用語集(基礎編):すせそ

※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

推理(推測)

素の知識では正解が分からない問題が出題された際、問題文や解答媒体から取れる情報を現有の知識と照らし合わせて正解を導き出す行為。
  • 一般的な解答権争奪式の早押しクイズ、こと誤答時に罰則がある方式ではギャンブルの要素を持つが、参戦者全員に対して常に解答権が与えられる早解きで、尚且つ誤答時の罰則が概ねして無いこのゲームに於いては別の意味で無くてはならないものである。
    • 具体的には、セレクト総合並びにマルチセレクト総合では勘に頼れる事はもとより、パネル総合でさえ正解そのものが形を変えているか誤答候補に紛れて既に表示されている。キーボード総合では漢字や外字の読み方や問題文上に示された仮名英数の字数からある程度候補が絞り込めるといった様に解答者に対して推理材料を与え、且つヤマカンをもふんだんに利かせる事が出来るのである。
      • 故に正解が分からない問題が出題されても、果敢に答えて正解する事を祈ろう。
  • セレクト総合や文字パネル・スロット(及び並べ替え)、一問多答では「別の問題で○○が正解だったから、問題文の違うこの問題では○○は正解ではないだろう」といった推測も可能である。ただし、中には問題文が違っていてもそれ(例では○○)が正解である問題もあるので必ずしもあてになる推測ではないが、知っておいて損はない。
  • 協力プレーの深層やドラゴン組などでの○×で「~だけである」「~は一度もない」「~は兄弟である」などと、いかにも×を押させそうな問題(または「~したことがある」などといかにも○を押させそうな問題)などでは、一度立ち止まれるか否かで勝敗を分けることもある。逆に浅層や低位組ではそのような引っ掛けはほぼないに等しいのでは?とゲームシステム的な観点からの推理も必ずや役に立つことであろう。
    • 上記でもあるとおり、一問多答必ず1個以上の正解がある・グループ分けではどのグループにも1個以上の選択肢が入る(といわれている)ことも、知らなければ正解0個・前左投入となってしまうことだってありうる。逆にそのようなことを知っているだけで消去法による推測もまた可能である。
  • 選択肢を順番付けや消していくなどの消去法による推測もあるが、その知識がないとまず出来ないことであるが冷静になって解答すると答えが出てくる可能性もある。
  • 協力モードのみアイテムを使って、選択肢を二択や三択にすることも可能。
    • 自身で回答を絞ったものの結局二択・三択になってしまった際にその二択の片方・三択の二つが消えてくれれば万々歳である。
  • どのジャンルでもそうだが、例えばドイツ人ならドイツ語風の名前をつくるなどといったパターンから推測することは重要である。しかし特にアニゲ・芸能ではそのような型にはまらない型破りな名前などをつけられやすいこともあって推測が通用せず難しいとされる。逆に理系学問や文系学問ではそのような型破りなものは少なく推測しやすいため簡単とされる。

スタカン

スタンド(次項)とカンペの連称。
  • 店舗大会でのスタカンは禁止されていることが多い。それに魔神討伐など回答速度で後れを取っては予選落ちなどが考えられる場合には基本使えないと思っていい。
    • 全国大会でもスタカンは使えなくもないが、ホウキレースにおいてはあまり回答に時間をかけると失速が激しいので難しい。

スタンド

他人に教えてもらいながらプレーすること。元ネタは漫画『ジョジョの奇妙な冒険』。
  • QMA3~5のユウに憑いていたサツキの姿から「サツキお姉ちゃん」とも。シューティングゲームの用語に由来する「羽織プレー」と呼ぶこともある。
  • 1人プレーより有利になることはまず間違いないため、特に上級者には一大不正行為と見られがちであるが、下に示す理由からある程度は認めざるを得ないものである。
    • QMAの椅子自体2人掛けが事実上の標準であること。賛否両論あるが、特に近年の作品では遅くにデビューした人の一刻も早い上達を願い敢行されることがある。
      • 元々KONAMIは多人数プレーを推奨する立場であるように見受けられる。ユーザーの取り込み等を考えれば、当然と言えば当然とも言える。
    • シリーズを重ねるにつれてプレーヤー間のスキル差が大きくなっているため、初心者の上級者同席プレーは単なるアシストのみならず、サブカによる下級荒らしから初心者のモチベーションを守る手段となりえる。
    • ヘビーユーザー同士の対決であってもヘビーユーザーと廃人(≒ランカー)とでは実力差があまりに大きすぎるケースも往々にして多く、廃人とマッチングした際に素直に道を譲るべきという考えでなければスタンドも一つの手段として考えうるものではある。
  • スタンドとして最高かつ驚異的なのは自分の弱点を補ってくれるような関係にある人をスタンドに使うことであり、これにより強敵を撃破出来ることもある。
    • 逆に同じような趣味と正答率を持つ人を集めると「船頭多くして山に登る」という結果になることが多い。
  • 上記の事から逆に宝石賢者等プレー回数の多いプレーヤーや累計ランキング上位者が行うと叩かれる可能性大。
    • ランキングはあくまでも「個々人の実力を示す指標」と考えている人が多いためであろう。載りたいなら自力で攻めましょう。
  • 協力プレーではスタンドは逆に歓迎されるため、見た目では判断しづらくなった。
    • 今作ではサブモニターに現在のプレーモードや状況などが明記されているため、そのような判断はしやすいといえる。

ステイ

ステイシス。組の往復もなく現状維持のこと。「ステ」とも言う。(例:フェニステ⇒フェニックス組で維持している状態)
  • 対人環境で「ドラステ」、即ちドラゴン組から落ちることなく滞在しつづける事が出来れば立派な上級者である。
    • QMA7ではドラゴン組の上下によるマッチング分離があったため、比較的ハードルは低いといえる。
    • QMA8では上下の分離がなくなり、上級者には楽だが、中級者には厳しくなった。
    • 今作では準決勝から落ちることさえなければ必ずドラゴンLvを維持できるのでハードルはかなり低くなった。
      • ドラゴンLvとなったとはいえフェニックス杯に招待されることもあり、常にドラゴン杯に招待されるであろうレベルを維持するという意味で考えるならばハードルは異常なほど上がったという考えもあるが、ドラゴンLv1となればドラゴンLv4がホストとなった試合に入ることができるし、特にドラゴンLv2まで行けば廃人を含んだLv5がホストの試合に入る機会の方が圧倒的に多くなるため実質ドラゴンLv2からドラハイに招待されると言ってしまってよく、フェニックス杯に招待される確率はもはや誤差の範囲である。こうなれば、結局ドラステのハードルは低いともいえる。
  • 対義語は「スパイラル」。

スティールクロニクル

2011年12月よりコナミが稼動している、オンラインアーケードシューティングゲーム。
  • QMA賢者の扉稼動開始を記念して、2012年3~4月にスティールクロニクルの各プレイヤーキャラクターごとに異なるQMAキャラクター風にカスタマイズできるアイテムが配布された。
    • QMAに限らず、横のつながりで以てQMAプレイヤーでも他のゲームをプレーしてもらいたい、または他のゲームプレイヤーでもQMAをプレーしてもらいたい、という意図が窺える。
    • なぜか一人だけ先生だったり、お嬢様つながりでシャロンというのはわかるが胸囲に差がありすぎたりする。

捨てゲ

何らかの理由で勝負を放棄し、ダイブする、適当に入力する、無回答でOKを押すなどして、得点を取らないプレーのこと。
  • トナメなどにおいては「敗退者が一人増える事で自分の勝率が上がる」と考えている人もおり、時と場合によっては容認される。
    • ただし時間切れによる無回答など、他プレイヤーに実害が出る形でのやり方は迷惑極まりないため、嫌われる。やるなら即答が望ましい。
    • 自販機やトイレが近いからなどと、プレイ中にも関わらず席を立ち用事を済ませにいくのも同様である。
  • 現在の所属組で続ける事をキツく感じたプレイヤーが、下位組へ降格するためにわざと低順位を取るケースも多い。
    • 本作ではドラゴンLv2以下だと予選落ちしないと経験値が下がらないために3クレ以上行う必要がある。
  • 「といれにいきたい」などタイピングで理由を述べ、一刻も早くトイレに行くために予選で落ちるべく捨てゲを試みる例も見受けられる。
    • これで準決勝や決勝に残ってしまうと当人にとっても捨てゲされた側にとっても最悪の結果となる。
  • タイピング問題を終始ボケ回答に用いて遊ぶタイプのプレイヤーも見受けられる。そのボケに乗っかるか否かはプレイヤー次第。
  • 協力プレー・魔神戦では、他のプレイヤーにも影響を与えるモードで捨てゲを実行すると多大なる迷惑となるので、どうにもならない緊急事態の場合でなければ捨てゲはするべきではない。
    • ただし、選択問題などにおけるダイブは、人によっては「捨てゲ」では無く、「戦略」として勝ちを狙ってやっている場合もあるので判断がしづらい。
    • 時には『タッチパネルが反応しなくなった』などの筐体トラブルにより、時間切れの状態とならざるを得ない場合もある。安易に捨てゲを疑ってはならない。
  • 全国大会チームバトルでは、上記と同様に迷惑行為に当てはまる。
    • 一方、ホウキレースでは答えがわからない問題は捨てて次の問題へ行く戦略もある。
      • 無論「速度を落とす」というリスクもあるので、厳しい戦いになる。ホウキの性能を選べる本作の場合、特にアタック型にしている場合は勝負を捨てるぐらいのリスクを背負う必要がある。

素の知識

答えの分からない問題については回収して後で調べたりすることが多いこのゲームで、回収せずに元から持っている知識のみで解答すること。
  • 無論あればあるほど有利だが、このゲームを始めた人も最初から多量の知識を持っていたわけではないというのがほとんどである。
    • 初心者間の腕前を最も左右する要素であり、長けない者は長ける者に対して逆立ちするからこそ敵わない。それ故に逆立ちせず問題回収に勤しむ事によって、強者へと成り上がる事が出来るのである。
  • QMAは古いバージョンからの既存問も多いので問題回収も効率がよい(特に理系学問や文系学問)。左辺ジャンルではしばしば正誤判定が入れ替わっていることもあるため、必ずしも問題回収で得た知識が正しいという保証はない(引退、死亡などの理由で答えが変わらない問題に関してはこの限りではないが、個人記録などは今後も塗り替わる可能性は大いにある。これは右辺も同じ)。

スパイラル

略して「スパ」とも。組を行ったり来たりすること、もしくはその状況の人のこと(例:ガーミノスパ→ガーゴイル組とミノタウロス組を行ったり来たりする人)。得意と苦手の差が激しい人、安定して好成績を出せない人が陥りやすい。⇔ステイ
  • スパイラルの本来の意味は「悪」循環であり、ただ行ったり来たりしているだけだとただの循環でありこのことを言うのは本来の意味から外れているのだが、この意味で使っている人が多い。
    • 階級がどんどん上がってフレッシュ負けしやすくなっていると考えれば悪循環と言ってもあながち間違いとは言えないかもしれないが、ここまで考えた上で使っている人はほとんどおらず、ただ行ったり来たりしていることをスパイラルと言うのが本来の意味から外れてることに気づいてない(もしくは気づいてはいるが気づいてないふりをしている)人が多いのが現状である。
  • QMA5~8は昇降格基準が最近の3試合と短い為、スパイラルに陥る人が大量発生。
    • これ以前ではQMA1での勲章の数による賢者・大窓、QMA2での経験値増減による白銀・青銅でスパイラル等がある。また、QMA4ではせっかく(上位に入れそうにない)ドラゴン組から逃れたのに直後の優勝で逆戻りする『ドラフェニスパ』が有名。
    • 判定基準が『直前5戦の平均が3位以上』or『優勝か100点獲得で即昇格』であり、この非常に昇格しやすい仕様が状況に拍車をかけていた。
  • 組レベル制度が導入された本作ではレベルごとの足踏みのほうが多くなり、やや起きにくくなっているが、レベルアップ直後に予選落ちすることでただちにレベルダウンといったケースは存在しうる。

スピード勝負

文字通りの問題を解答するスピード。初心者orライトユーザーと熟練者orヘビーユーザーでの技術差とも言える。
  • 予選100点やドラゴン組・全国大会、魔神・魔龍討伐ではわずかなスピードにより勝敗(結果)が大きく変化する。この極致が高レベルな意味での「団子状態」である。→団子状態

スポーツ

赤問

スロープレーヤー

本業の都合で時間的な問題を抱えている場合や金銭的な問題でプレー回数が少なく、その結果進行が遅くなるプレーヤーのこと。前者は深夜・早朝族、後者は学生プレーヤーに多く見られる。
  • 熟練したプレーヤーの中にもスロープレーヤーは多いため、稼動から数ヶ月経過したドラゴン組に見習~初・中級魔術士などがいても安易にサブカ使いであることを疑わないほうがよい。
  • 但し、賢者が増えることや全国大会の開催によって魔法石の獲得個数が増えること、プレイ料金が下がることを狙って意図的に遅くプレーしているスロープレーヤーもいる。
    • 本作ではレベニューシェアの導入に伴い値下げは絶望視されているためスロープレーヤー離れが危惧されている。
    • 他、プラチナメダルは度外視として魔龍討伐のみで階級を上げるといったケースも見られる。魔神・魔龍討伐及びサークルモードの実装に伴い、自分のやりたいジャンル以外は(やりたくないジャンルは)一切やらないプレースタイルをとることも可能になったため、予習のみさっさと済ませて魔神・魔龍戦までサークルしかプレーしないというものである。

正解判定

画像タッチ形式における問題の画像の部位の内、そこを指定して解答すれば正解となる範囲のこと。仕様上、この範囲を断定するのは非常に困難である。
  • これが肝心の対象(描写体及び被写体)に無くまるっきり関係無い位置にあれば「嘘問」として成立し、対象にあってもその範囲が極端に狭かったり関係無い位置にあったりすれば「悪問」といえる。
    • 都道府県のように明確に範囲が指定されていればよいものの、「ゴールラインはどれ?」や(オリオン座を出して)「ベテルギウスはどれ?」などはどこまでが対象か不明なため、対象にきっちりと当てようと思うと狭すぎて厄介である。顔の画像タッチのように、候補を○囲みするなどといった対応はできると思うのだが・・・。
    • 特に後述する社会が主の大阪やチリ、理系学問では周期表の全体図からハロゲン元素などの並びを選ぶ問題が、対象範囲が非常に狭く厄介である。
  • 更に広い意味で述べるとすれば、セレクト系三形式における正解選択肢の「押しボタン判定」も含む。
  • 主に社会(地理)で出題されることの多い略地図から場所を指定する問題はかなりの曲者で、小さな島や半島、地峡を指して答える問題はついつい海域を指定してしまったり、後者に至っては何処からが正解判定になっているのかを決めるのが困難である。この様に陸地ならまだしも明確な境界が存在しない事が多い海域は更に困難であり、その極めつけが海峡である。
    • 上記問においてしばしば出題される都道府県指定型の問題では面積の狭い都道府県(特に大阪)が、国指定問題では細長いチリなどが厄介である。
    • 県や市等自治体や国を答える場合、島嶼部・飛び地も所属自治体がカウントされる。壱岐・対馬・五島列島は長崎県扱いされるなど。離島の方が押しやすいようならあえてそちらを選ぶのも一つの手である。

正解率

主に二つの意味で用いられる。
  1. あるプレーヤーがどれだけの割合で正解してきたか。いわゆる「個人正解率」。
    • マイルームやセンターモニター、e-AMUSEMENT GATE(有料コースのみ)で確認できる。
      • 正解率のグラフはこの「個人正解率」を元に生成される。
    • 本作では集計の対象となるのは全国オンライントーナメントのみとなっている。
    • この数値が高いほど優秀なプレーヤーであると言えるが、トーナメントに参加した回数が著しく少ないと信憑性が低い。フェニ以上、できればドラ(ハイ)で1000問程度解くぐらい戦っていれば大方信用できる値になるだろう。
  2. ある問題が出題されて正解した人の割合。正しくは「全国正解率」。
    • 集計の対象となるのは、予習、店内・サークル内対戦を除く全てのモード。
    • 問題によっては正解率が表示されていなかったり(-%)、集計打ち切りのものもある。
    • 実力テストや検定で頻繁に出題される問題は通常のものより数値が高くなる傾向にある。
    • QMA3の初登場時は出題と同時に表示されていたが、QMA4でプレーヤー本人解答後表示、QMA5~7は正誤判定時表示、QMA8以降はまた本人解答後表示、と変更されてきた。
    • 作品ごとの集計期間は限られているが、旧作からの引き継ぎ問題は作品を重ねるごとに正解率が上がる傾向にある。一見難問でもドラゴン組や魔神(魔龍)討伐ですらすら答えてくるのはこのケースが多い。
    • また、★の多少によって出題される組が変わるのも影響する。具体的には、★が多いほど上位の組でしか出題されなくなるが、★が少ない(下位の組でも出題される)にもかかわらず下位の組では全く手も足も出ない問題は、正解率が一見低く見える。この場合、ドラゴン組のプレイヤーにとってはさして難問ではないので、これまたすらすらと答えてくることになる。
      • 以上のことから、上位組と下位組で正答率表示を分けるべきだ、という意見も少なからず存在する。
    • ダミー選択肢や引っ掛け文字等で誤答しやすい問題は見た目が簡単に見えても、正解率が低い場合もある。
    • あくまでも「一般正解率」の事では無いので、解釈に気を付けよう。

セガ

言わずと知れた、日本を代表するゲームメーカーの一つ。過去に長らく自社の家庭用ゲーム機を出していていたことでも知られる。
  • コナミとは過去の諸々の経緯から確執があり、セガ系列のゲームセンターにはQMAを含むコナミのゲームは基本的に置いてない。
    • 今作でも、クラブセガ相模大野(神奈川)が唯一のセガ系列でのQMA設置店になる思われたが、トムズエンターテイメントの経営する「AGスクエア」がセガに売却されたため、AGスクエア松戸(千葉)、AGスクエア大津(滋賀)、AGスクエア赤羽(東京)もその一員になった。
    • ちなみに大津と赤羽の店,後述する川越店にもにはAnswer×Answerは設置されていない。
    • 過去には、川越にあるクラブセガが過去にQMAをVIIまで設置していたことがあったが、これは同店舗が旧サミー系の店舗だったのがセガに衣替えしたという経緯でのことだった。震災による休業・筐体の故障もあってかバージョンアップはなかった。他にも閉店した道頓堀の店などにもあったことはある。
  • セガ店舗にQMAを設置できないこともあってか、セガは独自でオンラインクイズゲーム(『Answer×Answer』)を開発、展開している。
    • QMAとAnAnをかけ持ちしているプレイヤーも多い。企業同士では確執があるとはいえ、プレイヤーにとっては面白ければどうでもよい、といったところであろう。

セブンデイズウォー

QMAの問題制作・作品監修を手がける、大門弘樹氏が代表取締役社長を務めるクイズ制作会社。
  • ちなみに、An×Anの問題制作を手がけている会社は「セブンワンダーズ」という。非常に紛らわしい。

セレクト形式

○×、四択、連想の3形式のこと。
  • QMA6でこれら3つがまとめて「セレクトクイズ」として出題されたことによる。
    • セレクトクイズ、セレクト総合には画像タッチクイズが存在したものの、単形式が使用できるQMA6以外であっても画像タッチクイズは単体で出題できないため、単に「セレクト」「セレクト総合」と言った際に画像タッチクイズは普通は含めない。
  • 適当押しで当たる確率が高く(○×は1/2、四択・連想は1/4(1/3))あまり刺さらない形式…といわれているが、問題数が多く(分岐を含めて)その分対策が甘くなっている傾向があり、敢えてこちらを投げるプレイヤーも多い。
    • 事実、連想クイズについては第一ヒントで確定できる場合と第四ヒントまで見ないとわからないとでは、たとえ全員正解であったとしても雲泥の差が生じる。
      • タイピングクイズが技術差が雲泥の差となるのに対し、連想では技術がなくともこのような差が生み出せるのが大きい。
    • もちろん、単独正解、単独不正解が起きると影響は他の形式よりもかなり大きい。チーム対抗戦形式の全国大会でも全員不正解の減点が難易度が高くても大き目のため、注意が必要である。
  • ○×も高難度になると引っ掛けの傾向が強くなり、引っ掛けといつものパターンとで判断がつかなくなると易問でも落としやすい。
    • たとえば「○○は一度もない」などと言って×を押したくなるが、引っ掛けだとすれば○が正解となる(「○○した人がいる」などとその逆も然り)。引っ掛けなのかそうでないのかは結局正しい知識がなければ判断ができず、迂闊に押してしまうと単独不正解になることもありうる。たかが○×といえど、確実な正解が求められる高位組はもちろん一問が即落ちを招く魔神(魔龍)討伐ではしっかり対策しなければならない。
    • 解析の天秤が汎用的に有効な形式であり、(人によって基準がまちまちだが)70%近くが選択しているようなら大方そちらを選べば正解できるだろう。当然、先の通り引っ掛けである可能性もあるからに絶対ではない。絶対にするには叡智の魔法が必要である(それでも50%や-%では通用しない。)→○×職人
  • 四択では分岐が登場する。うっかりすると分岐する前に押してしまい、分岐することが分かってから頭を抱えることになる。
    • 初心者は何度も分岐で殺されることがあるが、「分岐する問題もある」ということを学ぶにあたっては一度は引っ掛かることになる。良薬口に苦しである。
    • 分岐パターンが分かっていれば問題ないが、やはり複数パターンの分岐で違う分岐に飛ばされると頭を抱えることになる。
  • 連想はしばしばひとつ目で確定できないことも多く、点数が下がりやすい上にもともと点数が低い形式なので検定試験・協力プレーでは文字パネル並かそれ以上に嫌われる形式である。
    • 4つ目まで見てもわからないようなことも多いうえ、叡智を使っても3択にしかならないことも理由である。

全一

「全国一位」の略称。
  • QMAにおいては、全国大会の一位であったり、魔法石獲得数・ドラゴン組ハイクラス優勝回数・検定試験・協力踏破成功・討伐成功回数の全国一位プレイヤーがこう呼ばれることが多い。
    • 当然ながら全一となるには平日(魔神討伐では金曜日から)でも廃プレーがほぼ必須であり、(資金はもちろん、社会的な意味で)非常に高い壁がある(当たり前だが平日の真昼間から仕事もせずにゲームをしている様が良い目で見られるわけがない)。
  • QMA8以降では、全国大会の一位に関してはこの限りではないが、それでも高い壁を越えられる方が有利であることには変わりはない。
    • 特にQMA7ではひたすら回数をこなした方が圧倒的に有利だったため、平日からの廃プレーが必須と言えた。

全国賢者

下記の全国大会にて必要な魔法石の大半を稼いで賢者になったプレイヤーのこと。
  • 全国大会における魔法石効率が高くなった(1プレイで100個以上入手可能になった)QMA5以降で急増している模様。
    • 天賢者という階級が現れたQMA7以降ではプラチナメダルも手に入り、天賢者の中でも「全国天賢者」の割合が相当に多いようである。

全国大会

QMAにおいて不定期で開催されるイベントの一つ。
  • 上位入賞者には称号が与えられる。詳細は賢神・賢帝・賢王・賢将を参照。
  • QMA1(イベント)は5の検定試験に近い内容(出題内容は初回を除きランダム1~3)、QMA2・3ではトナメ決勝や店内対戦と同じ4人対戦形式(ただし2は全員ジャンル・形式共通/3はジャンルのみ選択のランダム5縛り)、QMA4・5では箒レース、QMA6においては全国トーナメントとほぼ同じ仕様、QMA7・8では、3対3のチームバトルでの実施となっていた。
  • 本作では、第1~6回はホウキレース、第7回からチームバトルとなっている。1作品の稼動中に複数形式の全国大会が開催されるのははじめてのことである。
  • QMA2・3では階級によっての組み分けがされていたが、QMA4以降は無差別にマッチングするようになった。
    • ただし、4・5では全国大会自体の成績による組分けがなされていた。
  • 問題の難易度も非常に高くなることもしばしばあり、中級者ユーザー以下では苦戦が強いられることが多い。
  • QMA以降はノンジャンルは選べず、7・8では時間切れの場合アニゲが選択されるようになっている。
  • QMA7からプラチナメダルが獲得可能になったため、上級者には荒稼ぎのチャンスである。
    • QMA7最後の全国大会となった第8回大会は、「学期末」ということでプラチナメダルを稼ぎたい上位レベルのプレーヤーが多く参戦し、全体的にレベルが上がった。
    • しかしQMA8では増数の魔法の導入により区間賞を3つ取るのが困難になりプラチナメダルを稼ぎづらくなった。
  • 全国大会でプレーすると魔法石も通常より多くもらえる。
  • AOUやKACといった特別大会の予選選考会を兼ねていることがある。当然そういう大会はいつもよりもハイレベルになるので注意。
  • 近年の作品では、全国大会があまりに過熱しておりトナメがひどく過疎っているなど問題点も多い。
    • どの全国大会にせよそうなのだが、物珍しさに人が集まって混雑するのは避けられないという理由で、全国大会アンチも少なくない。特に宝石賢者の偽装がより容易になったきっかけともいえ、それもまた非難の対象となっているようである。
  • 本作のホウキレースは5位、6位のプレイヤーに対するペナルティー(大会ポイントが減らされる)がなくなったり、箒を3種類から選べたり、強化魔法が使えるようになるなど機能的にはややゆるくなっている。
    • 現に4、5の全国大会では中級者以下のユーザーが5位以下に入って大会ポイントが減らされたり、魔法石がなかなか稼げないなど散々な結果になることが多々あった。
    • 3種類から選べるとはいえ、結局勝つためにはアタック型選択からの全答が基本となるわけで、種類が複数ある意味は実際のところはないに等しい。事実ディフェンス型ではプラチナメダルボーダーに達するのは全答しても(即答クラスの回答速度でなければ)不可能に近い。
    • しかし魔法石の面では最下位でも10個もらえる程度で、1位になってもボーナスは無く荒稼ぎが難しくなっている。このようなことから上級者ユーザーとそれ以下のユーザーとの獲得面での格差が大きくなり、初心者お断りな雰囲気が非常に強く見て取れる。
      • 逆に、上級者から見れば増数などの妨害(駆け引きの要素)もなく純粋にクイズの実力のみでプラチナメダルを稼げるなど全国大会の環境は向上したとの意見もある。しかし初心者締め出しの雰囲気が災いして、参加者数が減少している感が否めない。
      • 他、ホウキレースでは1つでもジャンルがあるとそこで全てが台無しになる、といったケースも往々にしてある。
  • 一方チームバトルは問題難易度と形式に応じた傾斜配点で勝負どころがわかりやすく、増数の魔法やチーム内協力により初心者が戦略次第で上級者を打ち負かすことも可能で、チーム勝利ボーナスや初心者でも「勝利感」を味わえる、安定した形式といえる。
    • 加えて基礎魔法石も8より増やされ(ホウキレースと同じ)、石効率もさらに向上した。
    • 反面、上級者からは「プラチナメダルが取りづらい」「マイレージが稼ぎづらくなった」と不評な意見も多い。前者はともかく、後者はなんとかならなかったのだろうか・・・

全国ランカー

公式サイトで全国ランキング100位以内に入っている強者達。
  • QMA4ではランキングが魔法石の数で決められるシステムになったため、プレー回数さえ多ければ誰でも上位にランクされるようになっていた。QMA6以降もそうだが魔法石補正の関係でドラステしていないとキツい。
  • QMA5より新設された、いわゆるプラチナランキングがそれに代わるものだったが、全COMでも獲得できたためゴーレム組で稼ぐことがあったが、QMA7以降では全HUMの決勝でしかプラチナメダルが取れなくなったため、QMA6よりは復権したが、下ドラでもプラチナメダルが取れてランキングに乗せることが可能なため、その復権ぶりが揺らいでいた。
    • QMA6では魔力ポイントランキングがそれに代わるものと言えたかもしれない。
  • QMA8ではいわゆる下ドラでの稼ぎが出来なくなったためその価値は復権したものの、ランキングを見る限り極めてトナメで入手しにくくなっていることが判明した。
    • 本作ではドラゴン組ハイクラス限定となりさらに困難になっている。
    • かつては金剛賢者に憧れる者も少なくなかったが、トナメを一切やらないことで金剛賢者になれること、またプラチナメダルも協力プレーで稼げるため、金剛(天)賢者の価値は暴落してしまった。しかし、このランキングに金剛(天)賢者で名を連ねているようであれば、本来の定義通りノンジャンルで戦ってきた(戦っている)ことを意味しているため、大変強いプレイヤーであるといえるだろう。
  • どの作品でもそうだが、平日からの廃プレーがほぼ必須といえるため、上位に載るにはあまりにも高い壁である。

全国ランキング

魔法石獲得数・優勝回数・検定試験・協力踏破成功数・全国大会・魔龍討伐成功回数が該当する。
常に上位に入っているプレイヤーは実力者といえる。
  • ただし魔龍討伐成功回数に関しては必ずしも実力者であるとはいえない。

センターモニター

モニターと、その下にカード挿入口がある大きめの機械。センモニ・センターステーション・センターユニット・メインモニターなどとも呼ばれる。
店内各サテのプレー状況、インフォメーション、各種ランキング等を表示している(操作が必要な場合あり)。
一見、でかい割にはたいした機能がないように見えるが、店内のサテを統括する必要不可欠な機械である。
センモニ1台にサテは16台までしか接続できないため、店舗によっては複数設置されている場合がある。
  • QMA4以降、カードを差し込む(QMA8以降はタッチで参照させる)ことで成績閲覧などが可能(プレー後に1回のみ。再度閲覧するには再びゲームをプレーする必要あり) 。
  • QMA1・2ではエントリーカード(磁気カード)の自動販売機も兼ねていた。
  • QMA3ではQMA2カードからe-AMUSEMENT PASSへのデータ引継ぎに使用された。
  • ちなみに、コナミネットへの回線接続とモニタ表示は別機能であり、電源から並列につながれているため、モニタ表示が死んで再起動し易い店舗でも回線は丈夫ということは良くある。
    • もちろんその逆もしかりであるが、そういう店舗でQMA5~6時代プラチナ稼ぎをすると叩かれる可能性があった。
  • 中身はサテと同様に業務用PCであり、Windows Server 2003が動作している。
  • 店舗によってはモニターの部分に市販のPC用モニターを入れている場合がある。恐らく純正モニターが故障したため、市販品で代用しているものと思われる。
  • ランキング表示画面で「←」ボタンと「→」ボタンを同時に長押しすると早送りすることができる。

戦犯

協力プレー、魔神戦などで三人がノルマ前後の点を取る中、一人だけ低得点だったが故に敵を倒せなかったという状況における「一人」の側を指す。
もしくはチームバトル形式の全国大会で完全勝利を逃したりチーム敗北の主因になったプレイヤーを指すことがある。当然ながらプレー結果や魔法石結果に直結する。
  • 高得点を取った側が低得点者に文句として言う場合と、低得点を取ってしまった当人が自己嫌悪として言う場合がある。
    • これを理由にして、前者が後者を「晒しスレ」などで晒したり、個人のブログ・日記などで話題にして文句を言うなど悲しい事例も起きている。
      • 上記の行為をすると、閲覧したまったく関係ない人達から非難を浴びる可能性が高いので、この行為はしない方が望ましい。
  • 意図的に点を取らない「捨てゲ」とは異なり、低得点であったからと言って当人に悪意は無いor仕方のないケースがほとんどである。
    • 苦手ジャンルが連続して続いたときや、得意ジャンルが来ても未見だった、といった時に発生しやすい。
    • もちろん意図的であるなら晒されても文句は言えないが、苦手ジャンル克服のためわざと苦手ジャンルを投げ全問不正解である場合は意図的であっても仕方ないと言うしかない。

全滅

グロ問により、自分を含めたプレーヤーの回答表示に×が一斉に並ぶ事。
  • これが続くと、突如現れた空気問の解答速度が勝敗を左右することもままある。この極致が所謂ラブゲームである。
  • ちなみに店内対戦時に生じた場合、「炎上」「大炎上」と呼ぶこともある。
  • チームバトル形式の全国大会では両チーム等しく減点となる(8以降では「守護の魔法」が一斉に使用される場合も多い)。
  • 協力形式の不正解もこれの一種といえる。
  • 協力プレーで発生するとたとえ1問であっても明暗を分けることになるので一番避けたい現象だが、なかなか避けられないものである。
    • 特に本作では上位組で行き詰まったプレイヤーの多くは協力プレーに流れやすく、概して左辺を苦手とする傾向にあり、(左辺が得意ならばまずトーナメントで稼げる実力がある→参照:赤い人etc)左辺の問題が集中して出題されると往々にして大惨事になる。
  • 魔龍討伐ではそのジャンルを極めたプレイヤーが集まるため全滅は比較的起こりづらいが、新問や高すぎる難度のため埋もれていた難問が発掘されると全滅することもある。

先鋒エース

チームバトル形式の全国大会で、エース(チーム分けテストで1位or2位)になりながらも先鋒(本戦チーム内最下位)になってしまうこと。「予選病」とほぼ同義。
  • 主にジャンル運が悪いために起こる。チーム分けテストは事実上「ノンジャンル・ランダムの予習」であるため、そこで得意ジャンルに固まるとエースになれるわけであるが、本戦で苦手ジャンルを連打されてしまうために起こる現象である。クラス分けを予選、本戦を(準)決勝と置き換えればまさに「予選病」と同義である。
    • 時間切れで選ばれることもあり、選ばれ易いアニゲが苦手な人によくある。アニゲに限らず人気がある左辺が苦手だと起りやすい。
  • 組み分けテストで炎上したにも拘らずエースになってしまった場合にも起きやすい。
  • 実力者の死んだふりが原因で発生することもある。
    • まれに気楽にやりたいがために、エースを取れる実力がありながら取らずにアシストに徹している人もいる。
    • また、エースのプラチナ阻止のために意図的に低順位を取っている人もいる。いずれにせよ、低順位で実力がないとは限らないため、そういった人が自チームになった場合は発生しやすく、この場合はむしろ好都合である。
  • 響きだけではいい感じに聞こえるが、当にとっては屈辱的なことであろう。

総合形式

→統合形式

相殺

対戦時の結果の表現法の1つ。決勝や店内対戦において、参加者4人が全員(厳密に言えば全く同じタイミングで)正解する事。ちびキャラが魔法を放つモーションの後、誰にも雷が落ちずに霧散する状態から。
  • これが連続で続くと、1ミス・遅答が命取りとなるため、緊迫感が増す。
  • 魔神(龍)戦でこうなれば好都合である。逆に最後近辺まで相殺であるとオーバーキルぶりが半端なく、却って魔神(龍)が気の毒にもなってくる。いわゆる「討伐隊」が繰り返しやってくるのも分かっていながらマジックアカデミーに攻めざるを得ない魔神・魔龍(及び使い魔)の気持ちはいかばかりであろうか・・・
    • 決勝戦に相当する魔神戦が非常に簡単な理系学問では、準決勝(第2ラウンド)でのそれが「相殺」と言うに適当だろう。ひどい時には100.00で並んでフレッシュ差で落とされたという話も・・・
  • こういう時問われるのは、一問落としたら終わりという状況でも冷静さを保てる精神力、素早く回答する回答技術、自分の回収した問題が出るかの運である。となると上級者のほうが有利である。