魔装

魔装

※SFCEX Ver.Bまでの仕様変更に対応できていない部分があります。適宜編集をお願いします。

クロスエリュシオンより追加された新武器カテゴリ。「魔装」と書いて「トランスフォーム」と読む。
他の武器と違いスキルタイプ切り替えで武器の形状が変形するのが特徴。
バランスタイプが鎌、ディフェンスタイプがボウガン、オフェンスタイプが槍に対応している。
この変形動作のため、タイプチェンジを行う毎に硬直が発生する。
なお、この硬直は回避行動・ガード・ジャンプ・エクストラアタック・ブレイクアタック・フォーススキルでキャンセル可能。
MP一定消費型ユーズ、通常攻撃でのでキャンセルは不可能となっている。
エリュシオンモードではクラスを問わず、鎌状態で固定となる。
また、一部共通技がタイプによって動作が異なる。

武器特性

  • 武器特性モードA
    武器変形動作後スキル効率アップ。
    発動中、現在有効となっている魔装スキルの効果が2割上昇する。
    一部武器を除き発動中武器が黄色く光る。
    一度発動させると15秒維持され、発動中フォース・ユーズ・オート全ての効果が上がる。
    (例:フォース→2割威力増加 ユーズ→2割効果強化 フォートレス→発動条件2割緩和)
    変形動作をジャンプなどでキャンセルした場合は発動しない。
    当たり前だが、単一スキルタイプのみセットの状態では発動不可能になる。
    クロスゲージ発動時やRG侵入前に発動させておいたり、こまめに変形を行っておくと良い。
  • 武器特性モードB
    空中にいる間スキル効率アップ。
    発動中、現在有効となっている魔装スキルの効果が3割上昇する。
    一部武器を除き発動中武器が黄色く光る。
    特性Aと比べて咄嗟に特性を発動させやすい・効果が高いというメリットがあるが
    一部スキルが乗せれなかったり、Aタイプと比べて発動時間が短いのが欠点。
    コンボに組み込んだり、空中攻撃の頻度が高いボス戦の場合に。
  • 武器特性モードC
    クリティカルヒットが出た場合火傷、出血、毒を付加。
    特性A,Bのような直接的な影響はないものの、状態異常が絡むスキルと相性は良い。
    バランス&オフェンス時はMP回復系スキルがないため、
    アバランシェとクリ率上昇系のミネリアを持たせてCタイプを使えば一種のMP回収として運用が可能となる
    なお、効果が発動しても左下の特性欄が光らない(?)
    ※詳しくはステータスの「敵に与える状態異常」の「火傷」、「出血」、「毒」を参照
  • 武器特性モードD
    気絶、沈黙、毒状態の敵を攻撃するとUN属性が一定時間上がる
    上昇量は3割
  • 武器特性モードE
    マッチング人数に応じて状態異常効果強化

装備品選別

魔装は他の武器と異なり、タイプによって動きが大きく変わるが
どのタイプでも1つの特化装備でそれなりに対応できるようにはなっている。
強いて言うならばどのタイプを軸にするか意識して選ぶと良い。
また、魔装は唯一防具統一ボーナスがタイプによって異なる。
軸にするタイプに合わせて防具の系統を揃えるのも良いだろう。

基本的にはスキルポイントが多く入るものがオススメ。
魔装の特性A・Bはスキル関係のものを上げるので、その効果を高める意味合いもあり
各種構成においてそれと言ったデメリットがないのが大きい。
もちろん、基本的な特殊能力は入れた上での話だが。

バランスを軸にする場合は属性・攻撃どちらに重点を置いても問題はない。
所持しているスキルの影響で属性を特化させれば状態異常系を更に強くできる。
霊の場合は属性をある程度スキルに任して、攻撃を底上げする方針もあり。
中装でそろえると基礎ステータスにボーナスが付く。

ディフェンスを軸にする場合はクリティカル・コンボを重点に置くと良い。
DUの影響でコンボが稼ぎやすくなり、コンボが絡むのミネリアとの相性は良いのだが
これだけで戦おうとすると攻撃範囲が狭く、火力不足が躊躇に出てしまう。
(特に対多数をディフェンスで戦うのはかなり不利。素直に他タイプも使おう)
幸いMP回収・クリティカル率増加のオートスキルを持っているため
同系統のミネリアを合わせることで同系統の効果が如何なく発揮できる。
軽装でそろえると属性値にボーナスが付く。

オフェンスを軸にする場合、とりあえずオーバーキルを積んでおきたい。
コンボを稼ぎ、OU+フォースを出すと簡単にカンスト(20,000)に達してしまう。
そのためオーバーキルのミネリアを入れることでカンストが上がり更にダメージ効率は良くなる。
現在の所、+7までのキャラは60,000(+5000)、+8からのキャラは80,000(+5000)まで上げることができる。
なお、85,000を出すにはそれなりの能力を必要とするが、一番大事なのはヒット数補正(下記参照)。
重装でそろえると攻撃力・攻撃速度にボーナスが付く。
攻撃速度が変化するためフォートレスの発動条件絡みに注意。

スキルタイプ選別

  • バランスタイプ
    攻撃範囲・手数のバランスに優れる「鎌」形態。
    状態異常攻撃力強化のユーズ、範囲攻撃・一点集中のフォース
    敵光闇属性防御力低下のオートと一通りのものは揃っている。
  • バランスタイプ (ダークレイス専用)
    攻撃範囲・手数のバランスに優れる「鎌」形態。
    F2の「デッドソウル」が通常のバランスと大きく異なる点であり
    上手に使うことで実際攻撃せずにコンボが切れない攻撃が可能。
    F3「デモンズシックル」の登場により汎BのF1/F2に近い立ち回りも可能になった。
  • ディフェンスタイプ
    射撃攻撃が中心となる手数重視の「ボウガン」形態。
    攻撃ヒット数強化のユーズ、コンボ一定数ごとにMPが回復するオートが特徴。
    範囲攻撃が無く、ジャスト連携を除いたフォースの威力は低いため、乱戦や多数の敵を相手にするのが苦手なのが難点。
  • オフェンスタイプ
    手数が少ないものの一撃の威力を重視した「槍」形態。
    直前のコンボ数で威力が変化するフォースが最大の特徴。
    SFCEX Ver.Bより通常攻撃の連携が可能になった。

スキルタイプ組み合わせ

  • バランス ディフェンス
    魔装の中では扱いやすい組み合わせ。俗に言う万能型。
    小回りが利きやすい反面、火力が他のスタイルより出しづらいのが欠点。
    ディフェンスでMP回収を行い、バランスフォース多めの運用で火力を出そう。
  • バランス (ダークレイス専用)+ ディフェンス
    魔装の中では扱いやすい組み合わせ。MP回復に特化している。
    特にDUを重ねた状態のBF2を出して敵に当てておき、ディフェンスにすることで
    常時コンボが溜まりDA2によるMP回復が頻繁に行われる。
    コンボも溜まりやすいことから、コンボに影響するスキルとの相性も良い。
  • ディフェンス オフェンス
    非常に癖の強い組み合わせ。火力に特化している。
    攻撃範囲が他組み合わせと比べて圧倒的に狭く、立ち回りには細心の注意を払いたい。
    ディフェンスで稼いだコンボをどうオフェンスのフォースに持って行くかがコツで
    コンボを稼ぎつつ特性を重ねたOF1やOF2はかなりのダメージを出す。
    そのため魔装の中でオーバーキル系のミネリアの恩恵を一番受けやすい。
  • オフェンス バランス
    癖の強い組み合わせ。火力に重点を置いている。
    ディフェンス&オフェンスに比べて道中の戦闘はましにはなったもの
    オフェンス時の火力となるコンボを稼ぐのが難しくなっている。
    バランスの攻撃範囲とオフェンスの高火力をうまい事出せるかが鍵となる。
    また、ディフェンスがないためMP回収が難しい。
    モードC+アバランシェのミネリア+クリ系ミネリアでMP回収はしやすくなっている。
  • オフェンス バランス (ダークレイス専用)
    通常のオフェンス&バランスに比べてBF2の影響でコンボを続けやすくなっている。
    その為オフェンスのフォース火力が高くなっていることが多い。
    適度にOF1,OF2を出しておく事でダメージの効率は良くなるだろう。
    但し、MP回収が難しいためMP残量には注意。
    モードC+アバランシェのミネリア+クリ系ミネリアでMP回収はしやすくなっている。

攻撃モーション

シングルヒット攻撃、マルチヒット攻撃は以下単体攻撃、複数攻撃と略す。

ディフェンスは魔道銃に似た射撃攻撃、それ以外は他武器同様近接攻撃になる。
ディフェンス通常攻撃は魔道銃と異なり上下の方向補正は無い。

  • バランスタイプ
    • 地上
      ・A1段・・・右上から横になぎ払い。
      ・A2段・・・左上から横になぎ払い。
      Xを書くようになぎ払う。
      通常モード及びエリュシオンのアタッカー時は、A2段からA1段に派生可能で連携がループする。
      ただし、連携ループ移行後は少し威力が落ちる。
    • 空中
      ・A1段・・・右から横になぎ払い。
      ・A2段・・・上からの叩き付け。
    • 2段ジャンプ攻撃
      地上のA1段と同じ右上から横になぎ払いを行う。
    • 特殊攻撃
      右に1回転しながら左下から右上に振り上げる2段技、打ち上げ効果あり。
    • エクストラアタック1(エリュシオンのアタッカー時 A+F)
      踏み込んでから右下から左上に振り上げ攻撃。打ち上げ効果。
      エリュシオンモード限定技だったがエクレシアではA+Fカスタマイズにより出せるようになった。
      バランスにエクストラアタック1を入れるとコレが出る。
    • エクストラアタック2(ブレイクアタック・要オフェンスタイプLV30以上)
      踏み込んでから上から下に振り下げ攻撃。ダウン効果。
      バランスにエクストラアタック2を入れるとコレが出る。
  • ディフェンスタイプ
    • 地上
      ・A1段・・・正面に矢を放つ。
      ・A2段・・・A1段と同じ。
      ・A3段・・・正面に矢を放つ、若干硬直がある。
      ・A3段ジャスト・・・左前、正面、右前の3方向に矢を連射する。吹き飛ばし効果。
      飛び道具なのだが、空中の敵にはロックオンしていても当たらない。
    • 空中
      ・A1段・・・正面に矢を放つ。
      ・A2段・・・A1段と同じ。
      ・A3段・・・正面に矢を放つ、若干硬直がある。
      ・A3段ジャスト・・・斜め上、正面、斜め下の3方向に矢を連射する。吹き飛ばし効果。
    • 2段ジャンプ攻撃(壁ジャンプ中A)
      斜め下に矢を3発連射する。
    • エクストラアタック1
      飛び膝蹴り。打ち上げ効果。
      ディフェンスにエクストラアタック1を入れるとコレが出る。
    • エクストラアタック2(ブレイクアタック・要オフェンスタイプLV30以上)
      1回転ジャンプしながらかかと落とし(?)。よろけを誘うがダウンしない。
      バランスにエクストラアタック2を入れるとコレが出る。
      エクストラアタック2だが「ダウン」しない点に注意。
  • オフェンスタイプ
    • 地上
      ・A1段・・・正面に突き攻撃。
      ・A2段・・・A1段と同じ。
      ・A3段・・・正面に突き攻撃のあとに振り上げ。出し切りで2回ヒットする。
    • 空中
      ・A1段・・・正面に突き攻撃。
      ・A2段・・・A1段と同じ。
      ・A3段・・・正面に突き攻撃のあとに振り上げ。出し切りで2回ヒットする。
    • 2段ジャンプ攻撃(壁ジャンプ中A)
      縦方向に回転しながら槍を下に向けつつ落下攻撃。
    • エクストラアタック1
      踏み込んでから突き攻撃。打ち上げ効果。
      小型モンスター相手の場合、距離が近すぎると攻撃が当たらないことがあるため、調節重要。
      VerAの修正により多少はましになったが、踏み込み自体はなくなっていない。
    • エクストラアタック2(ブレイクアタック・要オフェンスタイプLV30以上)
      前進しつつ正面から左下へなぎ払い。吹き飛ばし効果。
    • 特殊追撃(A+F後A)
      片手で槍を右下から左上に振り上げる。2ヒット。
      AF1から出した場合は打ち上げた相手を更に高く、AF2から出した場合はダウンした相手への追撃になる。
      Quest of Dの槍スキル「クラウドブレイカー」に近い。 というよりまんまとの声も。

連携(コンボ)

・魔装を使うにあたり…
 魔装は他の武器と異なり「タイプチェンジを行うとモーションが入る」仕様のため
 タイプチェンジを行うキャンセル動作はあまり行わないほうが良い。
 変形動作の硬直で無意味になってしまうどころか、しないほうが早いケースもある。
 特に「裏エコ」を行う際
  [BorD]F→J+F→[O]U
 を行うと、スキルモーションを変形動作で上書きしてしまうため無駄になってしまう。
 どうしても使いたいのであれば
  [O]U→J+F→[BorD]F→ヒット→J+F→[O]U
 となるが、裏エコの主効果である「消費MP軽減」の効果をあまり体感できない。

 その他、フォース・A+Fを連発で出す際に使われるタイプチェンジ系のダブキャンも
 変形動作が入るため少々遅れ気味になってしまう。
 また、入力速度が速すぎると攻撃が当たる前に変形動作が入るようになるため
 使うのであれば気持ち遅らせて入れるのがコツ。

 なお、スタイルチェンジによるキャンセル動作は従来どおり使えるので
 魔装を使う場合はスタイルチェンジをマスターしておきたい
 スタイルLv30になるまでの間「スキル修得のミネリア」を装備するのも有効。

・[B](AA→)A+F(前転)→A(打ち上げ)→ジャンプAA→ジャンプA
 A+F後のAを始動とした組み方。ガードする相手の場合は最初にAAをガードさせると良し。
 ウルフ系の空中復帰にも対応でき、空中滞在時間が長いため安全にダメージを与えれる。
 但し両手剣のような対地範囲はほとんどなく、A+F後のAで浮かした相手に確実にダメージを与えるコンボが主な運用。

・[O](A→)A+F(エクストラアタック)→F→(F攻撃判定発生前に)A+F→F→A+F〜ループ
 OFの攻撃判定発生が微妙に遅いのを利用したループ。ダブキャンに近い。
 Fの攻撃判定が発生する前にエクストラアタックで上書きしているため、連発でエクストラアタックが出せる。
 タイプチェンジの影響でダブキャンがしづらいがF2が未開放だから…という人の代用手段に

・セカンドフォース使用可能時、F→J+A→(左手で)画面タッチでスタイル切り替え→F、又はF→(左手で)画面タッチでスタイル切り替え→J+A→F。
 上級者向けの魔装用に考案されたスタイルキャンセルを使用するタッチキャンセル。
 スキルタイプ切り替えが入らないため、変形動作が入らない。
 但し、ユーズスキルをとっさに使えないのが難点。

・[D]DF1→[O](OU+)OF1
 DO魔装における基礎コンボ。道中はこれで裁くことになる。
 DFで相手をダウンさせ、OFで相手にダメージを与える という基本的な流れ。
 盾持ちとかの場合はOF1の前にエクストラアタック2を入れてからOF1となる。
 DO魔装の性質上OUは垂れ流しにしやすいが、OF1のエコ運用も可能。

・[D]DF2→ガード→エクストラアタック2→[O](OU+)OF2
 [D]DF2→ガード→DF1→[O](OU+)OF2
 DO魔装における対ヴァンガード・ボス用コンボ。
 最初のDF2はヴァンガ・ボスに当て続け、MP回収とコンボ稼ぎとOF2への火力となる。
 そのためには DF2→ガード→何か の流れを早く行う必要がある。
 上記は相手との距離が狭い場合、下記は相手との距離が遠い場合に良い。
 但しOF2にOUを乗せると攻撃速度が下がる点に注意。
 またOF2最初の3段突きと最後の突きのOU発動は別々に取られる。
 …ある程度のコンボを稼いで出すとOUを使わなくてもカンストに乗ることも多いが。

武器一覧

レアリティ 武器名 攻撃力 腕力 体力 知力 器用度 属性値 売却価格
標準 最大 柿最大 ◆4最大 ◆10最大
コモン アラルギエバ 48 52 78 ? ? 13 3 6 9 - 60
ギルダブラ 57 62 93 ? ? 14 6 10 11 -
アンコモン カルカイド 60 66 85 ? ? 19 1 16 19 地+18 300
ウェンフルド 97 106 137 ? ? 30 10 12 16 -
レア アストラリス 64 70 84 ? ? 19 6 10 13 水+15 1,000
ドゥーヴェント 85 93 117 ? ? 24 14 13 20 火+15
ミルファクト 85 93 117 ? ? 23 11 23 24 風+15
ミアナイル 116 127 160 ? ? 40 17 25 30 光+15 闇+10
ベリーレア アルムーリフ 98 107 133 ? ? 34 9 19 22 闇+25 2,000
アンリオタクト 113 124 155 ? ? 30 8 30 30 風+10 地+15
リギリウス 115 126 157 ? ? 42 13 26 25 地+10 闇+15
サプラノプス 118 129 161 ? ? 48 11 23 30 火+20 地+10
アルニラマ 122 134 167 ? ? 43 15 34 26 風+10 光+20
ガクルクール 125 137 171 191 ? 45 13 27 36 水+20 地+10
レダラグルス 126 138 172 193 ? 44 16 33 29 風+20 闇+10
SP-ペネトレーター 129 141 176 197 ? 52 13 28 32 火+10 闇+20
スーパーレア 明星の機巧 129 141 176 197 ? 48 15 31 32 風+15 地+20 3,618
ベクマルハウト 130 143 178 200 ? 57 18 26 27 火+15 風+20 3,629
スピキオン 130 143 178 200 ? 52 16 34 28 風+20 光+20 3,639
ウェルバラン 132 145 181 203 ? 48 18 38 28 水+20 光+20 3,693
アングストル 134 147 183 205 ? 59 14 37 23 水+20 地+20 3,731
ハウグランドル 136 149 186 208 ? 57 10 43 25 闇+40 3,773
セドエリウス 138 151 188 211 ? 60 15 45 19 風+45 3,831
プロキリル 139 152 187 210 ? 58 16 48 20 光+45 4,107
アルコリア 142 156 195 218 ? 65 12 41 27 火+45 4,156
ミルファクトSP 141 155 193 217 ? 68 14 44 24 風+50 4,200
エリダグリーゼ 147 161 201 225 ? 64 17 50 22 水+25 地+25 4,187
レダラグルスSP 147 161 201 225 ? 71 11 42 29 風+25 闇+25 4,193
エルニラムド 142 156 195 218 ? 58 20 49 21 火+25 地+25 4,000
ソウルイーター 182 200 250 280 300 76 12 49 33 水+75 4,200
シャインイングヘッド 180 198 247 277 297 67 5 46 52 光+75 4,200
スーパーレア
ギルド
筐体専用生産
パヴォルダリス 165 181 226 253 271 75 15 45 19 闇+70 8,000
リゲラツルス 162 178 222 249 267 56 13 63 22 光+30 闇+30 8,000
アルマゲスト 160 176 220 246 264 68 12 51 23 火+25 闇+40 ?
バダルアーグナー 185 203 253 284 304 70 19 61 20 風+45 闇+40
レジェント クォークレシス 175 192 240 268 288 78 10 51 27 闇+70 5,500
ヘリオエッジ 175 192 240 268 288 81 5 48 32 光+70
サマスフォリオ 168 184 230 257 276 52 8 70 36 火+25 水+25
風+25 地+25
ハウグランドルLE 188 85 10 53 33 闇+80
ウェルバランLE 191 70 6 72 33 水+45 光+55
シャプレウルス 189 65 11 71 34 火+50 闇+50
スピキオンLE 194 81 12 70 38 風+60 光+60

※性能は標準値であり、生産されるごとに若干数値に幅がある。(数値巾は生産参照)
※最大値は生産時の性能の幅(最大1.1倍端数切り捨て)を考慮した、合成なし、ユニーク含まずの最大攻撃力
※柿最大値は、上記最大攻撃力の装備を+10まで合成した時の攻撃力
※装備進化後の性能は個別ページを参照。
※売却価格はグレードや合成値に関わらず一律。(ただし、グレードがEXの場合は売却価格は2倍となる。)
※パヴォルダリスは物理攻撃力+20%、腕力/体力+15%、リゲラツルスは物理攻撃力+20%、知力/器用+15%、アルマゲストは物理攻撃力+25%、闇属性値+15%が特殊能力の固定性能となる。

魔装スキル一覧

スキルタイプ Use Force-1 Force-2 Force-3 Auto
バランス ディジーズフォーカス MP ブレイクスラッシュ MP インフィニティエッジ MP ? MP? マジックアイズ ジャイアントキラー
DRバランス ユニバースフォーカス MP サイズスライサー MP デッドソウル MP デモンズシックル MP? ウィークサーチ フェイラー
ディフェンス ラピッドチャージ MP40 ステップショット MP30 ガトリングアロー MP30/15 ? MP? グランディング ペリオディック
オフェンス ギガントパワー 継続消費 ペネトレイト MP40 ヘビーラッシュ MP40 ピアッシングランサー MP? アトラシティ フォートレス
ユーズチェンジ ユニバース 継続消費

ディフェンスフォーススキルは、魔道銃同様空振りでもMPを消費する。

魔装スキル詳細

  • バランスタイプ
    • ディジーズフォーカス(USE)☆☆
      状態異常攻撃力が上がる魔法陣を設置し、範囲内に入った味方全員に効果がある。
      スタータスや属性が上がる訳では無いので、与ダメージに即直結するものでは無い。
      状態異常発生率が上がる為、アバランシェでのMP回収がやり易くなる。
      SFCEVerA により効果発動中「状態異常値▲」と表示されるようになった。
      SFCEVerB により上昇量がステータス依存ではなくスキルレベル依存になった…のだが
      ディジーズの効果自体が表示される内容ではないため、あまり体感ないかもしれない。
    • ブレイクスラッシュ(FORCE-1)☆☆
      前進しつつ鎌で右方向へのなぎ払いから左に1回転する2段技。
      人魔導器の水F2に似ている攻撃。範囲が結構広い上にダメージも比較的高い。
      地上で出しても、小蜥蜴や蜂などの空中敵を巻き込むくらいの判定を持つ。
    • インフィニティエッジ(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆
      単体攻撃属性で、前方に踏み込んで正面に鎌を突き出しての回転攻撃。
      フィニッシュは後退しながら左方向への切り払いで、複数攻撃属性。
      Fを連打で追加入力すると、回転攻撃の発生時間を延長できる。
      CGダウン中だがMPが少ない場合こちらを使うとMP回収しながら攻撃ができる。
      SFCEVerB で威力が上がった。特に最後の切り払いの上昇値が大きい。
    • ラウンドカスト(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)☆☆☆☆
      鎌をその場で左に1回転させつつ、正面近距離に真空波を2発発生させる。
      真空波は向かって右から左に120度ほど移動したのち消滅する。
      ゼニスVerBにて溜めスキルへと変更された
      溜めなしでは以前と同等の使用感
      最大溜めでやや前方に正面に一定時間停滞する真空波を1発発射。
      真空波は向かって右から左に60度ほど移動したのち一定時間残り連続攻撃判定。
      最大溜め版の真空波は画面上に1発しか出せず、2発目を出すとすでに出ている真空波は消滅する。
      真空波停滞中も他の攻撃が併用できる点をうまく生かそう。
      最大溜め→溜めなし×n等。
    • マジックアイズ(AUTO-1)☆☆☆
      ロックオンした敵の光・闇属性防御力低下。
      SFCEX 計算式を変更。
    • ジャイアントキラー(AUTO-2)☆☆☆
      敵のHPが多いほど与えるダメージが上昇する。
  • バランスタイプ (ダークレイス専用)
    • ユニバースフォーカス(USE)☆☆
      光・闇属性値が上がる魔法陣を設置し、範囲内に入った味方全員に効果がある。
      SFCEVerB によりステータス依存がなくなりスキルレベル依存が強くなった。
    • サイズスライサー(FORCE-1)☆☆☆
      前方に踏み込んで鎌を横に薙ぎ払い攻撃。
      単発高威力の点からもデザートムーンの鎌版と思って差し支えない。
      SFCEVerB で威力が増え、攻撃範囲に上方修正が加わった。
    • デッドソウル(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆
      敵に対して自動攻撃する悪魔を正面に召喚する。
      悪魔の至近距離の敵に一定間隔でダメージを与えてくれる。
      悪魔はF長押しプレイヤーが操作可能で、Fを離すとその場で旋回する。
      長押し中プレイヤーは移動できないが、離せば動けるようになる。
      他タイプに切り替えても残るため、他タイプのコンボに影響するスキルとの相性は良い。
    • デモンズシックル(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)☆☆☆
      鎌を構え回転しながら攻撃をおこなう。
      Fを連打で追加入力すると、回転攻撃の発生時間を延長できる。
      インフィニティエッジに近い技だが、出始めが少々遅い代わりにレバー入力で移動する事ができる。
      性質上、道中より野良チャンプ・ボス戦などの高ライフ持ちと相性が良い。
    • ウィークサーチ(AUTO-1)☆☆☆☆
      ロックオンした敵の防御力低下。
      他の防御低下スキルと比べ倍率が高めに設定されている。
    • フェイラー(AUTO-2)☆☆
      毒・沈黙の状態異常時間が延長される。
  • ディフェンスタイプ
    • ラピッドチャージ(USE)☆☆☆☆
      一定時間攻撃ヒット数がアップする。
      ULv.1だと1回(+1ヒット)、ULv.6以上で2回(+2ヒット)、
      ULv.11以上で3回(+3ヒット)、ULv.16以上で4回(+4ヒット)まで重ね掛け可能。
      発動中は魔装の柄(変形部分のやや手前)にリング状のエフェクトが発生。重ね掛けで最大3つまで付く。 (4回発動はリングエフェクト3本のまま)
      あくまで1回の攻撃のヒット数が増えるだけで、ナックルOUの様に分身が発生する様なものでは無いので注意。
      ただ、ULv.を上げる事で僅かだがダメージが上昇する。
      これでヒット数を増やし、DA2でのMP回収やOFのダメージアップを促す目的が強い。
      SFCEVerA から効果時間が延び、 SFCEVerB でも更に延びたが、一度効果が切れるとかけ直しになるため
      残り時間に注意し、切れないように常時かけていきたい
      なお、重ね掛けは効果がきれる前に再度使用すれば重ね掛け効果は継続する。
      SFCEVerB の修正内容には含まれていないが 4重(+4) が追加された。必要Lvは16
      ユーズ特化にする場合、一種のラインとして考えてみるといいだろう。
    • ステップショット(FORCE-1)☆☆
      前方に移動しながら矢を7連射する。吹き飛ばし効果で発生が早い。
      ロックオンした方向に直線で進みながら攻撃する。途中で方向転換は出来ない。
      ディフェンスタイプで唯一ヴァンガードのダウンを誘発できる。
      使用後ジャストタイミングで再度フォースを使うと
      きりもみ回転しながらステップショットを行う。発射本数は3本。また、きりもみ回転自体にも攻撃判定がある。
      最初のステップショットでは倒しきれなかった相手への追撃や
      方向転換できる点を活かして、逃げ始めた小型Mobを狙ったり
      きりもみ回転自体の判定を活かして、部位が近い所への攻撃運用が主。
    • ガトリングアロー(FORCE-2,ディフェンスLV30で使用可能)☆☆(+☆☆)
      左前、正面、右前の3方向に矢を同時に発射する。
      Fボタンを押し続けることでMPを追加消費して連射できる。
      又、レバーで左右45°くらいの範囲で旋回させる事も出来る。
      ただ、必ず「自身が向いている方向」に打つ為、ロックオンしていても振り向いて打ったりはしないので注意。
      1発1発のダメージは低いが、3発全て当てる事が出来ればそれなりのダメージを出す事が可能。
      ダウンや吹き飛ばし効果は無く、通常版の連射間隔には攻撃速度の影響が殆ど無い。
      ジャスト攻撃では座り込み、5方向同時に3点バーストを行う。
      発射本数等から雑魚敵の一掃、コンボの瞬間溜め(最大15*DUの重ね数分見込める)、MP回収にと用途は広い。
      ユーチェン2最大重ね+ジャスト攻撃が完璧に出せるなら、結構な高火力になる。
      なお女性キャラ(特にスカート)で行うと悲惨なことになる。
    • レイジングアロー(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)☆☆
      Fボタンを押しっぱなしで力を溜め、離すと同時に敵を貫通する正面に高威力の矢を発射する。
      また「溜め中にA」で正面に通常矢の発射でがきる。
    • グランディング(AUTO-1)☆☆☆
      地上にいる間クリティカル率がアップ。
      ディフェンスの性質上、意外と効果を受けていることが多い。
      なお、魔装特性B(空中にいる間スキル効率アップ)に唯一乗せることができない。
    • ペリオディック(AUTO-2)☆☆☆☆☆
      コンボが一定数を超える毎にMP回復。
      コンボ10ヒットごとに一定量のMPが回復するD装の特権。
      DUでヒット数を増やし、これでMPを回収するのが基本。
  • オフェンスタイプ
    • ギガントパワー(USE)☆☆☆☆
      攻撃速度減少と引き換えに敵に与えるダメージが上昇する。
      特性を有効にすると更に効果は強くなるが、攻撃速度低下も多くなる。
      SFCEVerA によりダメージ増加量が大幅に増え、攻撃速度低下も増えた。
      それにより以下フォースと一緒に使うことで簡単にカンストに達する事も可能に。
      なお、特性発動中は攻撃速度減少の効果も強化される。
      UseLv毎における攻撃速度低下量 SFCEVerB
  • ペネトレイト(FORCE-1)☆☆☆
    複数攻撃属性、突進しつつ槍で突きから突き上げの2段技。
    コンボ数に応じて威力が上昇するが、コンボ数は強制リセットされる。
    SFCEREV05 から、空中版も複数攻撃属性に変更され、 SFCEVerA で威力が上方修正され
    SFCEVerB では攻撃範囲が広くなった。
    敵の部位破壊をピンポイントで狙ったり、雑魚敵に使う場合はこちらを使うことが多い。
  • ヘビーラッシュ(FORCE-2,オフェンスLV30で使用可能)☆☆☆
    単体攻撃属性、叩きつけのみ複数攻撃属性。
    前方に槍を3連続で突き、小さく飛び上がって叩きつけのコンボ。
    叩きつけは、Fを追加入力すると貯め可能で、衝撃波が発生する。
    又、コンボ数は強制リセットされるが、直前のコンボ数に応じて威力が増加する。
    一度発動すると途中での進行方向変更は出来ないので注意が必要。
    ブレードラッシュや一騎当千に似ているが、こちらは連打でも延長される事は無い。
    又、叩きつけまでがワンセットなので途中で止める事もできない。
    感覚的にはソニックムーブに近いか?
    また、最後の叩きつけに火力が集中している。
    その威力はペネトレイト(OF1)以上のダメージを叩き出す事が多く簡単にカンストに達してしまう
    このフォース自体の攻撃回数が多いので最初にコンボを切ってしまうが稼ぐ事もでき
    更にそのコンボを次のフォースに使うことも可能。
    SFCEVerB では攻撃範囲が広くなった。今まで巻き込めなかった部位へ巻き込めるようになり
    更にコンボ・ダメージが稼ぎやすくなった…のかもしれない。
    対ヴァンガード・ボス戦などダメージが欲しい場合はこちらを使う事が多い。
  • ピアッシングランサー(FORCE-3,「極意の書」で使用可能)☆☆☆
    単体攻撃属性、飛び蹴りのみ複数攻撃属性。
    前方に槍を突き攻撃。そのまま地面に突き刺した槍を軸に飛び蹴りのコンボ。
    Fを連打で追加入力すると、正面に連続で槍を突き出し、スキルの発生時間が伸びる。
    持続が長い分、連打1発辺りの威力は意外と低く、長時間当て続ける工夫が必要になる。
    このフォース自体も攻撃回数が多いので最初にコンボを切ってしまうが稼ぐ事もでき
    更にそのコンボを次のフォースに使うことも可能。
  • アトラシティ(AUTO-1)☆☆☆
    状態異常中の敵に対して与える属性ダメージが上がる。
    状態異常の数が多いほど上昇量は多くなる。
    SFCEX 上昇値を変更。
  • フォートレス(AUTO-2)☆☆☆☆
    攻撃速度が一定以下になるとスーパーアーマー効果がつく。
    発動中は体が白くなるので発動確認は容易。
    ただし状態異常を防げるわけではないので過信は禁物。
    SFCEVerA にて、発動条件となる攻撃速度のラインが下がった。このため SFCEVerA 前より下げる必要が出てきた。
    発動速度は (99+オートLV)×武器特性 で求められる。
    この効果は主にオフェンスフォースを対多数(RG)やボス戦に出す際に影響する。
    オフェンスフォースの技は双方出が遅く
    フォースモーション中に遠距離攻撃・魔法・ストンプ・振り向き等で小ダメージを喰らい
    攻撃を潰されてしまう事も少なくない。
    しかしこのスキルを発動させておけばダメージは喰らうが、キャンセルすることはなくなる。
    極論、小さいダメージどころか大ダメージをもろ喰らってでも攻撃する事ができるようになるので
    ガン攻め・ゴリ押しによる時間短縮の効果が見込める事もあるが、痛いものは痛い。
    ギガントパワーによる速度低下や特性によるスキル効率アップの影響を常時受けるので
    発動させる、発動させないをある程度任意で出せるようになっている。
  • ユーズチェンジ
    • ユニバース(USE2)☆☆☆
      光・闇属性を大きく上げることで、通常攻撃を含めた全ての攻撃のダメージが上昇(MP継続消費)。
      また、属性が上昇する関係で敵に与える状態異常値も上がる。
  • ユーズチェンジ2
    • ユニバースデトネイション(USE2)☆☆(+☆☆)
      一定時間、攻撃ヒット時にUN属性の爆発を発生させる
      最大10段階まで強化でき、ゲージが切れる前に再度使用すると属性が光闇の順に切り替わり強化を維持できる。
      Uレベルと重ね掛け回数に応じて属性値に倍率がかかるが、効果時間は短め。
      同じ重ね掛けタイプのDUと2種類同時併用もできる。
      が、同じ属性を維持するため2連続使用の運用が基本になるため、効果時間、MP双方の管理が難しい。
      このため、サバイバルラッシュやソロプレイでは強力だが、道中ありの協力クエストには向いていない。

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最終更新:2016年07月09日 04:14