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用語集(基礎編):ら行
あい
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かき
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さし
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たち
つてと
な行
はひ
ふへほ
ま行
や行
らり
る~ん
英数
過去作・DS版
ら
ライトユーザー
ライフスタイル
ラスボス
拉致
ラブゲーム
ランカー
ランダム
り
リアルクイズマン
リアル萎え場(リアル苗場)
リーマン貴族
理系学問
リストラ(QMA7におけるキャラやアイテム大量削除)
リタイア
両手タイピング
ら
ライトユーザー
ライトプレーヤー、ライト層と呼ぶこともある。ゲーセン来訪の主目的がQMAではなく「ついでに触れる程度」など、プレイ頻度が低いユーザー達。いわゆる「一見さん」に近いが似て非なる層である。
ライトユーザーは「一時の娯楽」程度の感覚で楽しむ人が多く、特に問題の回収や事前事後の勉強はせず、その場で持ち合わせた素の知識のみで挑戦する場合がほとんど。
そのため、複数人で現われて店内対戦で複数の台を占拠するケースも多い。台数が少ない店舗で行われるとどいてくれというわけにもゆかず厄介である。
しかし、問題回収や勉強を始めたり、魔法石の数やマジカの所持額などを意識し始めたら、既に『もうこのゲームをやりこみ始めている段階』に入っており、ミドルユーザーに移行しつつある。さらに、階級に見合わぬような強さが身に付いてくると、周りからは(プレイ頻度が少なくても)ヘビーユーザーの扱いを受ける場合がある。
ランキングや結果を気にせず純粋にクイズを楽しむようなプレーヤー層をそう称する例もあるが、純粋に楽しみつつも結果としてランキングに載ってしまったり、好成績を出してしまうプレーヤーの例もあるため、必ずしもそう言ったプレイスタイルの人がライトユーザーであるとは限らない。
明確なライトユーザーの定義付けは正直言って難しいと思われる。極端な話、各々が『その場で見た人の雰囲気』で判断した方が良いかもしれない。
この層がどれだけいるかで「とっつきやすさ」「敷居の低さ」、ひいては将来のユーザー数、即ち対戦型クイズゲームの安泰に影響するため、なるべくなら多いほうが望ましい。
音楽ゲームなどコアユーザー化が懸念されるジャンルの場合、KONAMIにおいてはjubeatを皮切りにライトユーザーでも気兼ね無く遊べ、かつ熟練者も極められるタイトルを出すことによって新参者を増やしている。
QMA7以降においてはクマフィーがそれに該当する
逆に、自分から「自分はこの層に所属している」と発言した場合は当てにならないので注意(そもそも、本当のライトユーザーはこう言ったカテゴリ分けや用語自体を知らない可能性がある)。
極端な場合、賢竜杯本戦出場者や正解率無差別大会準決勝進出者などがそう名乗っていたこともあるが、もはやここまでくると上位層や準廃人レベルかそれ以上である。純粋な意味での初心者や鍍金賢者、屑鉄賢者が戦うと返り討ち必至。
余談だが、QMA6はこの層にアピールするべくデザインされた感が強かったが、その割に稼動初期はフェアリー組からガーゴイル組までもフルゲートがありえたり、サブカと思われるリエルの大流行などでライトユーザーに優しくないと怒りを買った。そのため、下位~中位組にはCOMの固定、ユニコーン組の開放などの対応が取られた。
QMA7以降では初級組での出題範囲が激増し(後述のランダム参照)、その傾向がより顕著になっている。
しばしば協力プレーにおいては厄介者扱いされがちである。なぜなら、深層まで行くと彼らは自力で正解することがままならないためである他、タイピング速度が遅いため文字数の多い易問を落としやすいといったことも理由に挙げられる。
おそらく製作者側の想定としては「無双するようなプレイヤーがそのようなライトユーザーを引っ張って、またライトユーザーはアイテムを駆使することでライトユーザーにも勝利(討伐報酬)を与える」ことを想定しているのだろうが、そのようなヘビーユーザーはトーナメントや全国大会で荒稼ぎをしていた方が効率が良いためそちらに傾倒し、その熾烈な競争から淘汰されたプレイヤーが協力プレーに「落ちて」くるという状態となっている。さらに言えばフェニックス~ドラゴンでは正解が標準の問題(だが、ライトユーザーは正解もままならない)が乱発するような状況にアイテム(ライト側では叡智など、ヘビー側ではメガホン)を割いていてはすぐにアイテム切れとなり、いざドラゴン組でも全滅するような問題でアイテムを使ってやろうとしても尽きていてお釈迦となることも。
このため、2Fリタイアはもちろん時刻指定やサークルを利用した合わせによりライトユーザー排除の動きが見られ、ライトユーザーに優しくない仕様となってしまっていた。
本作ではEASYフィールドが導入され、それはやや緩和された節はあるが、それでもNORMALに入ってくるライトユーザーも多い。デモムービーであたかも誰でも限定アイテムが獲得できるように喧伝しているのは問題である。
前作でもそうだったが、うっかり魔神(魔龍)討伐を選択して何もできずに落とされる様子がまま見られる。上級者向けのモードであるという認識がないが故に起こることではあるが、やはりデモムービーであたかも誰でも討伐できるかのように喧伝しているのも問題である。
また、全国大会も回答スピード勝負の傾向が強く、やはりこれもライトユーザーお断り感が否めない。
以上の3項目に加えメインであるトナメでさえ問題を抱えている。具体的には本作では上位組に上がりやすく、何度負けても(予選落ちしても)なかなか下がらないためサブカへの逃避が多くなると予想され、ライトユーザーに優しくないと不満が出ることが危惧されている。
他のモードが全体的に難易度が上がった反動からか、10月に追加された新モード「アカデミーアドベンチャー」はこの層に向けた難易度調整がされており、☆が低めの問題が出題されやすくなっている(☆が高めの問題も出ることがあるが、その場合は教師が必ず出るマス目について警告してくれる。正答率が低い(特に○×)にしても点数を見れば☆1だったりすることもある)。
しかしある程度以上ゲームに慣れた者の一部からは実装から早い段階で「難易度が低すぎる」だの「作業ゲー」だのと散々なことを言われてしまっている。万人に受けるゲームを作ることの難しさを痛感させられる。
好意的に受け止めている層からも「魔法石やマジカ、クマフィー以外にも(アイテムや壁紙など)もうひと押しが欲しい」という声がある(一応「謎の生命体、襲来」ではカスタマイズアイテムの支給はあったものの、コラボ終了時には消滅すると思われるため体をなしていないと考えても良い)。協力プレーやクマフィーといった旧作の新要素が月日を経て洗練されていったことを考えると、短絡的に低い評価をせず、長い目で見てやる必要があるだろう。
16万問、などと問題数の多さをアピールしているが、ライトユーザーからすれば「こんなに覚えないと戦えないなんて」などと敬遠の理由の一つになっているようである。2012年11月にはQMAは問題数の多さでギネス登録されてしまい、よりその傾向が顕著になるのではないかと言われている。
携帯ゲーム機で発売された最後の作品であるDS2からは実に倍の問題数である。このためDS版から入ろうとするにも高い壁である。
特に上級者とライトユーザーとの埋められない溝がより鮮明になってしまったとも言えるだろう。これだけが理由ではないが、スタンド・カンペや協力プレーの是非など、価値観が昔とは大分変わってきている。
もちろん上級者とて20万問全部を全部答えられるわけではないし、理系学問だけを極めて理系学問マスターになろうというのであれば1万問もいらない。どうやって楽しむかは結局のところプレイヤー次第であって、他人のプレースタイルがどうこうと、(ルールに基づいたプレーならば)非難される筋合いはどこにもないのである。
ライフスタイル
QMA6での再編で新設されたジャンルで、旧雑学を引き継いでいるジャンル。長いので「ライスタ」「LS」(英語表記「Life style」より)と表現する場合もある。
ライフスタイルのシンボルカラーやQMA7準決勝の舞台から、ライフスタイルの使い手のことを「砂の民」と呼ぶこともある。
出題は日常生活でおなじみの内容が多く、ライトプレーヤー層でもこのジャンルは互角に戦えることもある。と言いたいが、元々クイズネタになりやすい分野である上に(グルメやファッションはこの限りではない)、誰でもそれなりに正解できるため、解答速度やグロ問1問で差を付けられやすいジャンルでもある。グロ問はとことんグロいのも特徴。
「グルメ・生活」の出題内容は「暮らし・風習・生活(郵便料金やいわゆる「おばあちゃんの知恵」も含む)」「料理・グルメ(お菓子など、QMA7でのフード検定で取り上げられた問題も)」「ファッション・ブランド(衣服、装飾品、香水、時計など)」に関するありとあらゆるもの(QMA5までは雑学「生活一般」)。なお、動植物に関する問題は理系学問に移動した。
「ホビー」の出題内容は、「囲碁」「将棋」「麻雀」「トランプ」といった古来から遊ばれている非電源ゲームや「文藝(ベストセラー、SF小説など)」「自動車・バイクに関する事柄(メーカーやディーラー、車種など)」「デジタル・AV機器(アマチュア無線、インターネットなども含む)」「写真・カメラ」「アウトドア(釣りなどの野外活動)」などと幅広い(QMA5までは雑学「趣味」)。
オセロや一部のキャラクターなどは、(商標を持つが)例外的に「アニメ&ゲーム」ではなくこちらとなっている。
推理小説関係の問題は、QMA5でのミステリー&サスペンス検定の影響かやたらと問題数が多い。
「その他」の出題内容で、今のところ確認されているのはQMA5までの雑学「言葉」ジャンルが大半。言語学というよりも、流行語やスラング、方言などが主。ことわざ、故事成語などは文系学問R3となる。
このため、文系学問R3とで二刀流をするプレイヤーもいる。
一問ごとの所属ジャンルが明かされないノンジャンルや前作の協力プレーでは、ライフスタイルなのか文系学問なのかがわからない、といったこともある。
「回文」「なぞなぞ」(!)といった言葉遊びの部類もここから出題される。他にも叙述的な問題が多く、一般に「クイズ」と聞いて連想されやすい問題が揃う。
地方の検定に若干混ざっている程度で、ライフスタイルR3を主眼とした検定試験はまだ実施されていない様子である。このため、検定問の放流により大きく問題数を増やした他ジャンル・サブジャンルと比較すると問題数はかなり少ない。
旧雑学時代からいわゆる「一般常識」的な要素が強いことから際立って苦手とする人もあまりいない(=刺さりにくい)ジャンルであるとされている。それでも旧雑学時代はとんでもない広さを持つジャンルだったため、雑学マルチセレクトなどが猛威をふるっていたといわれている。
ラスボス
協力プレーのダンジョン内において、最下層にいるボスモンスターのこと。
倒さないと今作ではプラチナメダルがもらえないため、重要性が上がっている。
どう考えても勝てないプレイヤーのこと。フェニックスハイクラスやドラゴンに落ちたドラゴンハイクラス常連のランカー、魔神・魔龍討伐における「魔人」が該当する。
QMA7ではクイズ魔神を倒したらエンディングだったため事実上のラスボスであった。そのように考えるとQMA5では賢者の昇格試験がそれに該当するとも言えるだろう。
拉致
本人の意思とは関係なく(とても平時では勝つことが不可能な)上位の組に昇格してしまうこと。
QMA4では譲り合いによる優勝から(当時は優勝即昇格)、QMA5では「一定組以上で優勝」の昇格試験、クエストがあったことから決勝に行き過ぎて(3連続決勝=平均4位以内確定)拉致ということが起こっていた。
QMA6以降では、全国大会などのイベント開催中にトーナメントが過疎化してこういった現象が起こっているようである。理論上、ドラゴン組まで上げることも可能であるが、当然ながら通常運用に戻るとフルボッコに遭う。
本作ではレベル制度の導入により組の昇格に必要なプレー数が激増したものの、組経験値は予選敗退でしか下がらない為、準決勝敗退ばかり続いてもいずれドラゴン組まで昇格してしまう可能性はある。
また、本作では想定していない杯/ハイクラスへの招待といった意味でも用いられることがある。
たとえば、フェニックス杯ハイクラス/通常ドラゴン杯への招待が想定されているフェニックスLv3~5でさえ、ドラゴン杯ハイクラスに拉致されてしまうことがあり(ドラゴンLv1がホスト、フェニックスLv3のプレイヤーが1人、残り全てドラゴンLv4ならばそうなることはありうる。Lvを+1してみるとより想定しやすい)そうなってしまうと大体が為すすべもなく散ってしまう。
定義とは異なるが、ドラゴン杯ハイクラスで優勝し続けるプレイヤーが通常ドラゴン杯に招待されるのもこう呼ばれることがある。逆に拉致されたプレイヤーにとっては楽々優勝してプラチナメダルを入手するチャンスであるが、こうなってしまうとその杯に招待される想定程度のレベルのプレイヤーではとても太刀打ちできない。
通常ドラゴンでマッチングしたと思ったら準決勝通過者が全員ドラゴンLv5だったため結局プラチナメダル獲得難易度がドラゴンハイクラスと変わらない、などということもしばしば見られる。QMA7で上ドラではとれないからと下ドラ維持の結果同じ考えを持つ者が4人揃って下ドラに見合わない階級で決勝戦となった、というよりも遙かに難易度が高くなってしまっている。
このため(特にGTでは)プラチナメダルを取ろうと思ったら事実上ドラゴンハイクラスと通常ドラゴンに差はないといっても過言ではない。
理論上、ドラゴンLv2がホスト、ドラゴンLv5が1人、残り全てフェニックスならフェニックスハイクラスにドラゴンLv5が招待されることはある。しかし、そうなることは現実的にはまずあり得ないのでこの場合は気にする必要はないだろう。
ラブゲーム
0点のこと。テニス用語からきている。
数人もしくは全員がこの場合の順位はフレッシュ差(獲得魔法石累計数)で決まる。7人以上ラブゲームの場合、予選を通過してしまうことさえも。
ただし、QMA6以降では敗退人数の増加に加えて、予選で10問(5問×2ジャンル)、準決勝で8問(7以降では4問×2ジャンル)と問題数(出題ジャンル)も増えたので、5以前よりラブゲーム通過は起こりにくくなっている。
COMも0点の場合は、必ずCOMより順位が上になる。
しかし、回を追うごとにCOMが強くなっているのではないかという予想はしばしば言われることが多い。近作ではCOMが0点であることは稀であるどころか、(特にフェニ~ドラ辺りで左辺が連打された時に)COMに踏まれて落とされる様までしばしば見られる。ラブゲームはアイス、フェアリー組やミノタウロス組などCOMだらけの旅でなければまず起こらないと言ってよいだろう。
魔法石102000個の宝石天賢者と魔法石110000個の宝石賢者初段が両者0点の場合、前者の宝石天賢者の方が上の順位になる。
称号の有無はラブゲームの判定に影響しない(賢将>賢王>賢帝>賢神の順位とはならずあくまで魔法石の数で順位が決定)。
ランカー
QMAをプレーしているユーザーの中で、各種ランキングの上位(センモニ)に名が載っているような強豪プレーヤーを指す。
主な判断基準は「強さ」であるため、強くなければ上位を狙えない「優勝回数ランキング」および「全国大会ランキング」などに名を連ねる人たちがそう称される事となる。
故に、強さに関係なく上位を狙える獲得魔法石ランキングに掲載されている人達は、強さではなくプレー頻度の多さに注目されて、ランカーというよりは「廃人」という扱いを受けてしまう。
場合によっては、ランキングとは無縁ではあるがケタ外れな強さを発揮したり、店舗大会などで結果を出したプレーヤーもそう称される場合がある。
ランダム
ランダム1、2などと数字をつけて、出題形式としてのサブジャンルを意味する。Randomの頭文字をとってR1、R2などと呼ばれる。
理系R1→物理・化学、芸能R2→音楽、など。
ランダムクイズのこと。
他の出題形式と異なる特殊な出題形式で、他の出題形式が「あるジャンルの固定された形式の問題」が出題範囲なのに対して、この形式は「あるジャンルの特定の分野(サブジャンル)」が出題範囲となり出題形式を問わず出題される。ジャンルの全範囲が出題範囲となる、「ジャンル名・ランダム」もあり、これは「オールランダム」「R4」などと呼ばれるほか、QMA5までの名残で「R5」と呼ばれることもある。サブジャンル及び各ジャンルの項も参照されたい。
出題範囲が広い出題形式なので、以前のシリーズでは上位組でしかこの形式は出題されていなかった。
QMA8以降、賢者以上のカードを引き継ぐとランダム形式を初期状態で解禁できる都合からかガーゴイル以降の全ての組で出題される。
出題される問題は「
今までに出題されなかった
その範囲の問題からランダムに1問」のため、「同じ問題が形式を変えて出題」、「大半が同じ出題形式」などということも往々にしてある。その辺りは運なので前者はまだしも、後者はグロ出題形式(正答率の低いタイピング、正答率の低い選択肢4つのマルチセレクトなど)が続いたりしないことを祈ろう。
特にQMA6ではサブジャンルHARDが出題可能であった所為かサブジャンルが猛威を振るった。
QMA7でのサブジャンル厨大量発生の原因にもなった。
現在ではサブジャンルそのもののHARDは不可能なものの、自由形式に組み込むことが可能である。
ジャンル内で問題数に歪みがある場合には、例えばスポーツ:スポ他+サブジャン以外2形式のHARDで、かなりの確率でスポ他HARDを実現できる(もちろん物理・化学HARDを実現させるのは事実上不可能である。)
オールランダムも選択可能で、例えばグループ分け+サブジャンル+オールランダムでは、下手をすると3問とも同じ問題が出る可能性もある。
QMA8から総合形式が廃止されたため、画像タッチクイズはランダムクイズでしか出題されなくなった。そのためか、ランダムクイズを選択すると画像タッチクイズが出やすいようである。
本作では(特に前作での理系学問の易問画像タッチラッシュのせいか)ランダムクイズにおける画像タッチクイズの出題が大分自重しているようである。
り
リアルクイズマン
高校や大学、あるいは一般のクイズサークルに所属するなどして、早押しクイズなど実際のクイズを経験した者のこと。自称としては「クイズプレーヤー」など。
基本的にクイズが好きな人であるためQMAのプレイヤーである事も少なくなく、さらには店舗大会を主催する人にも割と多い。
往々にして学問は極めレベル、★5では(社会・文系学問でさえも)ぬるいと言わしめるレベルなので決勝戦や店舗大会で当たってしまった際に右辺を投げるのは火に油を注ぐ行為である。左辺で潰すべき。
QMAプレイヤーにリアルクイズに触れてもらうための試みも行われている。
QMAでクイズを始めたプレイヤーによるクイズサークルも存在。代表的なものとしては「熊熨斗会」がある。
また熊熨斗会のメンバーが中心となって主催するQMA・AnAnプレイヤー向け早押しクイズ大会「
賢押杯
」が2006年から年1回程度行われ、毎回200名を超えるプレイヤーが参加し好評を博している。
(特に年齢の高い人ほど)アニメ&ゲームが弱点であることが多い。これは、テレビのクイズ番組ではあまり出題されず、自分たちでもアニゲ問題を作る習慣が付いていない人が多いからである。
ビジュアル要素、自社の作品の宣伝とともに、リアルクイズとの差別化を図るという意味ではQMAがアニゲを贔屓している理由の一つである。
リアル萎え場(リアル苗場)
QMAを設置しているアミューズメント施設で、プレー以外での環境が悪く長居が難しい店舗のこと。基準としては以下のようなものが挙げられる。
店内の音(特に音楽ゲームやメダルゲーム)が大きくうるさい
メンテナンスやマシントラブルのために店員を呼んでも然るべき対応をしない、またはマシントラブルがメンテナンス不足のために頻繁に発生する
QMAの筐体が別ゲームの待ち椅子やたむろする場所、荷物置き場などになっている。
店内や店舗周辺の治安(店内にDQNが多く、店員も報復を恐れてか注意もしない等)が悪い
冷房や暖房が過剰にされていて夏場では寒く冬場では暑い場合や、ゲーセンの入り口付近に設置されており(特に冬場では冷たい空気が直撃する場合など)空調管理が良くない。
分煙設備がなく煙草の煙が充満している(逆に、喫煙者からすれば禁煙店舗はリアル苗場といえる)
部屋が暗く、目に優しくない(但し明るい場合でも蛍光灯等が写りこみ回収を困難にするという場合もあり、一概に明るければ良いというものではないという考えもある。)
悪質なプレースタイルを行なうプレーヤーが集う店舗を意味する
苗場
とは異なるが、こちらも参照されたい。
(リアルとつかない)苗場とは異なり、こちらはどちらかというと店舗側に非があるケースなので、場合によっては店舗HPから苦情を相談してみるのも良いだろう。
苗場と重なるケースもある。悪質なプレイヤーがゴミを置き去りにして店員がそれを片づけない、など。
QMA6では女子生徒・女性教員のクエスト、QMA4,5ではリエルに対する儀式が人に見られて(リエルのいやらしい悲鳴を聞かれて)あまり気分の良いものではなかったこともあり、単純に人通りの多い場所もこう呼ばれることがある。
検定試験や全国大会、魔神(魔龍)討伐で上位を狙うなら連コが必須となる(参照:連コ)。そのため後ろに並ばれやすい環境も定義としてリアル苗場ということもできるだろうが、店側にもプレイヤーにも非がないため普通はいわないし、リアル苗場と言って店の評価を貶める理由にはならない。
後ろに並ばれるのが困るなら混雑しない店や無制限台を探すような努力はするべきである。
リーマン貴族
20~30代の、スーツ姿で一人で戦うプレーヤーのことを指す。
当然ながら元クイズサークル会員や超知性派が多い強者層であり、右辺は極めていると言えるレベルのプレーヤーが多く、所謂「全一」プレーヤーの輩出経験を持つ程の域である。リアルクイズマンであることもある。
やはりこういったプレイヤーに社会を筆頭に右辺を投げてはいけない。左辺を出すべきだが、彼らがテレビをよく見ていた所謂「懐かし問」に偏ると全問正解される恐れがあるので、回収はしっかり行おう。
貴族と付いているように、はまってくれれば学生よりもはるかに多くの金を持っていて落としてくれるゲーセンにとってありがたい存在である。しかし、忙しさが学生の比でない為、テレビから問題の回収が必須な左辺は一般に得意ではないが、数をこなして身に付ける強者もいる。
ただ左辺(特に芸能)は彼らに限らず苦手としている人が多いので、それなりに何とかなる……のか?
理系学問
ジャンルに関しての論争は
各ジャンル論争
へ
特に断りがなければ、理系学問・文系学問と「学問」をつけた場合は、QMAにおけるジャンルのことを、理系・文系と「学問」をつけない場合は、入試対策として設定された学習分野である理系・文系のことを指す(一般に使われる意味として用いる)。
QMA6での再編で新設されたジャンル。出題内容はサブジャンルの分け方では「物理・化学」「生物」「その他」となっており、QMA5の旧学問の学問・R3の問題がそのまま分割された状態になっていると思いきや、問題数確保のために旧雑学から動植物関連をはじめとした理系色のある問題が理系学問に大移動したりしており、かなり範囲が広がっている。
QMA6でようやく晴れて1ジャンルとして独立したが、理系色の濃い数学・物理・化学が全て1サブジャンルに押し込められ、理系色の薄い(文系が選択しやすい)生物が1サブジャンル、地学を中心としたやはり文系が選択しやすい科目で1サブジャンルを占領しており、かなり文系寄りに作られている。理系プレーヤーに絶対有利とは言いがたいどころか、1ジャンルに押し込められた数学・物理・化学の問題数が実は他2サブジャンルに比べて圧倒的に少ない上にその中でも「歴史でやれ」「地理でやれ」といった問題が(同サブジャンル内でも)かなり多く、むしろ(純粋に)理系プレーヤーであれば文系プレイヤーより不利になりかねない。(後述の文章を読んでいただければよくわかると思う。)
文系学問と比較して、専門用語などその分野の基本的な事項であっても、日常生活ではまず聞かないような言葉も多いため、高校・高等教育機関での履修・未履修の差が大きく出やすい。といいたいところだが、大体が推測で答えられたり(特に専門用語だらけのはずの物理・化学が人名に関する問題が多いためその傾向が強い)小学校程度の内容だったりするので、差は(未履修であっても)大きく出ることはあまりない。
過去に(現在で)全くテレビを見なかったなどの理由で★1から大荒れになるような左辺とは対照的である。
独立の要望が多かったにもかかわらず5まで学問の1サブジャンルに押し込められていたのも、そのあたりが影響していたものと思われる。
「物理・化学」:高校物理や高校化学からの出題が主。数学分野や計算問題もこの「物理・化学」に入っている。
高校時代、文系で「生物」や「地学」しか履修していないプレーヤーにとっては鬼門である。反対に理系プレーヤーはたいてい「物理」と「化学」を履修しており、また後述の通り残り2つのサブジャンルは実は文系プレーヤーの方が有利だったりするので、理系プレーヤーにとって本当に有利な(別の言い方をすれば理系らしい)唯一のサブジャンルである。実際、理系学問サブジャンル使いに最も人気がある。
「生物」:高校生物からの出題が主だが、稀に農業系学科でいう「草花」、果ては勿論大学レベルの問題も。アニマル検定の問題もしばし見られる。
高校で理系クラスに在籍したプレーヤーでも「物理」と「化学」しか履修していないため苦手とするプレーヤーも多く、むしろ文系プレーヤーの方が高校時代「生物」を履修した人が多いため有利であったりする。しかし理系プレーヤーであっても「物理」の代わりにこの「生物」を履修していることも珍しくなく、彼らがこれを武器にしているケースもある。
「医学」(特に最近では開幕数日で終了した医療検定からの放出がしばしば見られる)や「心理学」などもここからの出題となる。
リストラ(QMA7におけるキャラやアイテム大量削除)
QMAにおいては、QMA7でQMA6まで参加していたキャラのほとんどが何の前触れも無く「引退」してしまったことを指す。「国分寺騒動」も最近ではほぼ同義になっており、
国分寺文書
での表現を借りるなら「キャラクター再編成」。
リストラされたキャラクターのユーザーを中心に反発が半端なく、各所でリストラ反対運動や抗議が起こるなど、物議をかもした。ランカープレイヤーの中にも今までメインで使っていたキャラが戻ってくるまでデータを凍結し、新規データを作ってプレイする等の対応を取る者が出た。
その一方で「自分の嫌いな(プレイヤーの使っている、声優が声を当てている)キャラが消えてスッキリした」などの発言や、削除されたキャラから残留キャラや新キャラに乗り換えた上で今まで使っていたキャラを貶めるといった行為に出る心無いプレイヤーが少なからず現れ、ファンコミュニティの殺伐とした雰囲気の形成やコミュニティ自体の崩壊を招く原因になった。
QMA7はQMA6(EXTRA含む)より万人向けのつくりだったにもかかわらず、ゲーセンの売上減少率より稼動カード減少率が高くなってしまった。
加えてQMA6の失敗、6から7への更新キットが高かった(基盤そのものを取り換えた)上にリストラによるユーザー離れや今ほど理解が進んでいなかったPASELIを用いた協力プレーによる現金インカム減少を恐れ、撤去やバージョンアップを見送った店舗も多数あった。
リストラと更新料アップの相乗効果で稼動店舗の大幅減少を招き、QMA過疎地域も全国で多数生まれた。
一部キャラは残した上に新キャラを用意したのがリストラキャラ使いの怒りをさらに増強させていた。ちなみに6まではキャラクターの変更はできなかったため、皮肉にもキャラの削除という形でキャラクターの変更が出来る形に。
QMA7と同様のキャラクターの削除は他作品でも見られることだが、大概は家庭用ゲームであるため、気に食わないなら購入せずに旧作で遊ぶ、ほしくないモノは買わないという選択肢が取れるのだが、業務用ゲームの場合はそれがデータの削除やプレーヤー数やインカム減少による撤去、他のプレーヤーも同じく…というスパイラルに陥ることを意味してしまう。
同じリストラするのであっても完全に新キャラだけにするか、新キャラは用意せず一部キャラの削減だけにしておけば、前者の場合は不公平感、後者の場合は新キャラのために生贄にされた感はなかったのだが、上記のような対応をしたために両方の不満を爆発させることとなった。しかも削除されたキャラはまったく登場しないどころかストーリー上で触れられることすらなかった、リストラというより「存在抹消」という表現が正しい。マロン先生の「生徒は全員無事」発言、AOUでの前プロデューサー濱野の「QMA最高!」発言も火に油を注いだ。
さらに、QMA7の限定passがQMA1からの女子で唯一残留したシャロンの単独柄かつ
シャローン
も健在だっため、ネット上のみならず7と8のロケテノートでもシャロンやユウ・サツキ(かつてのインタビューで一部スタッフの偏った愛を受けていることが明らかになっていた)へ怒りが向けられ、スタッフ降板要求などが噴出していた。新キャラオンリーにして新キャラをプッシュするか、「シャロン等既存キャラ+新キャラ柄」ならまだしも…(QMA7のPOPはシャロン以外にも左下にメディアの小さいPOPも付いていた)。
当時の半ば露骨ともいえるシャロン推しは、QMA7稼働直前に発売された
QMADS2の店舗予約特典
、OVA2作目のジャケット、QMA7稼動当時のグッズ(
ティーカップ
やラブリーシーツ)の数々からも見てとることができる。
この反省を踏まえてか、QMA8以降のメインビジュアルは新旧キャラ各1名(ルキアとアイコ、アロエとミュー)が等しく描かれたものとなり、限定パスの絵柄も複数化してキャラの扱いはある程度均一になった。
先に述べたシャロンとユウ以外の残留キャラも程度の違いはあれど叩かれてしまうことになった(スタッフのお気に入りとされたユリとリエルに顕著)。
新キャラも前情報の少ない段階では削除キャラの外見や正確といった所謂「属性」を受け継いでいる者が多いとされ、「○○(削除されたキャラ名)もどき」呼ばわりされたり、「○○は新キャラを出すための生贄にされた」「形式の次はキャラを統合か」などと非難に晒され、下馬評は最悪に近かった。
メディアとミューに関しては、スタッフが彼女らにルキアとアロエのいなくなった穴を埋める意図があった事を後にクロニクルで認めている。
新キャラが正当な評価を受けるのはQMA7稼動後、事件が終局を見るにはQMA8ロケテスト以降、この事件全体のほとぼりが冷めるのにはQMA8稼働まで待たねばならなくなる。
当然KONAMIはこの事を公にしようとはせず、後述のクロニクルでのインタビューでスタッフ側がキャラ削除についての責任を認めるまで沈黙を貫き、QMA8稼働時も「歴代最多のキャラが登場」などの過去にキャラ削除が行われたことを匂わせる表現をするだけに留めた。
資本主義社会かつ世界的企業となれば自社にマイナスイメージを抱かれかねないネガティブなことを公表しないのは当然のことではあるし、それをいちユーザーに教えてやる義務もないのだが、ユーザーからは「不都合な事実を隠蔽している」と解釈されて不信感を抱かれてしまった。
問い合わせフォームからのユーザーの問いかけやいわゆる電凸でも「作中に出てこないだけで世界観の中には存在する」「登場しないキャラがいるのは
仕様
」などの半ば開き直りに近い対応を続けた。
ゲーム雑誌各社もKONAMI側の大本営発表とも言うべき内容(新キャラなどの新要素には触れるが、キャラ削除には一切触れない)の記事を掲載し続け、これはQMA8稼働でキャラ削除が誰の目にも隠しようがない事実になるまで続いた。
例外はソフトバンククリエイティブ刊の「ゲーマガ」(現在休刊)のみで、QMA7記事と同時に掲載されたDS2の記事内にて「DS2ならルキアやアロエ、クララも使用できる」というキャラ削除を暗喩する文章を掲載した。
また同時にちびキャラの仕様変更が行われたことによりアイテムは一旦削除され、再実装と同時に復活の形がとられた為、QMA7の稼動当初は購買部が非常に寂しかった(服装がマジックハットとマジックベレーくらいしかクローゼットや購買部においていないような状態)。多くは7~8、本作にかけてカラーバリエーションの増加とともに少しずつ復活していったが、QMA6クエスト報酬や賢者関連のものなど
現在復活していないアイテム
も未だ残されている。
案の定というべきか、KONAMIの対処を見る限り
稼動プレイヤーは増加しているとは言いがたいのが現状である。
これには分母(設置店舗)の減少や東日本大震災などの影響も加味する必要があり、実際QMA7末期とQMA8との比較でプレーヤーが数%しか減っていないとのデータもある。
キャラやアイテムの扱いを誤ったが故にファンからの非難に晒された作品はQMAだけに限らない。ここではよく比較に挙げられたり、似たような事件を起こした作品を紹介する。
+
XBOX360・PS3「アイドルマスター2」
プラットフォームもゲームジャンルもメーカーも異なる作品だが、QMA7稼働中に同様のリストラ騒ぎが勃発(9.18事件。QMAと違い当該キャラはNPC化、PSP版でも一人NPC化。実際はリストラというより降格という表現が正しい)している。
奇しくもNPC化したキャラ4名のうち2名がQMAのキャラと声優が共通、QMAではアロエ役の長谷優里奈氏の降板によるキャラの声優交代や業務用ゲーム畑という共通点も有り何かと比較され話題になった。なお、共通の出演者は長谷氏を含めても4名(あと1人は中途参入のNPCの主人公のライバル)しかいないのだが…
現在は冷遇キャラもある程度救済され、本作の世界観を元にしたアニメやソーシャルゲームのヒットによりファン層の入れ替わりが起きている(もちろん本作を受け入れた上でファンを続けている人もいる)。
+
GBA「ポケットモンスター ルビー・サファイア」
「金・銀」までに登場したポケモンのおよそ7割が未登場かつGB版とGBA版の間に互換性が無かったり、過去作の存在を否定・抹消するような記載などを公式が行った。各バージョン2種類=合計4匹いる伝説のポケモンがそれぞれのソフトで片方(それも厳しい条件で)しか入手できない、等の要素に起因した騒動が起こった。
互換性に関しては当時はハード間の隔たりを越える手段が無かったこともありある程度仕方の無い面もあるのだが・・・
その後、これらの要素はマイナーチェンジ版の「エメラルド」、「赤・緑」リメイクの「ファイアレッド・リーフグリーン」でフォローされた。
その後の作品でも旧作のキャラがゲスト出演したり、新作とそれに合わせた旧作間でのポケモンの融通ができるシステムが必ず搭載されたりしている。
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Wii「モンスターハンター3」
ここで問題になったのはキャラではなく武器である。新武器としてスラッシュアックスとライト・ミドル・ヘビィの組み換え式ボウガンが登場したが、前作(MHP2G)までに登場した武器のうち双剣・狩猟笛・ガンランス・弓が削除され、今までの作品でこれらの武器を使っていたハンターから悲鳴があがった。
大型モンスターのうち旧作から登場するのはリオレウス、リオレイア、ディアブロスの3頭だけだが、こちらに関しては「今までの舞台になった地域とは違う場所を舞台にしているため生態系が異なる」という世界観に合わせた筋の通った説明がなされている。
武器と旧作モンスターの一部に関しては派生作のMHP3、アッパーバージョンのMH3G、姉妹作のMHFでそれぞれフォローされている。
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AC「THE KING OF FIGHTERS XII」
QMAと同じアーケードゲームでも同様の事例が起きた。すべてのキャラクターのドット絵を新規で描き直したために、前作までと比べ登場キャラクターの数が40(隠し、ボス専用含む)から20(隠し、ボス専用無し)に減少。
新規キャラも登場せず(家庭用移植では追加あり)、既存キャラも必殺技を削減、キャラ同士の掛け合いや登場演出が無くなる等大幅なボリュームダウンとなってしまった。キャラと必殺技の多彩さをウリにしていたシリーズだけにファンの落胆は大きかった。
続編の「KOFXIII」ではこれらの問題は解決をみている。
+
TVアニメ「メダロット魂」
QMA7から遡ることちょうど10年前の作品。前作に登場したメインキャラクターや人気のあったサブキャラクターの殆どをなんの描写や説明もなく退場させたため、これらのキャラクターのファンから猛烈な非難を浴びた。
上記のキャラの扱いや制作スタッフとスタジオが交代したことによる前作の内容への無理解等の悪い要素が重なって不評となり、制作スタッフが公式サイトで内容について謝罪したり、単巻売DVDが発売中止になるなどの影響が出た。その後しばらくアニメファン界隈で不出来な続編の代名詞として扱われた。
現在ではこれを更に下回る評価の「真型メダロット」の存在や「前作の続編として観なければそこそこ観れる」とある程度再評価され、前作と共にDVD-BOXが発売されている。
これらはキャラクターやアイテム人気の高い作品でこれらの要素を予告もなしに削除・冷遇するとどうなるのかを痛感させられる事件である。もっともQMAの場合は各作品と違い業務用ゲームが主体のため作品の出来に関わらず撤去や店舗の閉店という問題が付きまとうし、キャラやアイテムに能力差の無いクイズゲームなので「キャラやアバターはどうでもいい」という層も存在し、その層との受け止め方の温度差も非常に激しかった。
ちなみにキャラクター選択画面で一度にキャラクターが全員表示され、解説やサンプルボイス、キャラクターモーションが付いたのはQMA8になってからである。
「クロニクル」での歴代作を振り返る開発者インタビューにて、一連のリストラの理由が語られている。
それによるとQMA7ではキャラクター総入れ替えという案が最初にあり、開発期間やリソース等の兼ね合いから既存の人気キャラクターと新キャラクターの混合に落ち着いたとのこと。
いわく、旧キャラクターを本気で切り捨てるつもりはなく「今回はお休み」という形にするつもりだったが、その辺りの公式発表が無かったため、結果的に「不人気だから消された」とユーザーに認識され不満や不信感を生んでしまったことは反省しているという。―とはいうものの、具体的なキャラの選考経緯やそれを補うストーリー上の設定は今のところなされていない。
郷里大輔氏の死去に伴うロマノフ先生の扱いについてはQMA8にてストーリー上での説明がなされたのだが…
スタッフ側も自らの非こそ認めたが、最も迷惑をかけたであろうユーザー側に対して一切謝罪していない(かと言ってユーザーがそれを望んでいるわけでもないのだが)。
2011年12月のKACファイナルラウンドにてこの事件が話題に挙がった際、
大門氏
が「あの時は大変ご迷惑をおかけしました」と発言しユーザーへ謝罪したが、彼はあくまでいち外注先の人物であり、KONAMI所属のスタッフではない。
この反省からか、ACでは長らく姿を見ていないマジックペットはカスタマイズアイテムという形で蛇が再登場したり、スマートフォン版にて彼らが主役のモードが実装されたりして「マジックペットのことも忘れていない」というアピールを行っている。
結局この事件は大量のQMA過疎地域とユーザーへの不信感を生み、特別処置としてQMA7を飛ばしてQMA6からQMA8へのデータ引継ぎ(QMA6のデータ保存期限が切れていても出来、さらには賢者特典もQMA6で賢者になってれば認められるようになった)が可能になるというKONAMI側の完全敗北と言っても過言ではない結果で幕を閉じた。
しかしこの特別処置は7のデータがない場合に限定したため、6のデータを切らした後(同じカードで)7をプレーした場合6のデータを引き継ぐことができず、6までのデータは全て捨てる羽目になってしまった。このあたりの対応への不満など、より詳細なことは2ch用語などを参照されたい。
QMAの歴史の中で最もショッキングな事件(これまで細かい仕様に不満が出ることはあったが、大規模な抗議につながったのはこれが初めてであり唯一)であり、9.18事件とセットで近年のゲーム事情を知る上でも欠かせない出来事でもあるが、同時に多くのユーザーがとっとと忘れてしまいたいと思っている出来事でもあるため、この事を不用意かつ積極的に話題にするのは避けるように心がけたい。
QMA7からQMAを始めたプレーヤーも数多いし、それ以降始めたりキャラへの興味が薄いユーザーにはこの事を知らない人も少なくない。よく考えて発言しよう。
リタイア
協力プレーでコンテニューをせず、ゲームを終了すること。特に追加料金を求められる2フロア目、中ボス登場フロア終了後でのリタイアが挙げられる。
主な理由は、「集まったメンバーでは踏破が見込めない」「分岐ボスに遭遇できなかった」「時間合わせで溢れた」など。
どんな理由があろうと、自分勝手な理由でリタイアを繰り返していると叩かれたり晒される原因になるので注意しよう。特に暴言を吐きながらリタイアする行為は文字通りの
最低な
行為である。
QMA自体からドロップアウトしてしまうこと。
特に圧倒的な(特に左辺の)問題数に辟易してリタイアしてしまうプレイヤーは後を絶たない。
理系学問使いや左辺、特にアニゲが苦手なプレイヤーに多い。
過去に形式統合やキャラ削除が行われた際も大量の脱落者を出した。
これを機に他のクイズゲームに走るプレイヤーは少なくないが、結局こっちに戻ってきたりすることもある。
両手タイピング
読んで字の如くタイピング形式群の問題において両手で操作する行為並びにその技術。主な略称は「両タイ」。
主に中級層がこれに憧れる事が多く、左利きのプレーヤーであればOK/消去ボタンの位置の関係上比較的早い習得が望めるのだが、できるからといって圧倒的に有利になる訳では無い。
事実タイポによる誤答の危険は大きいうえ、そもそも正解できなければ両タイの技術は宝の持ち腐れでしかない。
現に、過去の作品ではこれを習得していないプレーヤーが「全一」に上り詰めた例がある。
しかし、現在では速度差による落選が目立つ様子から必須といえるだろう。特に魔神(魔龍)討伐では全問正解が当たり前な状況なのでタイピング系列の問題が出ると速度差で負ける可能性が高い。
賢者の扉からはキーボードをQWERTY配列で表示できるため、手が動く面積が少ないこともさることながら普段パソコンを使用しているなら両手タイピングは容易にできるようになったが、ひらがな・カタカナの場合は入力回数が多くなるため速度的にはどっちもどっちという考えもある。
特に使い手からは「数字が邪魔」といった声が聞かれる。また「Z」や「A」が入力しづらく、特に「ZA」「SA」「SE」「RE」が打ちづらいとされ、これを理由にQWERTYの方がなじみがあるにも関わらず従来配列を利用せざるを得ないといった話もあるそうである。
従来配列に慣れるか、慣れているQWERTY配列の精度を高めるかはプレイヤー次第である。
余談だが、「ひらがな」「カタカナ」指定でも数字を打ててしまうため、「ー」が「0」になってしまったり、「北斗○星」「怪人○○面相」「○○指腸」で(英数キーボードの問題だと勘違いして)うっかり「7」「20」「12」と答えてしまったりすることもある。
アルファベットを打った場合は英数キーボードで打った場合と違うものが出てくるため英数キーボードでないと気づくのだが、数字を打った場合英数キーボードで打った場合と何ら変わらないものが出てくるため気づかずにそのまま回答してしまうことが多い。
せめて表記揺れとしてこれらも正解になるようにしてほしいという人もいるが、問題文に「○の漢字をひらがなで答えなさい」とあるので数字で答えたら不正解となるのは当たり前の話である。
しかしこれを利用して「23ジマデイケル」などの対戦時間の指定を目的としたチャットなども見受けられる。
さらに余談だが、「ひらがな」指定でも「VU」と打つことで「ヴ」を表示させることが可能だったりする。
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最終更新:2013年02月26日 00:49