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ライフ・ゲージ増加量

ライフ 100
ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 1
強攻撃ヒット 2
防御 弱ガード 1
強ガード 2
くらい        弱くらい 1
強くらい 2
浮かせ 3
叩き付け         4

ライフ キャラクターの体力の最大値です
ゲージ増加量 各種行動でのゲージの増加量です。
キャラクターによりそれぞれの増加量が異なります。
100でゲージ1本分になります。
攻撃 攻撃を相手にヒットさせた場合のゲージ増加量です。
弱攻撃ヒットは、各種(立屈J)AB攻撃、
強攻撃ヒットは、各種CD攻撃をヒットさせた場合です。
空振りやガード時には増加しません。
防御 相手の攻撃をガードした際のゲージ増加量です。
弱ガードは、相手の各種AB攻撃、
強ガードは、相手の各種CD攻撃をガードした場合です。
くらい 相手の攻撃がヒットした際のゲージ増加量です。
弱くらいは、相手の各種AB攻撃をくらった時、
強くらいは、相手の各種CD攻撃をくらった時、
浮かせは、相手の各種浮かせ攻撃をくらった時、
叩きつけは、地面や壁に叩きつけるタイプの攻撃をくらった場合です。

技データ

技名
(コマンド)
ダメージ 発生 硬直差 始動,攻撃,戻り キャンセル ガード ゲージ
10 15 -1,+2 14,6,11 立屈 5/2
1~14F膝上打撃無敵

技名 攻撃の名前です。
コマンド 攻撃の入力コマンドです。
ダメージ 攻撃のヒット時に相手に与えるダメージです。
この例の場合、「10」になります。
発生 攻撃判定が発生するまでの時間です。単位はフレームです。
この例の場合、「15」になります。
硬直差 攻撃を当てた際、自分が相手よりどれくらい早く動けるかを示しています。
数値がマイナスの場合、相手がその数値分早く動けます。
ガード時,ヒット時の順で記述してあります。単位はフレームです。
この例の場合、ガード時は1F不利、ヒット時は2F有利になります。
始動,攻撃,戻り 攻撃のフレームデータです。
始動は攻撃判定が出るまでの時間、攻撃は判定が出ている時間、
戻りは攻撃後の行動不能時間を示しています。単位はフレームです。
この例の場合、始動は14F、攻撃は6F、戻りは11Fになります。
キャンセル この攻撃にかかるキャンセルを示しています。
特は特殊動作、 は特殊技、必は必殺技、空は空振りキャンセルが可能なことをそれぞれ示します。
不可と付いているものはキャンセルができません。
この他に、屈A、炎キャ、EXなどの記述もあります。
これらを除く、特定の行動でキャンセルが可能な場合、説明覧に解説があります。
この例の場合、特殊動作でのみキャンセルが可能です。
ガード 攻撃のガード方向を示します。
立屈は立ち・しゃがみガードがともに可能。
立は立ちガードのみ、
屈はしゃがみガードのみ、
不可はガード不能を表します。
この例の場合、立ち・しゃがみどちらでもガードできます。
ゲージ この攻撃で増加するゲージ量を示します。
攻撃を出した際の増加量 / 攻撃をヒットさせた場合の増加量 で記述されています。
この例の場合、攻撃を出した際に5、ヒットさせると2増加します。
説明 下の枠には、攻撃の性能解説が記述されています。
また、無敵等がある場合こちらに書かれます。
この例の場合、1~14Fに膝から上に打撃技に対する無敵があります。