用語集(基礎編):はひ

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バージョンアップ


  • QMA8からQMA賢者の扉に、といったように、筐体をシリーズの前作から新作へ変更すること。新作の稼働開始日に各地の店舗で行われる。
    • 現行作に対してオンラインで中小規模の変更を行う「アップデート」とは区別される。
  • 運用を停止して行われ、筐体の装飾の交換、ソフトのインストール、場合によってはハードウェアの一部交換と、短くても半日はかかる大がかりな作業となる。トラブルがあった場合は最悪翌日までもつれ込むこともある。
    • 当然ながら筐体が多い店ほど時間を要する。また近作では、QMA7で内部のPCの交換、QMA8でカードリーダーの交換、本作でモニターの増設と、ハードウェアがらみの作業が相次ぎ、長時間化しやすい傾向にある。
  • 稼働開始日に早速プレーしたいなら、夕方あたりに作業の終わったころを見計らっていく必要がある。朝~昼頃に行ってもまず無理。掲示板やtwitterに情報が寄せられていることもある。
    • 逆に、年に一度のバージョンアップの光景を見に行くのも一興。ただし作業の邪魔にならないように注意。おなじみの筐体が丸裸にされ、周囲に新旧装飾物・工具・DVD-ROMなどが散乱し、スタッフが懸命に作業する様は壮観である。
  • 取り外された旧作の装飾物は店が処分するが、まれに希望者や常連客等がもらえることもある。さらに回りまわってネットオークションやQMA同人誌イベントなどでも見かける。
  • バージョンアップに必要な新作の装飾物やソフト(CD-ROM、DVD-ROM)は、バージョンアップキットとして稼働日前に設置店舗に納入される。価格はバージョンにより異なるが、本作ではセンターモニター・クライアントとも1台あたり148,000円となっている。
    • 従来はクライアントで248,000~258,000円が一般的で、今回大型モニターの追加を伴っているにも関わらず大幅に安くなっているのはe-AMUSEMENT Participationの施策であろう。
    • なおこれはあくまでバージョンアップキットの価格であり、筐体そのものを購入する場合は1桁増える。
  • 本作においてはe-AMUSEMENT Participationの導入により、稼働サイクルの長期化が予想され、従来のような意味でのバージョンアップはしばらくは見られない可能性が高い。2013年4月のSeason2への移行はオンラインアップデートでの実施となる。

ハイ

  • 階級の中で高い方のクラス。無印の方をローというわけではないが、明示的に区別したい場合には「通常」「ノーマル」などと文字列をつけることはある。
    • 平気で1クラス上(例:フェニハイではドラ)のLv1、Lv2(場合によってはLv3も)と当たるため、同じ名前でもレベルは全く違ってくる。
    • ドラの上のクラスはないが、ドラハイはLv5の歴戦の猛者にLv3、場合によってはLv2が混ぜられなすすべもなく散るシーンが日常の厳しい世界である。
      • 極論を言えばドラLv1、フェニLv3、残り全てドラLv4でドラハイにフェニLv3が招待されてしまうこともあり、こうなると(普通の)フェニLv3では何もできないまま敗退してしまう。それでも決勝に行けるプレイヤーであれば、サブカやスロープレイヤーを疑うべきである。
        • これは極端な例ではあるが、Lvを+1してみるとそういった状況を想定しやすい。中級者の不満が爆発しかねない非常に危険な問題である。
  • 極論を言わずともフェニLv5とドラLv4~5が同時にマッチングするだけでもフェニLv5の者にはほぼ間違いなく優勝の芽が消えるわけで、中級者のやる気が殺がれる状況となっている。

ハイエナ

  1. 「筐体のコンディションが悪い」「台との相性が悪い」といった理由で、空席に台移動すること。
    • 混雑の具合をよく見て移動しよう。状況によっては、両面待ちと思われる事も。コンディションがあまりにも悪い場合には店員に報告を。
      • 両面待ち:同じグループの多人数が混み合っている複数の席を待ち、いずれかの空いた席に座るマナー違反を、俗に麻雀に例えていう。
  2. 空席に残っているクレジットでプレーすること。2クレ店舗で起こりやすい。
    • 意外と気づかないことがある。コインを入れて見てみたら残りが3クレだったりとか。
    • ビギナーが多い2クレ店だと、そのことに気付かない人がいるため、信じがたいクレ数が残っていることも。
    • 由来はパチンコ用語の「ハイエナ(作戦)」。語源は同名のネコ科の猛獣の習性に由来する。
  3. 全国大会や魔神討伐でトーナメントが過疎っている、いわば「裏ドラ」でプラチナメダル獲得を狙う者もこう呼ばれる場合がある。
    • ただしこの場合でも「番人」と呼ばれている者が闊歩していることも多く、獲得は容易ではない。

廃人

ランカーの呼び方の一つ。嫉妬をこめてこう揶揄する(いい意味でも悪い意味でも普通の人とは違う事を言いたいのだろうが……)。
  • 基本的には蔑称に当たる。ランカー本人には直接言わないように。
  • また、生活ほとんど全てをQMAに捧げている方々もそう呼ぶ。
    • 昨今では自分自身で自虐の意味で用いたり、廃人である事をステイタスにしているプレイヤーも見受けられる。いわゆる「ヘビーユーザー」のような意味合いで用いられているとも言える。
    • 親しいプレーヤーへの褒め言葉として用いる場合もあり、言われた側もそう受け取っている例もあるため、必ずしも「蔑称である」とは言い難い。
  • QMA特有の類義語に「グレートハイジン」、「カミニート」が存在する。「グレートハイジン」については並べ替えクイズの誤答から生まれた言葉であるが、「カミニート」については正解の言葉から生まれた(実在する言葉である)のが悩ましいところである。
  • ただ、長らく続いたQMAであるからに、ランク上位を狙う・場合によってはプラチナメダルを獲得するに当たっては廃人でもないともはや不可能なほどスキル差が広がってしまっている(「廃人」が仕上がってしまっている)のが現状である。
    • スキル差だけでなく、ジャンル間の問題数の格差も問題である。
  • 「廃人」の行動は周囲のプレイヤーに大きく影響を与える。「廃人」が台パンをすれば特に「QMAの上級者はなりふり構わない人間である」という印象を与えかねないし、常連と思われやすいことから察すれば、連コすれば「連コOK」が暗黙の了解になっていると解釈されかねない。
    • ルールを守ってこそ真の上級者である。

パイタッチ、πタッチ、Πタッチ

主に購買部のリエル(の立ち絵)の例の場所にタッチすることを示す。
  • QMAにおける元祖は2のお知らせ画面に登場するミランダ先生にタッチすると無表情で揺れるアクションである。
  • 4・5では、時間合わせや予習回数消化の為に利用する人もいた。
  • 6では立ち絵を突いても反応がなくなった。
  • 7ではその立ち絵がなくなり消滅…したかに思われたがトーナメント優勝後の立ち絵において存在、全キャラクターに当て嵌まる概念となった?
    • 女子生徒は胸と臀部と口元、男子生徒は胸と顔、口元(リックの場合は傷跡も)を押すといつもと違う台詞を各3種類言う。左右の顔で違うセリフが入っている。男子生徒も8からパイタッチ反応追加。誰得だとかいってはいけない。
      • 尤も、触ると本気でイヤがられる。これも時代の流れか…ただサンダースとラスクの場合はどう聞いても喜んでいる。いいのか?それで。
  • 8(賢者の扉)の稼働初期では優勝絵タッチでも反応せず今度こそ消滅…と思われたが、PASELI専用購買部のちびキャラで反応を確認。そんなにPASELIを使わせたいか!(条件は設定だけであり、使用は絶対条件ではないため、PASELIにリアルマネーを投じる必要はない。当然だが、購買部に入るための1クレジットは必須である。)
    • 昔と異なり、何回突かれても泣いて逃げなくなった。成長しました。
  • 元ネタはアイマス(下記「フレッシュ差」の項も参照)のプレーヤー間での用語、さらにその元ネタはアイマスキャラの高槻やよいの口癖「うっう~。ハイタッチ、いぇい!」より。
    • アイマスにQMAの某キャラとやたらとよく似たキャラがいるがそれは気にしてはいけない。ましてや貧n…おっと、さすがにこれ以上踏み込んではいけないな。

廃プレー

ほぼ一日中、QMAをプレーしている様子をいう。類義語は「耐久戦」「耐久プレー」など。
  • 追い込み:月末及び全国大会最終日、8では魔神戦にてほぼ一日中QMAをプレーしている様を特にこう言う。ランキング上位及び称号を狙って行われる。
  • 某テレビゲーム番組で見かける光景もこれの仲間と言えるが、大人ならまだしも諸般の理由でお子様には奨められるものではない。

バグ問

問題文や選択肢の表示がおかしかったり、同じ選択肢が2つあったり、正答が選択肢に存在していなかったり、最悪ゲームの進行が止まってリセットがかかってしまうような問題のこと。
  • 大概は次のアップデート時に修正されている。ほとんどは問題データ入力時に発生する人為的なミスによるもの。
    • 今作のグループ分けクイズの再起動のようにシステム的な問題によるものもあり、稼働初期は当たり前のようにバグ問に遭遇していた。
  • コンピュータプログラミングの分野で用いられる「バグ」とは厳密には意味が違うので注意。
  • 嘘問とは異なるが、同一視されることもある→嘘問

パネル総合

文字パネル(5以前では四文字言葉)、並べ替え、スロットの3形式のこと。
  • QMA6でこれら3形式がパネルクイズ、QMA7ではパネル総合として出題されたことによる。
  • 運で正解できる可能性がほぼ皆無のため、タイピング系列の問題に並び実力が求められる形式である。
    • 並べ替えクイズはなんだかんだであまり対策せずとも正解しやすいこともあるが(それでもレベルが高くなればそうも言ってられないが)、自由形式の登場により並べ替えをタイピングなどに置き換えて投げることにより運ではほぼ完全にどうにもならない投げ方ができるようになった。
  • パネルの中身が同じで、問題文だけ変わっているというパターンが少なからずある。
    • 特にスロットに関してはその傾向が顕著で、正しく中身を把握すれば四択になっている、といったことも珍しくない。「ABC」「あいう」「123」「一二三」という中身で「ABC」「あいう」「123」が正解の問題を見たことがあるから、まだ見たことがないこの問題の正解は「一二三」だろう、という推測も可能である。
    • 並べ替えでこのようなことがある場合には問題文をよく読まないと痛い目にあう(参照:引っ掛けetc)
  • この中でも特に文字パネルの強さが群を抜き、強力な形式・マルチセレクトを意味するSTJの頭に付けられ4STJと称されたほどである。
    • 一度入力した文字は取り消せない、というところも大きなポイントで、分岐やタイポで誤って入力してしまうと怒りのやり場がない。
    • かつて正答率が10%未満の問題は--%という表示がなされていたが、一問多答やタイピングを押しのけこの形式(当時は四文字言葉)に対して最もこの表示が多かったといわれている。
    • これほど恐れられている形式でありながら、協力プレーや検定では基礎得点が低い。8の全国大会でのグロ問はまさに誰得である。
      • タイピングやマルチより低いのは仕方ないにしても、せめてスロットと同じだけ、エフェクトやキューブよりは高くつけてもらいたいという意見が多い。
  • 並べ替えクイズは推測が通用しやすいこともあって正解しやすいとされるが、アナグラムを作りやすいような問題では大荒れになることも多い。→天和
  • スロットは5で追加された形式であるため、(他の形式に比べると)問題数は多くはない。そのため、特定のジャンルの使い手が実はスロット使いであることも珍しくない。
    • 強力プレーや検定での基礎得点は文字パネルより高く線結びと同じと結構高いため歓迎される傾向にある。
      • 文字パネルや線結びの基礎得点が低いのでありスロットの基礎得点としては妥当だと考える人も多い。

早い者勝ちクイズ

QMA8で追加された、トーナメント専用の問題形式。6or8個の選択肢から正しいものを1つだけ選べばよいという、内容だけみれば非常に楽な問題であるが、各選択肢に対して「定員」が存在し、満員になるまえに選ばないとその選択肢は選べなくなってしまう、後述の「早解きクイズ」の最たる例である。
  • そのため、圧倒的に100点が出やすい形式であり、この形式で100点をとってもランキングに加算されていなかったようである(クマフィーは獲得できる)。
  • 基本的には一問多答の流用ではないか、といわれているがそれ専用の問題も存在するようである。
  • 定員は埋まっている選択肢と正解選択肢の個数によって決まるようで、最初の一つはあっという間に埋まってしまうのに対して、(正解選択肢が3つ以上ある=総選択肢が8個の)難問ともなるとそれ以外が埋まらない、なんてこともあるようである。
    • 定員があるとはいうものの、通信のタイムラグによってそれ以上の人数の選択も可能となってしまっているため、「定員」を検証するのは極めて難しい。
    • しかし、全員が必ず正解できるようになっているため、全員が最善を尽くしたときは椅子取りゲームのようにあぶれる人は出ない。
    • 不正解であっても埋まることがあるので、不正解が埋まるとその後の展開が非常に有利になるが、高位組になればなるほど期待できない。
  • 早い者勝ちクイズで間違えてしまい、試合終了後に復習をする場合は、誰も回答してこないので、好きな選択肢を選べる。さらに問題次第では選択肢も入れ替わるため、回収にはうってつけ。
    • もし一問多答の流用である、という言葉が真実ならば、一問多答の倍以上の回収効率が期待できる。
  • パッと見でわからなくとも、例えば世界遺産がまたがる県を一つ選べなどといった場合にはひとつが埋まるのを待ち、それに隣接する県を選ぶ、という戦法もある。
  • トーナメント専用の形式であるため、サークル活動などで練習できない。そのため、そのジャンルの使い手であってもこの形式だけ正答率がやたら低かったり、苦手なジャンルでも遭遇率が低いせいでいつまでも100%や--%だったり、などといったこともあったようである。

早解きクイズ

QMAに於いて、常に採られている出題方式。問題が出題された瞬間から如何に時間を掛ける事無く正解を弾き出せるかでその一出題あたりの結果を決定する。対義語としては、回答権争奪方式など。
  • 全員に回答権が与えられているため、わからなくともとにかく答えるべきである。最悪ダイブしてしまってもよく、正解できれば大きなアドバンテージを得られる。

パラレル

定番のクイズ用語で、「…ですが」という出題文に続く問題のこと。四択、文字パネル、タイピングで発生する。「引っ掛け」の一種である→引っ掛け
  • 解答権争奪方式ではお手つき誘発出題の常套手段であるが、QMAに於いては解答者の慎重さを試す要素として機能する。
  • 引っかけの有無は四択・文字パネルなら「?」、タイピングなら「答えなさい」といった、文末に来るべき文字(列)があるか否かで判断できる。逆に言えば、問題文が流れている途中では引っかけかどうかは全く分からない。が、不自然に問題が流れるのが止まった場合、ほとんどこれに該当する。
    • 「~ですが」とは異なるが、○×では不自然に止まっているのかどうか判別がつかない場合があるので困る。
  • 修正が効かない四択・文字パネルで見事に引っかかると怒りのやり場がない。
    • そのまま単独不正解という事もしばしば。
      • 特にホウキレースでは回答スピードが求められるため、問題の出だしと選択肢を見ずに答えて不正解を受ける傾向がある。
  • この続きの文章は分岐と呼ばれる。詳細は当該項目を参照。

番人

全国大会や平日午前中などの比較的過疎なドラゴン組に現れるフルゲでもプラチナを取れる強さを持ったプレイヤーたちを指す。
  • QMA5では過疎時間帯なら昇格試験を攻略できるだろうと思ったら「番人」が待ち構えていてダメでした、と地獄絵図になることが多かった。
    • 現在でもグランドスラムのクマフィー獲得に対して「番人」が妨害を仕掛けてくることが多い。

引っ掛け

上記のパラレルと、「ソ」と「ン」、「タ」と「ク」、「千」と「干」等のように字形が紛らわしい文字が選択肢にある、紛らわしい同音異字が選択肢にある、濁点、半濁点の有無だけ異なる文字があるなど、回答者を引っ掛けて不正解を導くように仕掛けられたギミックを指す。
  • 早解きを競うQMAに於いてはとかく影響を齎し、やはり解答者の慎重さも試す。
  • これも見事に引っかかったと気づくのは全国正解率が異様に低かったり、周りが違う回答をしてから。やっぱりそうなるとそのまま単独不正解となることもしばしば。
    • 冷静に考えられれば分かる問題も多いのだが、特に単独不正解をした後など冷静になり辛い時は事故りやすい。
  • 特に文字パネルでは非常に多い。四択でもままあり、並べ替え・キューブの「ア」「ァ」などもこれに該当する。
  • 並べ替えやキューブでも(上記とは別の)ギミックが存在し、問題文を読まずに即答すると痛い目にあう。(グレート「バリアリーフ」や「バリアフリー」、「コルベール」主義や作家の「ベルコール」など。)
  • エフェクトの意地悪な読み方(例:ヒントは本気だが、答えが「マジ」)も広義には引っ掛けに含まれると思われる。
    • 名前の特殊読みもこれの一つと言えるだろう。
  • ○×の「~がいる」「~はない」「~は親子である」や「も」「実は」「もちろん」などのミスリードを誘うフレーズも引っ掛けの一種といえるだろう。

100点満点

出題されるすべての問題を満点ボーダー(タイムゲージが緑色の時間)内で正解した場合に100点満点となる。予習の場合は担当教師に専用のセリフが用意されている。またクマフィー獲得の条件になっている。
  • 普通に回答していたのではまず達成できない。
    • 最も取りやすいのは旧マルチセレクト、特に線結びであるが、問題の難易度が低く、なおかつ問題文が表示される前(あるいは最初から読まずに)に回答し続けるのが絶対条件となる。
      • 順番当ても「次の文字列を順に選んで~」という問題が出続ければとれなくもない。しかし選択肢が同一でありながら「五十音順」だったり「古い順」だったりすることもあり、必ずしも問題文を読まずに回答できるわけではない。一問多答も同様。
      • 本作から登場したグループ分けでも、緑時間が長く満点を取りやすい。
      • 8から新たに実装された早いもの勝ちクイズは、満点を取りやすい形式ではないのだが、問題の数と早く選ばなければならない性質上、満点が発生しやすくなっている。
    • 次に取りやすいのはエフェクト及びキューブである。分岐がないため、問題文をちょっと読むだけで答えが確定する問題が多いためである。但し同じ問題文でもエフェクトされている文字やキューブに書かれてる文字が異なり答えが変わる問題もあるのに注意する必要がある。もちろん、緑時間で打ち終えるスキルは必須である。
    • タイピングでもとれなくはないが、分岐を引かないこと(あるいは分岐先のパターンを全て把握していること)や、文字数が少ないこと(あるいはいかなる文字数であっても緑時間で打ち終えるスキル)がないと難しい。
    • 並べ替えは与えられた文字を見た時点で解答が確定することが多いため簡単に取れそうだが実際にはなかなか取れない。緑時間が短いのもさることながら、解答作成方法の性質上正解ワードを作るのに時間がかかることが多いためである。
    • 旧セレクトや文字パネル・スロットではまず無理と思って間違いない。
      • 但し予習程度なら○×をダイブすることで発生することがままある。マッチング前で予習保障回数が0回となった時に予習埋めに貢献させようとしたら偶々100点になったというケースである。
  • 今作では100点ランキングが廃止されたため、あまり狙う意味がなくなった。
  • 結果が100点満点同士ならフレッシュ差が適用される。そのため、100点満点をとれる実力者が5人集まった時点で落選が決まるなどということもありうる。
    • 現実的ではないと思われるかもしれないが、事実魔神戦の準決勝では100点満点でありながらフレッシュ差で落とされた事例がある。