫なので、1発で死ねるHPにもしやすくなる。
ゴーストにの攻撃よる行動不能はダメージがなく、従来どおり1回だけ無効化可能。
-
フリーズ(FORCE-1)☆☆
複数攻撃・直進する氷の魔法を放つ。F押しっぱなしで威力の高い溜め撃ちが可能。
着弾時に炸裂し、範囲ダメージを与える。
エリュシオンでは着弾時に炸裂、着弾の周囲も巻き込めるようになり、凍結攻撃力もアップ。
-
フロストスパイク(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆
水属性のマナを込めた魔導器で横薙ぎ一閃。魔導器版のデザートムーン。ただし範囲は少々狭め。
正面の敵には2HITする。
バージョンアップに伴い強化。主力火器として数えられるようになった。
カオスゲートを乗せた各種キャンセルで火力を出すのが主要な用途。
-
アクアオーブ(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)☆
短杖を上にかざし、水疱を発生させる。Fを押しながらAを追加入力することで正面放物線上に水玉を飛ばす。
アトリビューション有り:Fを押しながらAを追加入力の水玉が3発に強化。
-
コキュートス(AUTO-1)☆
全攻撃に凍結攻撃力を追加する。
以前は敵を凍結状態にした時の凍結時間が長くなる効果だった。
//敵を凍結状態にした時の凍結時間が長くなる。動き回ったり攻撃が激しいボス戦で重宝する。
//ただしクロスレイドでは凍結中は水属性ダメージが入らないので、PTの装備によっては迷惑になってしまうことも…
-
アバランシェ(AUTO-2)☆☆☆☆
敵を状態異常にした時にMPが回復する。魔導器でのMP回復スキルその1。
「状態異常を付与」すればMPが回復するので、属性値が自然と高くなる魔導器では回復がしやすい。
全国だと回復する時間が作りにくいのが難点。
A2スキルなので魔導器でも水以外の時は発動しないため、別途ミネリアで添付する人が多い。
-
パワーシフト(USE)☆☆
一定時間各種火スキルを強化する。
最大20段階まで強化でき、ゲージが切れる前に再度使用すると強化を維持できる。
効果時間は意外と長めで、USEレベルをあげると効果時間がさらに長くなる。
なお、FORCEスキルを変化させるものであって、火属性が上昇するわけではない。
//
SFCEVerA
-
デイブレイク(FORCE-1)☆☆☆
前転後、短杖による火属性の叩き付けを行う。
叩きつけや衝撃波には打ち上げ&ダウン効果有り。
ヒットすれば、その後相手は高く浮くので空中コンボが入る。
パワーシフト中はモーションが変化し、より派手に。
パワーシフト無し:前転1回後少しダッシュし、右上から左下に斬りかかるモーション
パワーシフトorアトリビューション有り:Fを押しながらAを追加入力の水玉が3発に強化。
り:前方飛び掛り後、地面に杖叩き付け+炎の波紋によるマルチヒット攻撃
また、ジャンプ中に出すことでローリング○ラッシュやフェニックス○ローのように何度も回転しながら突進し、最終的に着地した時点で叩き付けモーションとなる。(パワーシフト無しでも同じ)
ジャンプ回転中の振り下ろし部分(エフェクトがある所)には攻撃判定有り。
衝撃波による広い攻撃範囲・かなり高い攻撃力・打ち上げ&ダウン効果から非常に対集団能力が高い。対単体でも叩きつけと衝撃波の2HITが狙え、守護獣系統など地上で部位の範囲が狭い場合は更に複数ヒットも狙えダメージ効率が高い。
威力・隙のなさともに申し分なく、殴り魔として使うには十分な性能を持つ。
敵に当たらなければMP消費しないため、移動手段としても使える。
しかもA+Fでキャンセル可能なので、任意のところで区切ることが可能。
ただし前転→追加攻撃を出すと属性変更で水になり、パワーシフトの効果がキャンセルされるようになってしまった。
エクレシアでは衝撃波が波紋に変更され、空中の敵にも攻撃を当てやすくなったが、
出掛かりの無敵時間廃止、パワースパイクの強化とフレアパージの登場によりやや影が薄くなった。
//
SFCEVerA
-
パワースパイク(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆
パワーシフト無し:前進しながら杖で振り下ろし→振り上げの2HIT攻撃(右上から左下のモーション)。
パワーシフトorアトリビューション有り:Fを押しながらAを追加入力の水玉が3発に強化。
有り:振り下ろし→振り上げの最後に火球発射が追加され計3HITする。
パワーシフトの有無にかかわらず杖がヒットした相手はその場でダウンする。
デイブレイクが対集団スキルならこちらは対単体スキル、と使い分ける必要がある。
エクレシアではパワーシフトなし、1段階目のモーションが廃止された。
-
フレアパージ(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)☆☆☆☆
杖を放り上げ、手元に戻ってくる時に魔導書のページを燃やし、炎の鳥を召喚する。
炎の鳥は敵を貫通し一定距離前進するマルチヒット判定を持つ。
パワーシフトorアトリビューション有りで、1体あたり最大3hitするが、距離が離れすぎると1~2hitになるため、近距離の方が火力が高くなる。
パワーシフトなし:3方向に炎の鳥を飛ばす。対集団で攻撃を当てる能力は高いが攻撃力は低い。
パワーシフトあり:前方に大きな炎の鳥1体を飛ばす。攻撃範囲は縮小するが攻撃力が上昇し、打ち上げ効果。
アトリビューションあり:前方に大きな炎の鳥2体を飛ばす。
-
バーンダウン(AUTO-1)☆☆
火傷状態にした時の時間延長。
状態異常が長くなるだけなので、いまいち役に立っている感がしないのが難点か。
一応、火傷の効果(火属性ダメージUP)やリベレーションとの相性はよい。
また火属性&フレアパージを主力としてボス戦を戦う場合は、ありがたいダメージアップとなる。
-
リベレーション(AUTO-2)☆
状態異常の敵からのダメージ減
殴り中心の火魔導器としてはありがたいはずだが、いまいち役に立っている感がないのが難点。
-
アクアエレメント(USE)☆☆☆☆
敵に対して自動攻撃する氷弾を召喚する。
プレイヤーの周囲を回転し、触れるだけでダメージを与える。
最初は1個。時間経過で1個ずつ最大3個まで装備できる。
USEスキルレベルをあげても効果時間は延長されず、ダメージのみが上昇する模様。
3個召喚していると、接触している敵に猛烈な勢いでヒット数を稼ぐことができ爽快。
また、光オートとの相性がよく、うまく当てればMPの回収も可能(氷弾のヒット自体にはMP回復効果が無いので注意)。
凍結力が高く、水属性が高ければザコはすれ違うだけで凍結し、ボス等にも十分凍結が狙える。
猛烈なHIT数が稼げるので、HIT数が関係するミネリアや全ての攻撃に○○効果のミネリアとの相性が良い。またクロスゲージも貯めやすい。
殴り魔として戦うなら、暇さえあればいつでも使っておきたいスキル。
ダメージソースは物理攻撃力が一番大きく、次いで腕力・水属性、次いで知力という珍しい序列式になっている模様。
そのため、凍結中の敵に対してはダメージが出ない。
AUTOレベルを上げることで、下記アイスブレイクによりダメージ減少は少なくなる。
ダメージ計算式(クロスレイドVer.A(修正版非対応))
物理攻撃力×(1+腕力/200)×(1+水属性/200)×(1+(0.2+0.02×(Ulv-1))×(1+知力/100))
※腕力、知力は200を超える部分で上昇率が半減し、Ulvは10を超えると上昇率が半減する。
MP継続消費型になったため、エルフでもエコフォースが可能になったが、時間あたりの消費量は大幅増加している。
-
アイスストーム(FORCE-1)☆☆
至近距離に氷の魔法を放つ、射程は短いが全方位をカバーし、凍結攻撃力が高い。
凍結中は水属性耐性が大幅に上昇し、アクアエレメントのダメージがほとんど通らない。
そのため、攻撃スキルとして見ると、アクアエレメントとの相性は最悪なのが難点。
Lv20ともなるとほぼ確実に敵を氷結させることができるが、氷結時間はそれほど長くなく、AAAを入れおわる頃には動き出してしまう。
ダメージソースとしては乏しく、あくまで防衛や凍結用と割り切ったほうが良いだろう。
味方を支援するためやボス等の行動キャンセルのため凍結を狙う際は、アクアエレメントと併用して連射すると簡単に凍結できる。
-
アイススパイク(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆
杖を前方に突き出し、さらにそこから氷柱を前に突き出すスキル。
イメージ的にはリーチが倍増したアイスジャベリン@Dだが連射は効かない。
発生が早くてリーチも長く、相手を貫通してガードも不能の模様。
エリュシオンでは威力がアップ。
-
アイスフォール(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)☆☆☆☆
デッドソウル(ダークレイス魔装バランスF2)の氷版。
敵に対して自動攻撃する氷竜を召喚する。
氷竜の近くにいる敵に一定間隔でダメージを与える。
召喚時F長押しプレイヤーが操作可能で、Fを離すとその場で旋回する。
また、Fを押しながらAを押し続けている間氷竜が正面にブレスを吐く。
火を含めた他属性に切り替えても消滅せず残るため、ダメージ底上げに使える。
これも凍結力が高く、凍結させて更にダメージを与え続けられる。
アクアエレメントなどと併用して凍結→アイスブレイクでダメージアップが狙えるのが強み。
-
アイスブレイク(AUTO-1)☆(+☆☆☆)
凍結中の敵の水属性防御低下
水属性をメインに使うならば必須のスキル。
逆にそれ以外には日の当たることのないスキル。
SFCEVerA
稼働に伴い、オートに知力が乗らなくなったため逆転現象は発生しなくなった
≪各スキルレベル毎の緩和率(%)(クロスレイドver.A修正前7/20時点)≫
Lv1〜10⇒20/23/26/29/32/35/38/41/44/47
Lv11〜20⇒49/51/53/55/57/58/59/60/61/62
※凍結状態のモンスターの水属性防御力を下げる、この割合の数値だけダメージが通ると考えてよい
エリュシオンでは倍率がアップ。レベル2以降は逆転現象が発生するようになった。
オートが高ければ凍結中に水属性攻撃でガシガシダメージを稼げる。
凍結特化スタイルならばオートにもスキルを振りたいところ。妖精のプチアイスブレイクも上乗せされる。
-
フェイタルパワー(AUTO-2)☆☆
状態異常の敵に対してクリティカルダメージUP
アクアエレメントにはクリティカルが発生しないが、Fスキル全般、特にレベルリセット10回目からは
他属性のクリティカルダメージも上昇する。発動条件が2つあるのが難点。
-
サモンゴーレム(USE)☆
正面にゴーレムを召喚する。
ゴーレムは何もしないが、敵からの攻撃対象になり、囮や範囲攻撃用にモンスターを集めるのに使える。
一定時間経過、もしくは被弾によるゴーレム破壊時に爆発し、周囲にダメージ&吹き飛ばしの効果がある。
ユーズレベルを上げるとゴーレムのサイズと爆発ダメージ量が上がる。
2体目を召喚すると、既に召喚されていたゴーレムは爆発する。
しかしヘイト(敵からの狙われやすさ)が特段高い訳でもないので、敵に放置されることも…
-
アースガード(FORCE-1)☆☆
魔道書からバリアを発生させ正面からの攻撃を防ぎ、Fを離すと短杖で高威力の横薙ぎを放つ。
打撃部分は両手剣のデザートムーンに似ている。
レイドVerAでは誘導しなかったが、VerBで真後ろでも誘導するようになった。ガード崩し効果有。
バリア部分は他武器のガード(デフェンスタイプA+F)に相当。
F押しっぱなしでガード状態を延長できる。ガード可能角度は見た目よりかなり広いが、攻撃された方向に向き直される。
ガード時にMP消費。ガードしなければ消費MPは非常に少なく、すぐ出すことで通常攻撃のバリエーションとしても使える。
打撃技としての性能も、ダメージの大きさもだが、横範囲の広さ・中型まで打ち上げ&ダウンとも通常攻撃だけでは不得意とする対集団・中型向きなので使い勝手は良い。
Fレベルを上げても消費MPの上昇が少なく、威力も高いため魔導器の接近戦のお供に。
ジャスト派生は反対方向に横薙ぎを放つ。
ジャストガード判定もあるので、慣れれば一番手っ取り早くMPを回復する事ができる。
ちなみにエリュシオンモードのディフェンダー時、A+Fでのガードモーションはこのスキルから流用されている。
ただし魔道書を開くだけでバリアは出ない。効果自体は通常のガードと同様。
魔導器ではガード可能な唯一の手段で近距離戦で強かったが、ガードの動作化で地位が低下している。
-
アースシャウト(FORCE-2,ディフェンスLV30で使用可能)☆☆☆
至近距離に地属性の全方位範囲攻撃。浮かせ効果あり。
また、アースガードと同じくFレベルを上げても消費はあまり増えないのが嬉しい。
Fレベルが上がると、ダメージアップと共に範囲が拡大する。元々の範囲は広くないためメインに使う場合、ある程度Fレベルを上げるのがベター。
ジャスト派生は正面に土弾を放ち、着弾時に炸裂し範囲ダメージを与える。
アトリビューション有り:ジャスト派生の土弾が4方向同時に強化。
-
アースクエイク(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)☆☆☆☆
複数攻撃・短杖を放り上げ、地面に叩き付けて岩柱を3回連続で発生させる。
ファイアウォールの溜め攻撃に似た攻撃。空中の敵に対してはあたらない。
ヒットしてもダウンを奪えず、敵か破壊可能オブジェクトに当たると以降の岩柱が前に進まない点などが異なる。
発生までの時間がそこそこ短く、各種キャンセルにより高速連打が可能。
SFCEX Ver.Aで攻撃回数減の調整を受けたが、ジャスト連携追加により強化されている。
ジャストのタイミングは杖を地面に叩き付ける少し前。
-
ステイシス(AUTO-1)☆☆☆
敵を脱力状態にしたときの脱力効果がアップ。
レベルが上がると敵の動きがスロー再生や静止状態のようになり、戦局がとても有利になる。
安全度も上がるので、地属性を上げて積極的に脱力状態にする戦法も有効か。
-
エクセシブカウンター(AUTO-2)☆☆☆
敵に対してカウンター攻撃を当てた時のクリティカル率アップ。
攻撃動作中の敵に対しクリティカルが出やすくなるので、攻撃の割り込み・ダメージアップ・ちょっとしたMP回収として。
中型までのザコやヴァンガード相手ならば、殴っている最中の反撃をクリティカルで潰してくれて安全性が増す。
ボス攻撃中に殴る際のダメージアップが見込める。
オーガス系はクリティカルを受けると怯むので、その場面で使ってみるのも。
スキルとしては強力なのだが、手数があまり多くない地魔導器では生かしきれていないのが残念。
-
ワールウィンド(USE)☆☆☆
突風を発射し近くの敵を吹き飛ばす、射程はやや短いが広範囲に及び、敵を貫通する。
USEのレベルを上げることで射程延長。USEボタン連打で二発目以降はそこそこのスピードで連発可。
また、グラフィックと異なり前方左右のみならず後方・上空までカバーする(水Fより遥かに広範囲をカバーしてくれる)
ダウン効果があり、ガードする敵も背後から撃てばダウンを狙える。~。
悩みの種は消費MPの多さにあるが、大型ボスの背中などヒット次第では回収MPで消費緩和可能。
近くに寄られた時吹き飛ばすのもだが、ボスダウン時などここぞという時に連発してゴッソリ削るのが主な用途。
SFCEX Ver.Aで出血状態攻撃力が大幅強化。
-
ライトニングチェイン(FORCE-1)☆
単体攻撃・消費MP:15
SFCEVerB
で射程激減。
大型のボスなどは肉弾攻撃の一歩手前まで行かないと当たらない模様。
目安としてはトリニティステージで中央から端まで届くか届かないかといったところ。
正面に雷の魔法を発射し、敵にヒットしてもFボタンを押している間は他の敵・部位に誘導し、最大で3回ヒットする。
ヒットしてもダウンを奪えず、同じ敵・部位に2回以上ヒットすることは無く、壁に当たると消滅する。
ヒット前に他属性に切り替えることで別のオートを乗せることはできなくなった。
特にクライシスパワーが乗らないのは痛い。
バージョンアップを重ねる毎に1ヒット目の誘導性が弱体化し、Ver.Bでは敵が近くにいても自キャラが敵の方を向いていないと誘導しなくなった。
距離が離れると更に誘導性が落ちるので、面倒でもロックオンしてから発動すること。
ジャストフォースで斜め上方に2wayを放つが、初段のホーミングが切れる上、追加のホーミング性能が弱いので当てるのは難しい。
ジャストフォースにはダウン効果もある。
ボスなどに密着して使うのが主か。
アトリビューション有り:最大ヒット数3→4に強化。
-
スパーク(FORCE-2,ディフェンスLV30で使用可能)☆(+☆☆)
消費MP:30(追加攻撃1セット発辺り15)
敵の頭上に雷撃を落とす。射程内に敵がいなければ自分の頭上に雷が落ちる。
エリュシオンVerBで射程激減。
大型のボスなどは肉弾攻撃の一歩手前の被弾圏内まで行かないと当たらない模様。
Fボタンを押している間は連続で雷が発生し、3発ごとにMPを追加消費する。
ロックオンしていても敵が動いていると外れる事が多く、攻撃間隔が長いのが欠点。
ジャスト連携は太い雷を落とし、地面で爆発する。タイミングは雷が地面に落ちた瞬間。
攻撃間隔には攻撃速度の影響が大きい模様。
SFCEXVerA
から、ジャスト連携の雷を自分に当てると風属性の雷鎧を纏い、
しばらくの間風属性が大幅増加し、体に触れた敵に風属性ダメージを与える効果が追加。
ディフェンスF3が使用可能なら風属性スキルの強化手段として入れる価値はある。
アトリビューション有り:雷撃数が通常3→4、ジャスト1→2に強化。
-
サンダージャベリン(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)☆☆☆☆
複数攻撃・自身の短杖に雷撃を落とし、魔道書から正面直線状に雷撃を飛ばす。
正面は判定が違い、横に判定が広く、この部分を当てると5hitするが、距離が離れると1~4hitになるため、近距離の方が火力が高くなる。
雷撃は貫通し、直線状に敵が固まっていた場合でも全ての敵に攻撃が可能なうえ、壁など障害物も貫通し、射程距離内なら鍵付き扉の奥のジェネレータをそのまま破壊することも出来る。
また敵をロックしていた場合、攻撃を開始するまで自動で向きを修正する。
威力が高く、5hit(距離によっては4hit)目が浮かし属性のため、風Uだけでは苦手としていたヴァンガードの処理が格段に楽になった。
攻撃判定発生までに時間がかかる、キャンセルが早すぎると攻撃判定が消失してしまうことが欠点か。
SFCEXVerA
からジャスト連携追加。初弾より強力な雷撃をもう1発飛ばす。
スパークの雷鎧と組み合わせる事で主力として運用可能になった。
-
ウェザリング (AUTO-1)☆☆
出血状態の敵に対しダメージ間隔が短くなる。
オートレベルをきっちり上げれば、ダメージが滝のように流れて爽快である。
-
ハンターサイト(AUTO-2)☆
敵との距離が遠いほど与えるダメージが上昇する。
スキルの飛距離を潰された現状では、無いよりマシレベル。
-
セレブレイション(USE)☆☆☆☆
一部のステータスがアップする魔法陣を設置し、範囲内に入った味方全員に効果がある。
効果は、使用者のユーズスキルレベルと対象の現時点での知力で決定される。
(Lv1でMP50消費。1上げるごとに2.5ずつ増え(端数切上げ)、Lv20で98消費)
知力140&スキルLv20で使用するとMP98消費し60秒間各ステータスを+19する。
(参考:ユーズLv1→腕力・体力・知力・器用度・各+10)
単体でもそれなりの効果は得られるが、パワーフォーカス・エレメンタルフォーカスなどに上乗せすると更に効果的。
基礎能力の底上げなので、味方支援としてもハズレなしだが、自己ブーストとしても優秀。
-
ホーリーライト(FORCE-1)☆☆(☆☆☆)
敵に当てるとダメージ、仲間に当てるとHP回復の効果がある単発の弾を発射する。
Fボタンで普通に発動した場合には、そのとき最も近い敵に向かって誘導する。
Fボタン押しっぱなしで発動した場合には、そのとき最も近い味方に向かって誘導する。
味方を対象にしたい場合はF長押しを忘れずに。
F長押ししていても誘導中に敵に触れるとヒットし、光弾は消滅する。
攻撃スキルとしてのMP消費効率はかなり悪かったが、VerBでそれなりのダメージに。光に弱い敵ならば使用する価値はある。
回復スキルとしてはなかなか高い効率。
MP回復が可能で、自分のHPは自分で回復可能なオフェンス魔導器は、おすそ分けもしやすい。
SFCEVerC
で射程減。
アトリビューション有り:2連射に強化+範囲強化。
-
スプレンダー(FORCE-2,オフェンスLV30で使用可能)☆
消費MP:40
チャージ式で正面に長射程のビーム攻撃を発射する攻撃。F押しっぱなしの溜め撃ちでヒット回数が増加する。
旋回はできないが、射程内の敵を貫通し複数回ヒットさせることが可能。
Fで射出後、タッチで闇スキルに切り替えるとクライシスパワーを上乗せできる。
ルームガーダー戦でクリスタルをロックしておき、開始後に撃つと射線上の敵にダメージを与えつつクリスタルを破壊できる。
(要・間合いの把握)
ボス戦では、上手く複数個所に当てることで、スタンの誘発を効果的に狙うことができる。
ただしチャージ中は全く動けないため、どのタイミングと位置取りで使うかのパターン分析が必須。
通常時はクライシスパワーやハンターサイトを乗せ、スタン中はマナドレインでMP回収が可能。
出が早く継続消費のレーザーっぽいのからチャージ式のビームに変更された。
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ソードオブライト(FORCE-3)(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)☆☆☆(☆)
光の剣を扇状に5本発射し、敵を攻撃する。壁などに当たると判定消失。飛び道具だが単体攻撃扱い。
//剣1本ずつにMP消費判定があり、足りない場合は1~4本になることも。
剣はノーロックでは直進、ロックオン時は一定距離を進んだあと、敵を追尾する。
攻撃判定発生までが速く、各種キャンセルからの高速連射が強力。
しかし燃費が悪く、キャンセルタイミングが早いのも相まって継続消費スキルやMP回復量強化効果のサポート無しではあっという間にMPが尽きてしまう。
メインで使うのなら継続消費スキルやMP回復量の強化が必須。
追尾するまでにやや時間がかかるため近距離で使用しにくく、狭いフィールド等も壁などに当たってしまうため使いにくい。
下方向の追尾が弱い点にも注意。
スプレンダーの弱体化&多Hitしないとダメージ低いなどで、光属性最大の攻撃スキルとして注目されているが、通常の攻撃スキルとしても強い。
ただ上記の通り少しクセがある点に注意。
SFCEXVerA
で、消費MPは5本分一括となり、威力が大幅に低下した。
アトリビューション有り:光の剣を扇状に7本発射に強化。
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マナドレイン (AUTO-1)☆☆
スタン状態の敵に対して攻撃を当てた時MPを回復。魔導器でのMP回復スキルその2。
スタン状態限定のため、似たような特性のシャドウエッジに比べて回復量は多い。
攻撃ヒット時のMP回復が無いサモンイビル・アクアエレメントには効果が乗らない。
よってポイズンイーターのように大幅回復とは行かない上に、アバランシェのように頻度も多くなく、属性も限られるのが難点。
//レイドVerBのスタンスマッシュ弱体化に伴い、回復できる機会が低下してしまった。
//特にアバランシェがないエルフは厳しくなった。
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スタンスマッシュ(AUTO-2)☆
ヒット数一定以上で全攻撃にスタン効果を付加。
「全攻撃に」の通り、自分自身の攻撃ではないサモンイビルの闇弾などにもスタン効果が乗る。
アクアエレメント・インフェルノ・サモンイビルなどでHIT数を稼ぎスタンさせ、
マナドレインでMP回復という連携が使いやすい。
またボス戦では、スタン→スタンのふるぼっこタイムを演出することができる。
HIT数を出さないと効果が出てこないので、必然的にボス戦などにチャンスが限定されるのが難点。
レイドVerBでスタン効果大幅低下。スタンスマッシュのみでのスタンは不可能の模様で、光属性の上乗せ分としてもほとんど実感できない程しかない。
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サモンイビル(USE)☆☆☆
単体攻撃・敵に対して自動攻撃する悪魔を頭上に召喚する。(別称ベアード様。由来は妖怪バックベアード)
一定時間プレイヤーの頭上に追従し、範囲内の敵に一定間隔で闇弾を発射してくれる。
攻撃認識範囲は自キャラの正面約60度程と狭く、範囲外は例えターゲットしていても攻撃しない。
逆に範囲内にありさえすれば、プレイヤーがダウン中など攻撃不可でもひたすら攻撃してくれる。
闇弾の射程は長く、狙いも偏差を付けて撃つなど正確だが、弾速は遅く誘導もないので、動く敵を遠距離で狙うとまず当たらない。
MPではなくHPを消費するといった珍しいスキルで、現在HPが消費HP以下では使用することは出来ない。
(Lv20でHP195消費@ver1.01)
単純に火力の上乗せというだけでも強く使い所が多々あるが、その火力はかなり高く、消費HPは同じ闇スキルで回復可能なので簡単低コスト。
闇弾ヒット自体にMP回復は無いが、コンボ数は稼げるため、光オート・闇オートを有効活用しやすくなる。
クライシスパワーの任意発動にも使える。
SFCEVerB
で攻撃力アップ・持続時間ダウン。連続的な使用には体力回復の考慮が必須。
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ソウルスチル(FORCE-1)☆☆
正面に中射程のビーム攻撃を発射し、敵にヒットするとダメージを与えつつHPを吸い取る。
Fボタンを押している間はビームを発射し続ける。ビームは飛び道具扱いではない。
ビームは若干の誘導性と貫通性があり、敵集団に撃てば複数ヒットして一瞬で大量回復できる。
旋回範囲は発動時の向きから左右45度ほど。
発射中は継続消費が無いため、被弾で中断されなければ初期消費MPだけでHP全快が可能。
(以前はガードさせても通常ヒットした場合と同程度のHPを吸収することができたが、現在は不可)
しかし中型以上は通常ヒットでは怯まないので、あまり欲張るとカウンターで中断させられることも。
発動MPとザコ1匹でまずフル回復できると回復効率はかなり高いが、ダメージソースとしてはかなり低い。
ポイズンイーターとの重複が可能で、凄まじい勢いでHP回復できる。
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カオスゲート(FORCE-2,オフェンスLV30で使用可能)☆☆☆☆
自分中心の球状にフィールドを一瞬展開し、ダメージを与えつつHPを吸収する。
モーションや範囲は、バランスエルフのアイスストームと似ている。
ただしフォースレベルを上げないと範囲がかなり狭く、レベル上がってからが本番。
拘束時間が短いため、被弾しにくく攻撃に転じやすいのもメリット。サモンイビル使用継続するための回復にも良。
状況にもよるが、HP回復のMP効率はソウルスチルの方が高い。
SFCEVerC
で威力アップと引き換えにHP回復量が大幅ダウン。
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イビルハンド(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)☆☆☆
複数攻撃・自身の正面に悪魔の手を召喚し、爪で引っかき→両手で叩き付けの連携を行う。
引っかき攻撃中にFを連打で追加入力することで、引っかき攻撃を連続で出し続けることができる。
MP消費は手を召喚した時、1回限り。
SFCEX VerAで判定が強化され引っかき3HIT、叩き付け6HIになった。
ダメージ重視なら叩き付け、燃費重視なら引っかき連打、と使い分けが可能。
なお連打最後の叩きつけは手を休めると出るが、前転等でキャンセル可能。
特に引っかき連打のMP効率がすごぶる良く、連打コンボだけでMP回収も可能。
この負担の軽さから、通常攻撃の代わりに通常の攻撃手段として使える。
ザコの掃討にも強いし、ボス戦では時間あたりのダメージ効率は良くないがHIT数は稼げる。
サモンイビル&ポイズンイーターでHP&MP回収というのも手。
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ポイズンイーター(AUTO-1)☆☆
毒状態の敵に対して攻撃を当てた時HPを回復。
クライシスパワーを狙ってHPを削っているのに、このスキルのおかげでHPが回復してしまうありがた迷惑な時も。
闇乗せエウレカ魔は、このAutoで回復しないように属性装備を考える必要がある。
逆に殴り&安全重視であれば、闇属性を稼いでおいてサモンデビル+アクアエレメント+殴りで火力アップと消費HPのセルフリカバリーが可能。HPが余ったら光に切替えると無駄がない回復量は全ての攻撃1Hitあたりなので、アクアエレメントやサモンイビル併用だと猛烈な勢いで回復する。
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クライシスパワー(AUTO-2)☆☆☆☆
HPゲージ減少に伴い一部のスキル効果が上昇。HP1まで上昇する。
HPが2割以下のときにソウルスチルを当て続けると、変化が目に見えてわかる。
サモンイビルでHPを下げても発動するので、サモンイビルを1〜2回使用して攻撃力を底上げする、というテクニックもある。
攻撃がヒットする瞬間に闇をアクティブにしていれば良いので、
他属性のスキル発動後〜ヒットするまでに闇に切り替えることで、多くのスキルに効果を乗せることが出来る。
特にレベルリセット10回目からは、光属性以外のほぼ全てのスキルに有効。
自身のHPを多少犠牲にしてでも相手を素早く倒せばそれでいい…その様はまさに火事場力そのもの。
が、「敵を早く倒せるが、ちょっとした事で即死」であることには変わりなく、
減らし過ぎると自滅行為にもなりかねない。
リスク回避からも必然的に近距離戦・ソロとの相性は微妙で、遠距離戦・協力プレイと相性が良い。
魔導器火力を支えるスキルではあるが、相応のリスクと隣り合わせであることを覚悟しよう。
オート20の場合火力が(HP減少/1.5)%ほど増える。150減少で2倍。
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ユーズチェンジ
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リライアンス(USE2)☆
近くにいる味方の攻撃力が上昇する、ただし自身の攻撃力が低下する。
必然的に多人数の協力プレイと相性が良く、ソロとの相性は悪い。
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ユーズチェンジ2
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アトリビューション(USE2)☆☆☆☆☆
一定時間、全てのフォースを強化
共通点として消費MP増加、ダメージ上昇
詳細は各スキルを参照
妖精スキル選別
・プチ百花繚乱 定番、取得率が低めだが、安定したダメージの底上げに有効。
・プチエクスプロード 定番、武器特性Aとは相性抜群。
・プチ打昇華 継続消費を使うなら定番、MP継続消費中のMP回収ができ、MP継続消費を長く使える。クリティカル発生率を高くしておく必要がある。
・プチペリオディック スタイルによる、MP継続消費の使用未使用を問わずMP回収ができる。ヒット数依存なので注意。
・プチマインドアップ スタイルによる、継続消費以外のMP回収効率が上がり、MPスキルを多様できる。ヒット数依存なので注意。
・プチCリアクション スタイルによる、マインドアップと同様だが、ヒット数依存なので注意。
・プチチェインエッジ スタイルによる、ヒット数依存なので注意。
・プチシフトアップ スタイルによる、攻撃速度底上げに、キャンセルタイミングの変化に注意。
・プチバーストアップ スタイルによる、攻撃速度底上げに、シフトより最大効果は低い。
・プチマジックアイズ スタイルによる、光闇属性に極振りするなら。
・プチオーバーキル スタイルによる、ダメージ上限上げに。
ミネリア構成一例
オーバーキル系×2(4枠の場合は1)火力系×1(速度系もしくはMP回復系×1)ユーズチェンジ2×1
コスト度外視の理想形としては、オーバーキル系×2 FAバースト×1 ソウルストライク×1 ユーズチェンジ2×1 と言われている。
*中の人の構成一例
炎/光ビルド
婦B/O スキル30/30/12 BF3両差しエンデュ/スラダ O光F3両差しガード/スラダ
やる男UL◆10 物%25物%25火%30全火10
ジェネ兜UL◆10 S+3クリ15光18火18全火10
ジェネ鎧UL◆10 知%20F/U+5光20防%20全火10
ディアデムUL◆7 F/U+3物15
ディアデムUL◆7 S+2クリ8
オバ5 オバ4 FAB ソウル UC2
妖精 百花 エクス マインド Cリア チェイン
火600、光350以上
火U20回、UC2 1回、全方位2回でMP調整+エクス乗せ。
多部位ボスや道中は婦火F3、部位少な目ボスやチャンピオンはO光F3、と使い分け。
最終更新:2016年01月19日 11:38