装備品

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*装備品 [#we14a736] プレイヤーキャラクターに装着するアイテム。~ 装備箇所に応じて武器、鎧、兜、装飾品、ミネリアの5種類に分かれる。~ 各装備品には、攻撃力や防御力の値のほかに、~ 装備することによって増減する基本ステータスが個別に設定されており、~ 基本能力値にこれらの装備品によるボーナス等を上乗せした値が、キャラクターの最終的なステータスとなる。~ シャイニング・フォース クロスにはキャラクターの職業などが存在しないため、~ この装備品の選択が、基本的な立ち回りや協力プレイ時の役割などに影響する重要な要素となっている。~ #contents **武器 [#b517bd4a] 全8系統。攻撃の範囲や速度、素早く敵を殲滅する火力などに影響するため、~ 協力プレイ時における立ち位置や大体の役割がこれによって決まってくる。~ 武器の扱いやすさはそれぞれに異なるものの、~ シナリオや協力プレイをこなしていくうちに扱いを覚えていくことができるので、~ ガイドブックなどの表記にとらわれず、自分の好みで選んでしまっても問題はない。~ 各武器には、種族ごとに「得意武器」として設定されているが、~ 一部のスキルの内容が変わるものであって、必ずしも高火力・高性能を望めるものではない。~ SFCE Ver.Aより、各武器に3種類の武器特性から選択可能になった。~ タイプCのみその武器のスキルタイプレベル合計(バランス+ディフェンス+オフェンス)が100以上でないと使用できない。~ 防具と違い、色は通常1種だが、アイテム「レインボークリスタル」を使用すること~ で最大5色までに増やすことが出来る(色解放)。詳細は消耗品の項のレインボーク~ リスタルを参照。~ -[[両手剣]]~ 攻撃力や速度、リーチなどが平均的なバランスでまとまっている扱いやすい武器。~ 公式ガイドブックなどでは「''初心者向け''」、「''バランスの取れた万能型''」といった表記がされている。~ 「万人向け」と言う設定のためか、SFCEでダークレイスが登場するまで、唯一どの種族にも「得意武器」に設定されていなかった。~ 得意武器種族:''ダークレイス''~ --''武器特性''~ モードA・残りHPが一定以上の時、A攻撃の範囲&ダメージアップ~ モードB・残りHPが一定以下の時、A攻撃の範囲&ダメージアップ~ モードC・残りMPが一定以下の時、フォーススキルの範囲アップ~ --&color(#3300ff){''長所''};~ なんといってもバランス型武器。スキルの使い分けで''あらゆる局面に対応できる柔軟さ''が最大の魅力。~ オフェンスタイプ使用時は''瞬間火力が非常に高く''、厄介な中型モンスターや巨大ボスに高火力を叩き付けることも可能。~ オフェンスタイプ以外では自身や味方のステータスを強化するユーズスキルを持ち、~ これに特化することで''サポート職''としての運用も可能となっている。~ --&color(#ff0000){''短所''};~ 攻撃範囲は近接武器としては標準的で、複数の敵を一度に攻撃できるほどの広範囲攻撃はそれほど多くない。~ ザコ戦においては敵を一体づつ倒していくことになるが、手数が極端に多いわけではないため、~ キャンセル連携を駆使して敵を次々に倒していけるようになるまでは''時間やMPの配分が若干難しい''といえる。 //またゲーム内の問題ではないが、初心者から上級者までプレイヤー人口が非常に多いため、~ //[[SFC.NET]]における取引で''レア武器の生産素材が高価''なのも、徹底的にやりこむ上では無視できない。~ //満足のいく最終装備を揃えるまでには、かなりの労力が必要になるだろう。~ -[[ハンマー]]~ 最大の攻撃力と攻撃範囲を持つ反面、攻撃速度が極端に遅い重量級武器。~ 公式ガイドブックなどでは初心者向けとの表記があるが、~ これは''攻撃速度の遅さと手数の少なさから細かいアクション操作をする必要がない''、という程度の理由によるもので、~ きっちり仕事をこなすには繊細な立ち回りが必要になるため、実質''中〜上級者向け''の武器となっている。~ 得意武器種族:''ビーストハーフ''~ --''武器特性''~ モードA・一定以上のコンボ継続時、ダメージ上限アップ~ モードB・残りMPが一定以下の時、攻撃速度アップ~ モードC・誰かに被ターゲットされていると、敵に対して与えるダメージアップ~ --&color(#3300ff){''長所''};~ 高い攻撃力を生かして敵を倒す''火力職''としての能力はトップクラス。~ とくにオフェンスタイプのスキルを併用しての最大火力は他の追随を許さず、~ 条件がそろえばカンストダメージ''20000''を容易にたたき出すことすら可能となっている。~ 攻撃範囲が広いため''密集した雑魚敵や複数のダメージ判定箇所を持つボスに大ダメージを与えられる''のも特徴。~ --&color(#ff0000){''短所''};~ 攻撃のリーチが意外と短く、攻撃速度が遅いため、敵と真正面から殴りあうと''被ダメージにより攻撃を中断させられやすい''。~ そのため、敵集団の背後に回り込んだり、ボスの攻撃パターンを把握して被弾を避けるなどの対応を余儀なくされてしまう。~ 火力職としての役割をきっちりこなすには、ある程度の慣れが必要だ。~ -[[ナックル]]~ 基礎攻撃力はやや高め、何より圧倒的な手数を特徴とした武器。~ ''コンボ数''は全武器トップ。また、それによる「コンボによる爽快感」を得やすい。~ 反面、リーチの短さ、攻撃範囲の広さは8武器中最低クラス。''中〜上級者向け''の武器と言える。~ 得意武器種族:''ビーストハーフ''~ --''武器特性''~ モードA・正面以外から単体攻撃を行なうとダメージアップ~ モードB・A攻撃の性能強化、通常攻撃に短射程の光弾が追加される。~ モードC・ダウンしている敵に対して与えるダメージ上がる、自身の残りHPが少ないほど効果アップ。~ --&color(#3300ff){''長所''};~ オフェンスタイプのコンボは途切れないため、''圧倒的なコンボ数''により~ かつてない爽快感が得られる。例えて言うならオラオラオラオr(ry~ スキルは''クリティカルに関連するもの''が多く、どのタイプ、どの項目においても優秀なので~ 育成タイプも幅が広い。強いて言うならフォース。~ ヒット数が多いことでうまく扱えばMPの燃費はいいほう。 --&color(#ff0000){''短所''};~ 単純に''リーチの短さ''。慣れないうちは空振りが多くなり、被弾もしやすい。~ 敵に囲まれると対処法が少ないためピンチになりやすい。~ また、リーチが短いため、空中に停滞している敵に対し若干対処しにくい。~ あと、武器の見た目が(ry~ -[[フレイル]]~ 長いリーチと広範囲の攻撃により、前衛よりは~ どちらかというと中衛的な役割で力を発揮する武器。~ 通常攻撃には癖があり''慣れるまで扱いづらい''が、~ ソロ・協力共に活躍でき、総合的にはバランスの取れている武器である。~ 得意武器種族:''バードリング''~ --''武器特性''~ モードA・コンボ継続時ダメージアップ~ モードB・攻撃ヒット数の強化~ モードC・武器から先端が外れている間、敵に対して与えるダメージ上がる。~ --&color(#3300ff){''長所''};~ とにかく攻撃範囲が広いため、''複数の敵を同時に相手にしやすく、乱戦にも強い''。~ 特にオフェンスタイプのフォースは広範囲連続攻撃のためRGなどで役に立つ。~ また、オフェンスタイプのA+Fが''リーチが長い上に発生も早く浮かせる''、と強力無比。~ 威力こそ控えめではあるが、道中はこれを繰り出しているだけでも行けるほど。~ ボス戦ではディフェンスタイプのユーズで動きを止めたり、~ 範囲を活かして部位を積極的に破壊する事が容易。 --&color(#ff0000){''短所''};~ 通常攻撃の挙動が若干扱いにくい(特に攻撃速度が低い時)。~ 加えてジャンプ攻撃のリーチが案外短く、攻撃方向も微妙だったりする。~ ''MP効率がさほど良くなく、火力も基本的には並''なのが欠点と言えば欠点。 -[[魔導銃]]~ ''中〜遠距離から攻撃可能''な武器。アタッカーからサポートまで幅広く活躍可能。~ 最長射程は[[魔導器]]より短いものの、こちらはMPを消費せずに遠距離攻撃できる点が勝る。~ 独自の間合いにより、''初心者でも比較的安全で扱いやすい''が、効率よく攻撃を当てないと低火力になりがち。~ ''MP回復、吸収''のスキルがあるのも特徴。~ 得意武器種族:''バードリング''~ --''武器特性''~ モードA・適正距離からの攻撃でダメージアップ、スキルタイプごとに適正距離が変動。~ モードB・中距離からの攻撃でダメージアップ~ モードC・近距離からの攻撃でダメージアップ~ --&color(#3300ff){''長所''};~ 遠距離〜近距離、攻撃〜補助まであらゆる状況に対応できる。~ 射程が長く、''間合い調節が多少アバウトでも攻撃を当てられる''。~ 似たような理由で空中の敵にも攻撃を当てやすく、この点においては初心者でも比較的扱いやすい。~ MP回復・譲渡スキルのおかげで''味方共々MP消費スキルを多用できる''のも魅力。~ 武器のイメージに反して(?)火力面でも優秀なスキルが揃っており、''総合殲滅力は上位''に位置する。~ --&color(#ff0000){''短所''};~ 各スキルは有効に使うにはそれぞれコツがいり、MP切れ時や囲まれた際等の''逆境に弱い''こともあり、~ ''中〜上級者でないと性能を持て余しがち''。~ 遠距離攻撃可とはいえ遠距離からただ打っているだけでは殲滅力不足。~ 慣れてない人は活躍してるつもりで足を引っ張っているといった状況になりがち。~ しかし最大の短所は、SFCの売りの一つである''「コンボによる爽快感」が無い''ことかもしれない。~ -[[ダガー]]~ 短いリーチと基礎攻撃力が低い代わりに手数や状態異常を特徴とした武器。~ 最も''属性値''を意識させられる武器である。~ //7種の武器の中でも''ソロは最も不向き''。 //魔装との比較ができるまで一旦コメントアウトさせます 得意武器種族:''エルフ''~ --''武器特性''~ モードA・状態異常の敵を背後から攻撃すると、一定確率で特殊クリティカル発生(※)~ モードB・敵を正面以外から攻撃して状態異常を付与したとき、状態異常のダメージ強化。~ モードC・自身が状態異常にかかっているときに敵を攻撃すると、一定確率で特殊クリティカル発生(※)。~ ※特殊クリティカル:一般モンスター・リーダーに対しては即死の「サドンデス」、~ ゲートキーパーやボスに対しては、通常クリティカルの約2倍ダメージの「特殊クリティカル」 --&color(#3300ff){''長所''};~ 多くの武器は属性値が高く付与されており、''弱点を突いたり状態異常を狙いやすい''。~ 特に水属性の''凍結効果''や地属性の''スロー効果''は、上級者でも重要視される項目であり、~ その点でダガーは最も期待できる。~ 短いリーチの割には移動しながら周囲に判定を出す攻撃が多いことや、~ 姿を消すユーズスキル等により囲まれても脱出しやすい。~ --&color(#ff0000){''短所''};~ Ver1.01にて属性に対する火力が大幅に改善されたが、それでも技術無しでは低火力になりがち。~ 火力の低さと、スキルによる攻撃力上昇法が''継続消費のユーズor背後から攻撃''と限定的なため、~ ''ソロは苦手''な方に分類される。~ 特徴とされている手数も、''基礎速度が速いだけ''なので140が限界値であり、~ スキルで上昇させることができるナックルを始めとする他の武器に劣る。~ しかし速度がないと余計酷くなるため、結果的に''軽装になり防御力も不安''にならざるを得ない。~ 序盤の雑魚戦は割と即殺であり、属性値による状態異常が活かせない事が多い。~ -[[魔導器]](アーティファクト)~ クロスレイドより追加された新武器カテゴリ。物理攻撃よりも、スキルによる属性攻撃に重点を置いている。~ スキルによっては''全武器最長の射程距離''を誇り、''HP回復、吸収''のスキルがあるのも特徴。~ アタッカーからサポートまで幅広く活躍できる。~ 属性切り替えなど独特の操作が存在し、''上級者向け''の武器と言える。~ 得意武器種族:''エルフ''~ --''武器特性''~ モードA・残りMPが一定以下の時与えるダメージ上がる、MP残量が少なくなるほど効果アップ。~ モードB・A攻撃の性能強化、通常攻撃で敵がよろけやすくなる。~ モードC・特殊攻撃で属性切り替え完了後、一定時間攻撃速度と属性値がアップ。~ --&color(#3300ff){''長所''};~ 各スキルタイプにさらに''2種の属性別スキル''があり、多くのスキルを使い分けることが可能。~ 長距離からの支援のイメージがあるが、近距離〜遠距離、攻撃〜補助まで''あらゆる状況に対応できる''。~ 他の武器と比較してスキルの消費MPが小さく、持続ダメージ系スキルや、スキル強化スキルが豊富にあり、~ スキルをフル活用したときの火力はトップクラスになり得る。~ オフェンスタイプには、全武器中唯一の''HP回復''のスキルがあり、即死さえしなければ粘り強く戦える。~ --&color(#ff0000){''短所''};~ 通常攻撃の性能は最低ランクであり、A+Fの特殊攻撃も範囲が非常に狭い上に、属性が切り替わってしまう。~ その為スキルを中心とした立ち回りが必要であり、''MP配分が難しい''。~ MPが尽きた時の魔導器は完全に空気であり、~ 高難度ダンジョンでは''MP回復アイテムの消費''が激しくなりがち、多用も止むを得ないだろう。~ 操作面が非常に複雑で技術無しでは低火力になりがち。~ //[[SFC.NET]]における取引で新武器ゆえに''生産素材が高価''なのも軽視できない。~ //また、スキルの特性上、ステータスは知力優先、多用するスキルの属性のみを集中して上げる必要があり、~ //他の武器装備時と防具やアクセサリーの共有が難しい。~ -[[魔装]](トランスフォーム)~ SFCEより追加された新武器カテゴリ。~ スキルタイプごとに武器の形が変化するのが特徴。~ バランスタイプが鎌、ディフェンスタイプがボウガン、オフェンスタイプが槍に対応している。~ 他の武器と違いスキルタイプ切り替えを行うと武器の形状が変形する動作がある。~ この変形動作のため、タイプチェンジを行う毎に硬直が発生する、やや''上級者向け''の武器と言える。~ 得意武器種族:''ダークレイス''~ --''武器特性''~ モードA・武器変形動作完了後、一定時間各種スキルの効果がアップ。~ モードB・空中にいる間、各種スキルの効果がアップ。~ モードC・A攻撃の性能強化、A攻撃がクリティカルヒットしときに、火傷、出血、毒効果を付加。 --&color(#3300ff){''長所''};~ --&color(#ff0000){''短所''};~ **鎧 [#jff6aa69] 装備品の重量によって「軽装」「中装」「重装」の3系統に分かれる。~ 「軽装鎧」は物理防御力が低い代わりに攻撃速度がプラスされる。~ 属性値がプラスされるものも多く、上級装備になると属性値の加算が大きくなる。~ ステータス補正は知力や器用度に特化しているものがほとんど。~ 「重装鎧」は物理防御力が高い代わりに攻撃速度がマイナスされ、ステータス補正は体力や腕力に特化している。~ 「中装鎧」はその中間の性能となっている。~ 詳細は[[防具]]ページの鎧欄を参照。~ **兜 [#m573b06e] 重量によって3系統に分かれる点や、各系統の特徴は鎧と同じ。~ 鎧と比べて各ステータスの値が控えめになっている反面、若干ながら[[生産]]に必要な素材が少ない傾向にある。~ ただし、同じ開放条件の上級装備などでは、肝心の重要素材が共通している場合がほとんどで、~ 装備を整える段階においては後回しにされがちなのが現状だ。~ 詳細は[[防具]]ページの兜欄を参照。~ **装飾品 [#qc802094] 操作や外見に影響を及ぼさずに、各種ステータスを高める効果のあるアクセサリー類。~ 武器や防具と異なり、装備できるスロットが2つ用意されている。~ [[SFC.NET]]の特殊レシピなど一部を除き[[生産]]では入手することができず、マルチプレイのステージクリア報酬がメインとなる。~ シングルプレイの特定のストーリーをクリアすることでかならず手に入る宝石などのアイテムもこれに分類されており、~ ステータス補正値もそれなりに高いため、上級の装飾品を入手するまでのつなぎとして重宝する。~ 詳細は[[装飾品]]ページを参照。~ **ミネリア [#x620a29e] シャイニングフォース・クロスレイドより追加。~ 装飾品同様、操作や外見に影響を及ぼさずに、各種ステータスを高める効果のある宝石類の一種。~ 武器や防具と異なり、所持できる個数とコストにいくつかのタイプが存在し、Lvやステージクリアにより順次開放されていく。~ [[生産]]では入手することができず、シングルプレイ道中の宝箱やマルチプレイクリア報酬のみの入手となる。~ ステータス補正値は装飾品よりも劣るものが多いが、ミネリアでしか得られない特殊効果も存在する。~ 詳細は[[ミネリア]]ページを参照。~ **適正防具パラメーターボーナス 「クロスエリュシオン Ver.C」より新しく導入したシステム。~ これは、武器の種類と防具の種類との組み合わせによって、特定のパラメーターにボーナスが追加されるもの。種族、スキル(種族専用含む)、レアリティは問わない。 魔装に関してはメインスキルにも適用される。~ 防具は、兜<鎧の順にパラメーターボーナスが大きく、片方でも効果はあるが、両方とも同じ種類で装備すれば両方の効果がえられる。~ ~ |武器|防具|パラメーターボーナス|h |魔導銃、魔導器、魔装(メインスキルがディフェンス)|軽装鎧|特定の属性値+10| |~|軽装兜|特定の属性値+5| |両手剣、フレイル、ダガー、魔装(メインスキルがバランス)|中装鎧|腕力・体力・知力・器用度・各+10| |~|中装兜|腕力・体力・知力・器用度・各+5| |ハンマー、ナックル、魔装(メインスキルがオフェンス)|重装鎧|物理攻撃力+20・攻撃速度+2| |~|重装兜|物理攻撃力+10・攻撃速度+2|
*装備品 [#we14a736] プレイヤーキャラクターに装着するアイテム。~ 装備箇所に応じて武器、鎧、兜、装飾品、ミネリアの5種類に分かれる。~ 各装備品には、攻撃力や防御力の値のほかに、~ 装備することによって増減する基本ステータスが個別に設定されており、~ 基本能力値にこれらの装備品によるボーナス等を上乗せした値が、キャラクターの最終的なステータスとなる。~ シャイニング・フォース クロスにはキャラクターの職業などが存在しないため、~ この装備品の選択が、基本的な立ち回りや協力プレイ時の役割などに影響する重要な要素となっている。~ #contents **武器 [#b517bd4a] 全8系統。攻撃の範囲や速度、素早く敵を殲滅する火力などに影響するため、~ 協力プレイ時における立ち位置や大体の役割がこれによって決まってくる。~ 武器の扱いやすさはそれぞれに異なるものの、~ シナリオや協力プレイをこなしていくうちに扱いを覚えていくことができるので、~ ガイドブックなどの表記にとらわれず、自分の好みで選んでしまっても問題はない。~ 各武器には、種族ごとに「得意武器」として設定されているが、~ 一部のスキルの内容が変わるものであって、必ずしも高火力・高性能を望めるものではない。~ SFCE Ver.Aより、各武器に武器特性追加され、選択可能になった。~ タイプC、D及びEはその武器のスキルタイプレベル合計(バランス+ディフェンス+オフェンス)が100,150,200以上でないと使用できない。~ 防具と違い、色は通常1種だが、アイテム「レインボークリスタル」を使用すること~ で最大5色までに増やすことが出来る(色解放)。詳細は消耗品の項のレインボーク~ リスタルを参照。~ -[[両手剣]]~ 攻撃力や速度、リーチなどが平均的なバランスでまとまっている扱いやすい武器。~ 公式ガイドブックなどでは「''初心者向け''」、「''バランスの取れた万能型''」といった表記がされている。~ 「万人向け」と言う設定のためか、SFCEでダークレイスが登場するまで、唯一どの種族にも「得意武器」に設定されていなかった。~ 得意武器種族:''ダークレイス''~ --''武器特性''~ モードA・残りHPが一定以上の時、A攻撃の範囲&ダメージアップ~ モードB・残りMPが一定以下の時、USEスキルの効果アップ~ モードC・残りMPが一定以上の時、フォーススキルの範囲アップ~ モードD・残りHPとMPが一定以上の時、ダメージ上限アップ~ モードE・マッチング人数に応じて、USEスキルの効果アップ~ --&color(#3300ff){''長所''};~ なんといってもバランス型武器。スキルの使い分けで''あらゆる局面に対応できる柔軟さ''が最大の魅力。~ オフェンスタイプ使用時は''瞬間火力が非常に高く''、厄介な中型モンスターや巨大ボスに高火力を叩き付けることも可能。~ オフェンスタイプ以外では自身や味方のステータスを強化するユーズスキルを持ち、~ これに特化することで''サポート職''としての運用も可能となっている。~ --&color(#ff0000){''短所''};~ 攻撃範囲は近接武器としては標準的で、複数の敵を一度に攻撃できるほどの広範囲攻撃はそれほど多くない。~ ザコ戦においては敵を一体づつ倒していくことになるが、手数が極端に多いわけではないため、~ キャンセル連携を駆使して敵を次々に倒していけるようになるまでは''時間やMPの配分が若干難しい''といえる。 //またゲーム内の問題ではないが、初心者から上級者までプレイヤー人口が非常に多いため、~ //[[SFC.NET]]における取引で''レア武器の生産素材が高価''なのも、徹底的にやりこむ上では無視できない。~ //満足のいく最終装備を揃えるまでには、かなりの労力が必要になるだろう。~ -[[ハンマー]]~ 最大の基礎攻撃力と広めの攻撃範囲を持つ反面、攻撃速度が遅い重量級武器。~ 公式ガイドブックなどでは初心者向けとの表記があるが、~ これは''攻撃速度の遅さと手数の少なさから細かいアクション操作をする必要がない''、という程度の理由によるもので、~ きっちり仕事をこなすには繊細な立ち回りが必要になるため、実質''中〜上級者向け''の武器となっている。~ 得意武器種族:''ビーストハーフ''~ --''武器特性''~ モードA・一定以上のコンボ継続時、ダメージ上限アップ~ モードB・攻撃速度アップ~ モードC・敵に被ターゲットされていると、敵に対して与えるダメージアップ~ モードD・貯め攻撃のダメージアップ~ モードE・マッチング人数に応じて、ダメージ上限アップ~ --&color(#3300ff){''長所''};~ 高い攻撃力を生かして敵を倒す''火力職''としての能力はトップクラス。~ とくにスキルを併用しての最大火力は他の追随を許さず、~ 条件がそろえばカンストダメージ''30000''を容易にたたき出すことすら可能となっている。~ 攻撃範囲が広いため''密集した雑魚敵や複数のダメージ判定箇所を持つボスに大ダメージを与えられる''のも特徴。~ --&color(#ff0000){''短所''};~ 攻撃のリーチが意外と短く、攻撃速度が遅いため、敵と真正面から殴りあうと''被ダメージにより攻撃を中断させられやすい''。~ そのため、敵集団の背後に回り込んだり、ボスの攻撃パターンを把握して被弾を避けたりガードするなどの対応を余儀なくされてしまう。~ 火力職としての役割をきっちりこなすには、ある程度の慣れが必要だ。~ -[[ナックル]]~ 基礎攻撃力はやや高め、何より圧倒的な手数を特徴とした武器。~ ''コンボ数''は全武器トップ。また、それによる「コンボによる爽快感」を得やすい。~ 反面、リーチの短さ、攻撃範囲の狭さは8武器中最低クラス。''中〜上級者向け''の武器と言える。~ 得意武器種族:''ビーストハーフ''~ --''武器特性''~ モードA・正面以外から単体攻撃を行なうとダメージアップ~ モードB・A攻撃の性能強化、通常攻撃に短射程の光弾が追加される。~ モードC・ダウンしている敵に対して与えるダメージアップ。~ モードD・カウンターヒット時のダメージアップ~ モードE・マッチング人数に応じて、クリティカル率アップ~ --&color(#3300ff){''長所''};~ オフェンスタイプのコンボは途切れないため、''圧倒的なコンボ数''により~ かつてない爽快感が得られる。例えて言うならオラオラオラオr(ry~ スキルは''コンボ数''や''クリティカルに関連するもの''が多く、どのタイプ、どの項目においても優秀なので~ 育成タイプも幅が広い。強いて言うならフォース。~ ヒット数が多いことでうまく扱えばMPの燃費はいいほう。 --&color(#ff0000){''短所''};~ 単純に''リーチの短さ''。慣れないうちは空振りが多くなり、被弾もしやすい。~ 敵に囲まれると対処法が少ないためピンチになりやすい。~ また、リーチが短いため、空中に停滞している敵に対し若干対処しにくい。~ あと、武器の見た目が(ry~ -[[フレイル]]~ 長いリーチと広範囲の攻撃により、前衛よりは~ どちらかというと中衛的な役割で力を発揮する武器。~ 通常攻撃には癖があり''慣れるまで扱いづらい''が、~ ソロ・協力共に活躍でき、総合的にはバランスの取れている武器である。~ 得意武器種族:''バードリング''~ --''武器特性''~ モードA・コンボ数が多いほどダメージアップ~ モードB・攻撃ヒット数の強化~ モードC・武器から先端が外れている間、敵に対して与えるダメージアップ~ モードD・コンボ数が少ないほどダメージアップ~ モードE・マッチング人数及びコンボ数が多いほど、ダメージアップ~ --&color(#3300ff){''長所''};~ とにかく攻撃範囲が広いため、''複数の敵を同時に相手にしやすく、乱戦にも強い''。~ 特にオフェンスタイプのフォースは広範囲連続攻撃のためRGなどで役に立つ。~ また、オフェンスタイプのA+Fが''リーチが長い上に発生も早く浮かせる''、と便利。~ 威力こそ控えめではあるが、道中はこれを繰り出しているだけでも行けるほど。~ ボス戦ではディフェンスタイプのユーズで動きを止めたり、~ 範囲を活かして部位を積極的に破壊する事が容易。 --&color(#ff0000){''短所''};~ 通常攻撃の挙動が若干扱いにくい(特に攻撃速度が低い時)。~ 加えてジャンプ攻撃のリーチが案外短く、攻撃方向も微妙だったりする。~ ''MP効率がさほど良くなく、火力も基本的には並''なのが欠点と言えば欠点。 -[[魔導銃]]~ ''中〜遠距離から攻撃可能''な武器。アタッカーからサポートまで幅広く活躍可能。~ 最長射程は[[魔導器]]より短いものの、こちらはMPを消費せずに遠距離攻撃できる点が勝る。~ 独自の間合いにより、''初心者でも比較的安全で扱いやすい''が、効率よく攻撃を当てないと低火力になりがち。~ ''MP回復、吸収''のスキルがあるのも特徴。~ 得意武器種族:''バードリング''~ --''武器特性''~ モードA・適正距離からの攻撃でダメージアップ、スキルタイプごとに適正距離が変動。~ モードB・中距離からの攻撃でダメージアップ~ モードC・近距離からの攻撃でダメージアップ~ モードD・空中からの攻撃でダメージアップ~ モードE・マッチング人数に応じて、ロックオン時間が長いほどダメージアップ~ --&color(#3300ff){''長所''};~ 遠距離〜近距離、攻撃〜補助まであらゆる状況に対応できる。~ 射程が長く、''間合い調節が多少アバウトでも攻撃を当てられる''。~ 似たような理由で空中の敵にも攻撃を当てやすく、この点においては初心者でも比較的扱いやすい。~ MP回復・譲渡スキルのおかげで''味方共々MP消費スキルを多用できる''のも魅力。~ 武器のイメージに反して(?)火力面でも優秀なスキルが揃っており、''総合殲滅力は上位''に位置する。~ --&color(#ff0000){''短所''};~ 各スキルは有効に使うにはそれぞれコツがいり、MP切れ時や囲まれた際等の''逆境に弱い''こともあり、~ ''中〜上級者でないと性能を持て余しがち''。~ 遠距離攻撃可とはいえ遠距離からただ打っているだけでは殲滅力不足。~ 慣れてない人は活躍してるつもりで足を引っ張っているといった状況になりがち。~ しかし最大の短所は、SFCの売りの一つである''「コンボによる爽快感」が無い''ことかもしれない。~ -[[ダガー]]~ 短いリーチと基礎攻撃力が低い代わりに手数や状態異常を特徴とした武器。~ 最も''属性値''を意識させられる武器である。~ //7種の武器の中でも''ソロは最も不向き''。 //魔装との比較ができるまで一旦コメントアウトさせます 得意武器種族:''エルフ''~ --''武器特性''~ モードA・状態異常の敵を背後から攻撃すると、一定確率で特殊クリティカル発生(※)~ モードB・敵を正面以外から攻撃して状態異常を付与したとき、状態異常のダメージ強化。~ モードC・自身が状態異常にかかっているときに敵を攻撃すると、一定確率で特殊クリティカル発生(※)。~ モードD・クリティカル発生後に一定時間エレメンタル属性が上昇~ モードE・マッチング人数に応じて、空中からの攻撃で一定確率で特殊クリティカル発生(※)~ ※特殊クリティカル:一般モンスター・リーダーに対しては即死の「サドンデス」、~ ゲートキーパーやボスに対しては、通常クリティカルの約2倍ダメージの「特殊クリティカル」 --&color(#3300ff){''長所''};~ 多くの武器は属性値が高く付与されており、''弱点を突いたり状態異常を狙いやすい''。~ 特に水属性の''凍結効果''や地属性の''スロー効果''、光属性の''スタン効果''は、上級者でも重要視される項目であり、~ その点でダガーは最も期待できる。~ 短いリーチの割には移動しながら周囲に判定を出す攻撃が多いことや、~ 姿を消すユーズスキル等により囲まれても脱出しやすい。~ --&color(#ff0000){''短所''};~ 属性に対する火力が大幅に改善されたが、それでも技術無しでは低火力になりがち。~ 火力の低さと、スキルによる攻撃力上昇法が''一部ユーズor武器特性or背後から攻撃''と限定的なため、~ ''ソロは苦手''な方に分類される。~ 特徴とされている手数も、''基礎速度が速いだけ''なので140が限界値であり、~ スキルで上昇させることができるナックルを始めとする他の武器に劣る。~ しかし速度がないと余計酷くなるため、結果的に''軽装になり防御力も不安''にならざるを得ない。~ 序盤の雑魚戦は割と即殺であり、属性値による状態異常が活かせない事が多い。~ -[[魔導器]](アーティファクト)~ クロスレイドより追加された新武器カテゴリ。物理攻撃よりも、スキルによる属性攻撃に重点を置いている。~ スキルによっては''全武器最長の射程距離''を誇り、''HP回復、吸収''のスキルがあるのも特徴。~ アタッカーからサポートまで幅広く活躍できる。~ 属性切り替えなど独特の操作が存在し、''上級者向け''の武器と言える。~ 得意武器種族:''エルフ''~ --''武器特性''~ モードA・残りMPが一定以下の時与えるダメージ上がる、MP残量が少なくなるほど効果アップ。~ モードB・A攻撃の性能強化、通常攻撃で敵がよろけやすくなる。~ モードC・特殊攻撃で属性切り替え完了後、一定時間攻撃速度と属性値がアップ。~ モードD・タイプ内の属性切り替えを行わないと、一定時間後に攻撃速度と属性値がアップ。~ モードE・マッチング人数に応じて、カレント中のスキル効果が強化される~ --&color(#3300ff){''長所''};~ 各スキルタイプにさらに''2種の属性別スキル''があり、多くのスキルを使い分けることが可能。~ 長距離からの支援のイメージがあるが、近距離〜遠距離、攻撃〜補助まで''あらゆる状況に対応できる''。~ 他の武器と比較してスキルの消費MPが小さく、持続ダメージ系スキルや、スキル強化スキルが豊富にあり、~ スキルをフル活用したときの火力はトップクラスになり得る。~ オフェンスタイプには、全武器中唯一の''HP回復''のスキルがあり、即死さえしなければ粘り強く戦える。~ --&color(#ff0000){''短所''};~ 通常攻撃の性能は最低ランクであり、A+Fの特殊攻撃も範囲が非常に狭い。~ その為スキルを中心とした立ち回りが必要であり、''MP配分が難しい''。~ MPが尽きた時の魔導器は完全に空気であり、~ 高難度ダンジョンでは''MP回復アイテムの消費''が激しくなりがち、多用も止むを得ないだろう。~ 操作面が非常に複雑で技術無しでは低火力になりがち。~ //[[SFC.NET]]における取引で新武器ゆえに''生産素材が高価''なのも軽視できない。~ //また、スキルの特性上、ステータスは知力優先、多用するスキルの属性のみを集中して上げる必要があり、~ //他の武器装備時と防具やアクセサリーの共有が難しい。~ -[[魔装]](トランスフォーム)~ SFCEより追加された新武器カテゴリ。~ スキルタイプごとに武器の形が変化するのが特徴。~ バランスタイプが鎌、ディフェンスタイプがボウガン、オフェンスタイプが槍に対応している。~ 他の武器と違いスキルタイプ切り替えを行うと武器の形状が変形する動作がある。~ この変形動作のため、タイプチェンジを行う毎に硬直が発生する、やや''上級者向け''の武器と言える。~ 得意武器種族:''ダークレイス''~ --''武器特性''~ モードA・武器変形動作完了後、一定時間各種スキルの効果がアップ。~ モードB・空中にいる間、各種スキルの効果がアップ。~ モードC・攻撃がクリティカルヒットしときに、火傷、出血、毒効果を付加。~ モードD・気絶、沈黙、毒状態の敵を攻撃すると光/闇属性が一定時間上がる~ モードE・マッチング人数に応じて、状態異常効果強化~ --&color(#3300ff){''長所''};~ 各スキルタイプは武器変形により、多くのスキルを使い分けることが可能。~ 近距離〜遠距離、攻撃〜補助まで''様々な状況に対応できる''。~ ヒット数増加、一定ヒットでMP回復、コンボ依存のダメージアップなど、ヒット数依存スキルが豊富にあり、~ スキルをフル活用したときの火力はトップクラスになり得る。~ --&color(#ff0000){''短所''};~ 鎌・フォースは継続して当てないと時間当たりの威力に書ける。~ 槍・フォースの挙動が若干扱いにくく、攻撃範囲もやや狭い、またコンボを貯めないとフォースの威力が低い。(特に攻撃速度が低い時)~ ボウガン・複数の敵の同時にあたる技がほとんど無く、乱戦等や多部位のボスを相手にするには不向き、フォースの威力は低い。~ 共通・他の武器と違いスキルタイプ切り替えを行うと武器の形状が変形する動作が挿入されるため、固有のキャンセルテクニックが必要。~ 操作面が非常に複雑で技術無しでは低火力になりがち。~ **鎧 [#jff6aa69] 装備品の重量によって「軽装」「中装」「重装」の3系統に分かれる。~ 「軽装鎧」は物理防御力が低い代わりに攻撃速度がプラスされる。~ 属性値が高い傾向があり、上級装備になると属性値の加算が大きくなる。~ ステータス補正は器用度や知力に特化しているものが多い。~ 「重装鎧」は物理防御力が高い代わりに属性値はやや低く、攻撃速度がマイナスされ、ステータス補正は体力や腕力に特化しているものが多い。~ 「中装鎧」はその中間の性能となっており、ステータス補正は腕力や知力に特化しているものが多い。~ 詳細は[[防具]]ページの鎧欄を参照。~ **兜 [#m573b06e] 重量によって3系統に分かれる点や、各系統の特徴は鎧と同じ。~ 鎧と比べて各ステータスの値が控えめになっている反面、若干ながら[[生産]]に必要な素材が少ない傾向にある。~ ただし、同じ開放条件の上級装備などでは、肝心の重要素材が共通している場合がほとんどで、~ 装備を整える段階においては後回しにされがちなのが現状だ。~ 詳細は[[防具]]ページの兜欄を参照。~ **装飾品 [#qc802094] 操作や外見に影響を及ぼさずに、各種ステータスを高める効果のあるアクセサリー類。~ 武器や防具と異なり、装備できるスロットが2つ用意されている。~ //[[SFC.NET]]の特殊レシピなど一部を除き[[生産]]では入手することができず、マルチプレイのステージクリア報酬がメインとなる。~ [[生産]]出来る種類は少なく、主にマルチプレイのステージクリア報酬がメインとなる。~ シングルプレイの特定のストーリーをクリアすることでかならず手に入る固有アイテムもこれに分類されており、~ ステータス補正値もそれなりに高いため、上級の装飾品を入手するまでのつなぎとして重宝する。~ 詳細は[[装飾品]]ページを参照。~ **ミネリア [#x620a29e] シャイニングフォース・クロスレイドより追加。~ 装飾品同様、操作や外見に影響を及ぼさずに、各種ステータスを高める効果のある宝石類の一種。~ 武器や防具と異なり、所持できる個数とコストにいくつかのタイプが存在し、Lvやステージクリア、LVリセットにより順次開放されていく。~ [[生産]]では入手することができず、シングルプレイ道中の宝箱やマルチプレイクリア報酬のみの入手となる。~ ステータス補正値は装飾品よりも劣るものが多いが、ダメージや攻撃速度の限界上昇等、ミネリアでしか得られない特殊効果も存在する。~ 詳細は[[ミネリア]]ページを参照。~ **適正防具パラメーターボーナス 「クロスエリュシオン Ver.C」より新しく導入したシステム。~ これは、武器の種類と防具の種類との組み合わせによって、特定のパラメーターにボーナスが追加されるもの。種族、スキル(種族専用含む)、レアリティは問わない。 魔装に関してはメインスキルにも適用される。~ 防具は、兜<鎧の順にパラメーターボーナスが大きく、片方でも効果はあるが、両方とも同じ種類で装備すれば両方の効果がえられる。~ ~ |武器|防具|パラメーターボーナス|h |魔導銃、魔導器、魔装(メインスキルがディフェンス)|軽装鎧|特定の属性値+10| |~|軽装兜|特定の属性値+5| |両手剣、フレイル、ダガー、魔装(メインスキルがバランス)|中装鎧|腕力・体力・知力・器用度・各+10| |~|中装兜|腕力・体力・知力・器用度・各+5| |ハンマー、ナックル、魔装(メインスキルがオフェンス)|重装鎧|物理攻撃力+20・攻撃速度+2| |~|重装兜|物理攻撃力+10・攻撃速度+2|

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