ライフ | 100 | ||
ゲージ増加量 | 攻撃 | 弱攻撃ヒット | 1 |
強攻撃ヒット | 2 | ||
防御 | 弱ガード | 1 | |
強ガード | 2 | ||
くらい | 弱くらい | 1 | |
強くらい | 2 | ||
浮かせ | 3 | ||
叩き付け | 4 |
ライフ | キャラクターの体力の最大値です |
ゲージ増加量 | 各種行動でのゲージの増加量です。 キャラクターによりそれぞれの増加量が異なります。 100でゲージ1本分になります。 |
攻撃 | 攻撃を相手にヒットさせた場合のゲージ増加量です。 弱攻撃ヒットは、各種(立屈J)AB攻撃、 強攻撃ヒットは、各種CD攻撃をヒットさせた場合です。 空振りやガード時には増加しません。 |
防御 | 相手の攻撃をガードした際のゲージ増加量です。 弱ガードは、相手の各種AB攻撃、 強ガードは、相手の各種CD攻撃をガードした場合です。 |
くらい | 相手の攻撃がヒットした際のゲージ増加量です。 弱くらいは、相手の各種AB攻撃をくらった時、 強くらいは、相手の各種CD攻撃をくらった時、 浮かせは、相手の各種浮かせ攻撃をくらった時、 叩きつけは、地面や壁に叩きつけるタイプの攻撃をくらった場合です。 |
技名 (コマンド) |
ダメージ | 発生 | 硬直差 | 始動,攻撃,戻り | キャンセル | ガード | ゲージ |
10 | 15 | -1,+2 | 14,6,11 | 特 | 立屈 | 5/2 | |
1~14F膝上打撃無敵 |
技名 | 攻撃の名前です。 |
コマンド | 攻撃の入力コマンドです。 |
ダメージ | 攻撃のヒット時に相手に与えるダメージです。 この例の場合、「10」になります。 |
発生 | 攻撃判定が発生するまでの時間です。単位はフレームです。 この例の場合、「15」になります。 |
硬直差 | 攻撃を当てた際、自分が相手よりどれくらい早く動けるかを示しています。 数値がマイナスの場合、相手がその数値分早く動けます。 ガード時,ヒット時の順で記述してあります。単位はフレームです。 この例の場合、ガード時は1F不利、ヒット時は2F有利になります。 |
始動,攻撃,戻り | 攻撃のフレームデータです。 始動は攻撃判定が出るまでの時間、攻撃は判定が出ている時間、 戻りは攻撃後の行動不能時間を示しています。単位はフレームです。 この例の場合、始動は14F、攻撃は6F、戻りは11Fになります。 |
キャンセル | この攻撃にかかるキャンセルを示しています。 特は特殊動作、特は特殊技、必は必殺技、空は空振りキャンセルが可能なことをそれぞれ示します。 不可と付いているものはキャンセルができません。 この他に、屈A、炎キャ、EXなどの記述もあります。 これらを除く、特定の行動でキャンセルが可能な場合、説明覧に解説があります。 この例の場合、特殊動作でのみキャンセルが可能です。 |
ガード | 攻撃のガード方向を示します。 立屈は立ち・しゃがみガードがともに可能。 立は立ちガードのみ、 屈はしゃがみガードのみ、 不可はガード不能を表します。 この例の場合、立ち・しゃがみどちらでもガードできます。 |
ゲージ | この攻撃で増加するゲージ量を示します。 攻撃を出した際の増加量 / 攻撃をヒットさせた場合の増加量 で記述されています。 この例の場合、攻撃を出した際に5、ヒットさせると2増加します。 |
説明 | 下の枠には、攻撃の性能解説が記述されています。 また、無敵等がある場合こちらに書かれます。 この例の場合、1~14Fに膝から上に打撃技に対する無敵があります。 |