用語集(基礎編):英数字・他

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#include(用語集リンク) #contents //以下にコンテンツを列挙してください。後は自動で目次が生成されます。並べ替えは手動で。 *数字 **0 QWERTY配列におけるタイポの代表格。 -QWERTY配列のキーボードでは「0」の右隣に「ー」が配置されており、長音を入力したつもりが「0」と入力してしまうようなことがよく起こる。【OK】を押す前に気付けばいいのだが、気付かずに押してしまい頭を抱えることに。 -ひらがな・カタカナでは絶対に使うことのない「数字」があるのも原因である。そのためひらがな・カタカナでは数字部分は表示しないでほしいとの要望が多い。 **100円2クレ 100円で2クレジットの設定になっている店舗及び筐体のこと。また、その設定そのものを指す。概ね「100円硬貨1枚で2クレジット」を示すものである。特定の日(曜日)だけこの設定にしている店舗や、タイムサービスとして特定の時間帯にクレジットを投入した後、店員がサービスボタンを押すことで実質的にこの設定と同じになる店舗もある。 -ほとんどの場合100円で2プレーできるが、初回2クレ、コンティニュー1クレ設定の場合、最初の100円だけプレーできるのは1回となる。 -本作では「e-AMUSEMENT Participation」(1クレジットにつき店舗に30円の課金)の導入により、100円2クレにすると売り上げの6割をコナミに持っていかれることになるため、設定は絶望視されているが、それでもこの設定にした男気のある店舗が存在するようである。 **1C2C -1コイン2クレジット、すなわち100円2クレのこと。 --1C1C:100円1クレ(標準的な設定) --1C2C:100円2クレ --1C3C:100円3クレ --2C3C:200円3クレ --HC1C:50円1クレ(H=Half、店舗によっては硬貨識別装置の置き換えで50円玉を用いるものもある) --2C1C:200円1クレ(8まではこれが初期設定だった(ロケテストなどでみられた))。 -200円○クレの場合は、必ず200円を投入する必要がある(100円では1クレにすら満たない)。設定回数の多い、特に3クレ以上の台だと「空いた時間にちょっと……」という場合などかえって困る場合もある。店舗によっては台ごとに設定を変えている場合があるので事前に把握しておくと無難。 --変形として以下のような設定がある。 ---「100円3クレ、ただしプレーに2クレ必要」:実質200円3クレで端数は残るものの100円でもプレーできる。 ---「100円2クレ、ただし初回2クレでコンティニュー1クレ、合計3プレーでゲームオーバー」:実質200円3クレだが、100円でもクレジットが余らない(2プレーだと余る)。 ---「筺体内部で奇数枚目のコイン投入時には1クレ、偶数枚目のコイン投入時には2クレ」:最初に入れたコインが偶数枚目だった時はラッキーである。 ---「100円1クレ、店員が200円入れたことを確認すると1クレジットサービス」:毎回毎回店員を呼ばないといけないので面倒ではある。 **2階リタイア 協力プレーを最初に追加Pが要求される(リタイアが可能な)第2エリアでリタイアすること。 -メンバーが4人集まらなかった、追加Pが予想以上に高かった、合わせにはぐれてしまったなど考えられる原因は様々で、意図的なものでない場合もある。 --しかしながら、3人ならば(アイテムの関係で多少難易度が上昇するものの)協力形式の正解率が4人に比べて倍以上(○×のみ5/16→1/2で倍ではないが)に上がるため、メンバーが4人集まらなかったという理由でリタイアするのは自分勝手だとする意見もある。 -明らかに自分勝手な理由(予習の問題回収目的、ライトユーザーや地雷プレイヤーばかりで踏破が見込めないなど)で捨てゲや暴言タイプをしながらこの行為を繰り返すと批判の対象となる。 --しかしながら、深層まで行くと難問グロ問が頻発しライトユーザーでは(自力では)一問も正解することすらままならないことを考えると、ライトユーザー同伴のまま深層まで行くよりは2階リタイアの方のほうがマシ、という意見は尤もである。 --もちろん階級が低くても実力は多大なるものがあるかもしれないし、逆に宝石賢者初段、二段などと階級と実力が明らかに釣りあっていないであろう場合もある。 ---いかなる理由にしても、''捨てゲや暴言タイプなどをしていい理由にはならない''。やむを得ず2階でリタイアする場合でも責任を持ってプレーすべきである。 -クレジットで協力プレーをした場合は自動的に第2エリアでリタイアとなってしまう。店内で踏破したい場合は各人がPASELIプレーであるかどうか確認すべき。 **3階リタイア 協力プレーを最初に中ボスが登場する第3エリアでリタイアすること。 2回リタイアと異なり、追加Pが必要であるため、一見無意味と思われがちだが、中ボスに隠れボスがあるステージの場合、それ狙いにあえて行うプレーヤーも存在する。 **3クレイプ QMA5~8において、今までプレーしていたクラスより上位のクラスへ昇級したものの、トナメで3クレジット連続で惨敗し、すぐに前のクラスへ強制送還されること。これは本来プレー1回に必要なクレジット数がスタート/コンティニュー共に1クレジットである場合のみに言えるのだが、そうではない料金設定であっても慣習的に呼ばれている。 -QMA4では「5クレイプ」と言われていたが、QMA5で組の変化条件が最近3回の順位に変更になったため「3クレイプ」へと変化した。さらにQMA4の昇級条件「優勝・予選、決勝で100点」は廃止され、「最近3試合の平均順位4位以内」に変更になり昇級し辛くなった。 -特に、フェニックス組からドラゴン組へ昇格したプレーヤーが遭う傾向が強い。 --対義語は「三連覇」。 -本作では組レベル・経験値制の導入により明確なクラス分けが行われなくなっているため、このような現象は起こりにくいといえる。 --ただしレベル上昇の後に即座に予選落ちすることで戻される、1クレイプは存在しうる。特にドラゴンLv2→3(3からは準決勝で落ちるとゲージが下がることが多い)で起こりやすい。 **9 QMA9といった時に、QMA賢者の扉のことを指す。本作が9作目であることから。 -コナミ公式サイトでもURL表記などでたまに見られる。 *A~Z **AIC QMA5以降の立ち絵やOVAの作画・制作を担当したアニメ制作会社。AICは''A''nime・''I''nternational・''C''ompanyの略。 -代表作は「破邪大星ダンガイオー」「超時空要塞マクロスII」など。 -制作スタジオを複数抱えており、QMAのアニメーション全般を受け持ったのはそのひとつ「AIC PLUS+」。 --「~PLUS+」の代表作は「GA」「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」など。 -QMA5以降の立ち絵はアニメーションの枚数こそ増えて繊細かつ大胆に動くようになったものの、絵柄に少し癖があり賛否を呼んでいる。→[[立ち絵>用語集(基礎編):た行 #id_f75110e4]] --OVAも1作目は好評だったが、2作目に関しては一部キャラの背景化や作画レベルの低下等の要因で評価は芳しくない。→[[OVA>#id_db0525ff]] **AnAn・AnxAn →[[ネットワーク対戦クイズAnswer×Answer>用語集(基礎編):あ行#id_526cdbe7]] **BitCash インターネットショッピングなどで使用される電子マネー。QMAではPASELIのチャージ用の電子マネーとしておなじみで、PASELIカードが発売されるまでは最も手軽な決済手段だった。 詳細は[[公式サイト>http://www.bitcash.jp/]]を参照のこと。 -PASELIカード、PASELIチャージ機を取り扱っておらず、クレジットカードによるPASELIチャージができないという場合でも、都市圏なら大体近くにコンビニがあるので遠征中でも携帯電話さえあれば気軽にチャージできる。一方でインフラ整備が薄い地方では遠征前に多めにチャージしておくことが望ましい。 -ビットキャッシュメンバー機能のマイビットキャッシュからPASELIチャージしてもびっ得コインが貰える。このびっ得コインを貯めることでBitCashに引き換えることもできるので少しでもプレイ料金を安く抑えたい、PASELIチャージ以外でもBitCashを使う機会があるという人はビットキャッシュメンバーの登録(無料)も検討するといいだろう。 **BUZZ! SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)が発売するオンラインクイズゲーム。2005年にPS2で発売され、PSP、PS3で続編が出されている。詳細は[[公式サイト>http://www.buzzthegame.com/en-gb/]]参照。 -オンラインクイズゲームとしての歴史はQMAに次ぎ、AnAnよりも古い。英語版以外にもフランス語、ドイツ語、スペイン語などのほか北欧諸国の言語も存在するようだが([[BUZZ!公式サイト参照>http://www.buzzthegame.com/en-gb/Language-Selector/]]、日本のメーカーであるにもかかわらず日本語版が存在しないため、日本国内の知名度は無きに等しい。 --日本語版が出ていないのは、2バイト文字という言語の壁や市場して旨みが無いと見切られているからか。 --ゲーム自体は番組をモチーフにつくられており、キャラクターがいかにもアメリカ風。世界展開しているクイズ番組といえば「ミリオネア」がまず思い浮かぶが、日本語版は世界一問題が簡単ではないかといわれている上、近年は有名人しか出場できない現状では後者も十分理由になっているのかもしれない -問題形式は四択が基本で、タイピング系は実装されていない。しかし、新作になるにつれて形式が増えているのはQMAなどと同じである。また、新問の公募も行われている。 **CN [[カードネーム>用語集(基礎編):かき#id_d6ab9970]]のこと。詳細は当該項目を参照。 **COM コンピュータ(NPC)のこと。HUMプレーヤーが時間内に集まらなかった場合、残りの部分を埋めるために入ってくる(いわゆる定員割れ)。一部を除いた作品では雑魚要員として参戦する事が多く、AC版では4以降の通常魔法石配当が常に1個である。プレイヤーがサーバー落ちになったときも同じである。 -なお、規定人数いなければ成立しないモードでのみCOMが参入してくるため、協力プレーや検定試験(規定人数が1人)ではCOMは参戦してこない。 -下位組では、COM人数の下限が設定されている。つまり、必ず何人かのCOMが混ざる。 -今作では組み分けの細分化により、上位組でもCOMの参入するケースが大幅に増えている。 --これによりプレーヤーの平均次戦進出確率=平均プレー時間が延びる。初心者救済仕様の一つと言えるだろう。 //--今作のCOMは4~7より強いが、QMA3のレアやQMA2以前(→マテウス)よりははるかにましである。 -トーナメント時はミニキャラにアンテナが生えているが、よく見るとキャラによっては微妙に形が違た。QMA7以降はモデリングをしなおした関係でみな同じ様子。 --COMのアンテナのカラーリングは無色、カスタマイズアイテムの「コンピューターなりきりパーツ」は色つき(赤・青・緑)なので区別できる。 -COMといえど適当な確率で正解してくるため、過疎時間でのドラゴン杯(ハイクラス)で決勝戦に食い込んでくるとプラチナメダルをとれないため非常に邪魔な存在となる。 -8の全国大会及び本作でその形式を採用した全国大会では、COMからの出題ではいくら頑張っても区間賞をもらえないため骨折り損である。 --全国大会で2000点取られた、トーナメントで区間賞を奪われたなどかなり強めに設定されているようだ。 -また、過疎時間に出没しやすいことから、過疎時間でしかプレーできないプレーヤーは魔法石やプラチナメダルを稼ぎづらい。 --このため、(かつてのマテウスほどでなくとも)ある程度COMを強化しCOMからの魔法石を増やすべきだという声も聞かれる。 **e-AMUSEMENT コナミデジタルエンタテインメントが提供するネットワークサービス。アーケードゲームをインターネットでつなぐことにより、通信対戦や、全国ランキング、プレーデータの保存を可能にする。QMAはその中の1ジャンルとなる。 -2および3のロケテストまでは磁気カードによる保存方式(ゲーム毎に別のカードを使う)であったが,3以降はICカード(e-AMUSEMENT PASS)に統一された。 -IIJ(インターネット・イニシアティブ・ジャパン)社の回線を利用している。帯域の余剰分はNTT向けプロバイダサービス「i-revo(インターネットレボリューション)」として一般にも提供されている。 **e-AMUSEMENT Participation 上記e-AMUSEMENTを利用したレベニューシェア形態。QMAでは賢者の扉から導入された。 簡単に言えば、メーカーがゲーム機(ハードウェア+ソフトウェア)を安価に提供する代わりに、ゲーム機による売り上げの一部をメーカーにも分配する従量制のこと。 従来よりある全国対戦などのオンラインサービスとは別の概念ではあるが、その仕組み上オンラインサービスとは切っても切り離せない関係となっている。 -QMA8→賢者の扉の改造キットはQMA7→QMA8と比較して大幅に安く設定されており、安くなった分はコナミ税という形で回収されている。 -他社にも同様のシステムがあり、セガではALL.Net P-rasという(ゲームのポスターにロゴが載っていることがある)。 **GT →ゴールデンタイム **HUM (COMに対し)人間のプレーヤーのこと。 -相手が老若男女、若しくは単独か軍団か、はたまたカッポーかは各々の想像に委ねられます。 **JST +日本標準時の略称。QMAにおける時刻表示も当然これである。 +下記「STJ」と同義。上から順にJ,S,Tと並んでいるためこう呼ばれることもある。 **jubeat KONAMIの音ゲー。"BEMANI"シリーズ。「ユビート」と読む。 iOS版のjubeat「jubeat plus」にてQMAの曲が4曲 (「サツキのテーマ」「QMA7 予選後半曲1」「QMA8 決勝曲」「賢者の扉 OP」)が配信(有料パック)されている。 さらにアーケード版saucerでは賢者の扉決勝曲2曲(デフォルトと追加配信曲)とCPUシャロンマーカーが配信された。 **KAC 「KONAMI Arcade Championship」。2011年秋に第1回が開催されたQMAを含むコナミのアーケードゲームの合同全国大会。 -KAC2011(12作品)ではQMA8の第1~5回の全国大会成績上位者16名(エントリーしていることが条件)を選抜し、2011年12月3日に川崎市で決勝大会が行われた。 -KAC2012(14作品)ではQMA賢者の扉第1~5回全国大会と第1回魔龍討伐から東西16人が選ばれ川崎市と大阪市で決勝大会を開催、決勝ではサークル対戦を使用して対戦が行われた。 **kiwi コナミ系列のインターネットレボリューションが運営する、スマートフォン向けSNSゲームサイト。 -TSUTAYAと提携しており、Tポイントを決済に使うことができる。 -2013年2月に、e-AMUSEMENT GATEがeAMUSEMENTと改名されるとともに、ユーザー情報がkiwiと統合された。 **KONAMI(コナミ) QMAの発売元。言わずと知れた、世界的に有名なゲームメーカー。 -開発はコナミデジタルエンタテインメント(KDE)である。分社化の影響で色々とややこしくなっている。 -最近ではフィットネス事業(コナミスポーツクラブなどを運営)等多角化している。そのことが問題にも反映されている。 -時折信じられないようなミスを犯し、ユーザーの間に騒動を起こす。 --例:自社名を間違える→[[コンマイ>用語集(基礎編):くけこ#id_ee2afacf]]の項を参照。 --例:稼働開始直前にクレジットが減らないバグが発覚、稼働延期→pop'n music17 --QMA8の魔神討伐イベントでの不具合は記憶に新しいところである。 ---発生条件が非常に単純(確認されたのは「修練生以上で(e-AMUSEMENT PASSにデータ保存して)該当モードをプレーする」だけ)であるため、(通常は考えられない)''テストプレーをせずにリリースした可能性''が指摘されている。 ----もっとも、テストプレーをしたにもかかわらずこの不具合に気付かなかったとすれば、それはそれで大問題なのだが……「デバッガー仕事しろ」どころの話ではない。 ----ちなみに、QMAが10日持たずにアップデートされたのはこれが2回目である。1回目はQMA5の2008年11月11日のアップデートで、''未発表検定の検定問題がトナメで放出される、昇格試験時に逆窓や保存失敗になりやすい''というとんでもないバグを抱えていたからである。 --本作ではグループ分けクイズに関するバグ・嘘問があまりにひどく(バグ・不具合も参照。しかしながら氷山の一角にすぎない)、魔神討伐イベントのことも考えるとデバッグの杜撰さが疑われている。 ---本作で導入された「アカデミーアドベンチャー」なるモードでは、(開始直後からの)バグ報告は今のところないようである。さすがにこれだけ言われ続けて、遂に反省し入念なデバッグをするという発想に至ったのだろうか、これからが注目である。 **KONAMI応援大会 -QMA7におけるコナミ主催の店舗大会のこと。公式HPには[[開催店舗とその結果>http://www.konami.jp/am/qma/qma7/event/ouen.html]]が記載されている。&br()賢竜杯のように店舗代表による大会が開催されることはなかったが、上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与された。 -QMA8においても[[公式夏休みイベント>http://www.konami.jp/am/qma/qma8/event/summer/index.html]]が開催された。(上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与される) --夏休み期間中の上、他店舗優勝経験者の再参加可能、正解率、武器使用無制限な大会も多く、前作よりも敷居が高くなっていた。トナメ天賢者や称号(賢神~賢将)に囲まれたとかいう報告もあった。 --限定PASS目的で参加する人も多く、大会参加者の中から抽選で限定PASSが貰える店舗も見られた。 ---応援大会の中には優勝者予想をして限定PASSが貰える所もあった。 -今作品では開催されず、『KONAMI支援大会』として賞状とメダルが提供される形となっている。 --店舗大会を行わなかった店では、首席以下月間魔法石上位3名にメダルが授与されたケースもある。 **MFC コナミのオンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部(マージャンファイトクラブ)」の略称。Microsoft Foundation Classのことではない。 -同じコナミの「オンライン対戦型アーケードゲーム」として見ればQMAの兄に当たり、同時に総領子である。対してQMAはこの一つ下の妹に該当する。 -同じメーカーでこちらもe-AMUSEMENT対応であることからどちらも設置している店舗が多く、何かと話題に上りやすい。両方プレーしている人も少なくない。 --アーケード版としてのつながりとして、2013年3月15日~31日までコラボイベントを行う予定。 ---QMA側ではカスタマイズアイテムおよび二階堂姉妹(MFCに登場するプロ雀士)とヤンヤンの壁紙が配布され、MFC側では昇龍JACKPOTがQMA仕様になり、サウンドオプションでQMA賢者の扉のBGMを対局BGMにできる。 ---それ以前にはKAC2011のイベント「KONAMI Arcade サウンドチャレンジ」およびその続編であるサウンドチャレンジリピート(要PASELI)をクリアすることによってQMA8決勝戦・QMA8準決勝3(アニゲー・社会)をMFCの対局BGMとして使えるようになった。 -2012年末に通算10作目となる最新版「NEXT」が稼動開始。家庭用でもPSP版、PS3版、DS版、Wii版と幅広く展開。当然PASELI対応している。 //-Wii版はバグがあり修正版との無料交換措置が取られた。発売後4か月で公表・交換と比較的早い対応であった。同様にバグ持ちながら1年半以上公表もなく水面下での交換しかされなかったQMADSの立場は…(´;ω;`) //--初期版が発売された時期はバグまみれの麻雀クソゲーが連発されていた時期でもあり、このゲームもクソゲーオブザイヤーにノミネートされそうになったという事情はあるのだが //発売時期やハード、ゲーム内容が異なるものを比較されても困るのですが -ライバルはセガのMJであり、QMAの後に出たAnAn共々コナミの後を狙っている。 --なお、AnAnとMJ3~4evは同じ筐体なので、AnAnがある日突然MJにコンバートされていることがあったためAnAnファンに恐れられているが、QMAとMFCは筐体が異なるので今のところそのような心配はない。 --MFCやQMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、MJやAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるそのジャンル(オンライン麻雀やクイズゲーム)が無かったためである。導入できない理由としてはセガとコナミの訴sh…ゲフンゲフン ---導入できないと思われていたが、セガとサミーとの統合などの事情で、QMA同様少しややこしいことになりつつある。実際、トムズ(AGスクエアの運営を行っている)は系列で言えばサミーに近い。 --完全にタッチパネルで操作するコナミゲー(MFC・QMA)と押しボタンもあるセガゲー(MJ・AnxAn)の構図も同じ -QMAとの関係としては、ヤンヤンもMFCを始め、賢者より先に黄龍になったという設定がなされている(「ようこそクイズマジックアカデミー」第50回より)。 --当時のMFCの設定から言えばQMAでいう宝石賢者、現在の設定で言えば天賢者ではない宝石賢者というところだろうか。MFCも「廃人」のレベルに合わせて限界階級も上昇しているのである。 -QMAと対比すると、運の要素が強く、階級も上がったり下がったりするためQMA5よりも厳しい戦いが繰り広げられていると言える。逆に昇格試験がどうだこうだと喚いていたQMAはMFCと比べるとぬるま湯なのかもしれない。 --もちろん、競技内容が全く異なる以上比べること自体ナンセンスではある。 **N +自然数一般のこと。→○N(×N)、N確 +QWERTY配列におけるタイポの代表格。 +-「ん」の後に母音、ないしは、な・や行を打ちたいと思うのならば「NN」と二度Nを入力してから当該文字を入力する必要があるのだが、うっかりNを一度しか打たずにやってしまうと意図しない答えになってしまう。(アロンアルファ(ARONNARUFA)→アロナルファ(ARONARUFA)) +-他にもNの後に母音を打ち損ねると最後が「ん」で回答終了となってしまうため、他の子音では利いたブレーキが利かない。 **OVA 2008年と2010年にそれぞれDS版の発売にあわせリリースされたQMAのアニメーション作品。本スレ等で単にOVAという場合は多くの場合これのことを指す。各作品についてもここで解説する。 -制作はQMA5以降ゲーム中で使われている立ち絵と同じ「AIC PLUS+」。 -同日発売のDS版や他のグッズと共にセットになったものがコナミスタイル限定で発売。現在は2作品を1本にまとめたブルーレイが同じくコナミスタイル限定で販売されている。 ***1作目 -AOU2008で制作が発表され、同時に発表となったDS1と同時発売。 --監督は「ヨルムンガンド」等で知られる元永慶太郎氏、脚本は「うたわれるもの」「これはゾンビですか?」の上江洲誠氏。 --他のスタッフもロマノフ先生の作画をしてもらうため''だけ''にアニメ版「北斗の拳」キャラデザインの須田正己氏を呼んだり、まさひろ山根氏らが参加するなど「青い」人達にとってはかなり豪華な布陣となっている。 -から揚げ弁当を食べるガルーダ先生の共食いネタやマロン先生の年齢ネタなど、ファンならにやりとさせられるネタもふんだんに盛り込まれている。 --登場するのはQMA1までの生徒とQMA2までの教師。QMA2~3で追加の生徒はEDのみでの登場。 -OPとEDがそれぞれキャラクターソングも兼ねており、OPはルキア役・桑島法子氏の「賢者の道」、EDはシャロン役・浅野真澄氏の「未来のみんな」。両者ともネットラジオ番組のOPとEDにも使用された。 ***2作目 -DS2とともに予約開始、発売した。 --主な制作陣は前作とほぼ同様だが、脚本の上江洲氏は脚本監修(脚本自体は他の人が書いている)となった。 -前作でEDのみ登場だったQMA2~3で追加の生徒が本編に登場(一方でその割を食らう者も出た、後述)。EDでのみ教師となったサツキが現れ、歌もサツキ(ユウ)役の佐藤利奈氏が歌う。 --OPがキャラクターソングでなくなったこと、OVA作品とは思えないほど作画水準が低下(毎週放映されるアニメと異なりOVAは制作期間に余裕があるため普通は作画がよくて当たり前とされる)し、&br()さらに[[当時問題になっていたある疑惑>用語集(基礎編):ら行 #id_f314a203]]を裏付けるような表現(カイル、ラスク、クララが背景にしか登場せず喋らない、シャロンとリエルのみが押し出されたジャケット)といった悪い要素が重なり、前作に比べ評価は低くなってしまった。 **PASELI e-AMUSEMENT PASSを用いたコナミ独自の電子マネーサービス。詳細は[[公式サイト>http://paseli.konami.jp]]および[[PASELIについて]]を参照。 -よく間違われるが、PASE"''R''"Iではない。(ちなみに名称の由来と思われる植物のパセリは「parsley」とつづる) -他の電子マネーと異なり、新たなカード等を用意する必要がなく、既存のe-PASSだけで利用できるのが大きな特徴。対応ゲームにおいてキャッシュレスでの料金支払いが可能となるほか、本作では協力プレーモードや復習が行えるようになる。 --従来のPC購買部でアイテム購入に使われていたコナミコインを発展させたものであり、そちらでも引き続き使用可能。 チャージは当初はSuica、Edyなどのように店頭ではできず、BitCash(別述)またはクレジットカードでPCサイトまたは携帯サイトで行う必要があり、一般の電子マネーと比べて「ハードルが高い」という感覚は否めない。さらに、まったくの新規ユーザーの場合、その前にKONAMI IDの取得とe-PASSの登録が必要となる。 -「クレジットカード」という響きでとても敷居が高いと感じてしまうが、コンビニでも買えるBitCashが手っ取り早い手段として充当されている為、幾分配慮されている。 --また、QMA8稼動とほぼ同時期にゲームセンターで購入可能なPASELIカードを導入。一部の店ではあるが気軽にPASELIを補充できるようになった。しかしこの場合KONAMI ID取得が前提条件となる。 --さらにQMA賢者の扉稼動とほぼ同時期にPASELIチャージ機を導入。設置店舗が近隣にあればさらに気軽に補充できるようになった。最初からそういうの作ってくれれば・・・ -手続き完了後に実際に利用する際は、コインや他の電子マネーと違ってe-PASSだけで足りるため、硬貨切れ等に悩まされる事無く快適にプレーできる。操作は煩雑になるものの、プレー中でもPASELIチャージは可能であるので、覚えていて損はない。 -協力プレー中に残高が不足するとリタイアを余儀なくされるため、多めにチャージしておくことが望ましい。 -性質上、1P(1円)単位での課金設定も出来、店舗側にとってはコイン(100円、50円、10円単位)にとらわれない柔軟な価格設定が可能となる。また本作の協力プレーのように、プレー内容によって料金を変動させることも可能となっている。 -QMAが設置されていても店の意向でPASELIに対応していない場合もあるため、チャージする前に自分の行動範囲の店の対応状況を確認しておいた方がよい。概ね、各々が「ホーム」と呼べる店舗が対応していれば問題無い。 -本作をはじめ、e-AMUSEMENT PASS対応の機種は新作が出る度に次々と対応していき、専用特典は必ずと言えるほどにあるが故、その利点は多かれ少なかれある。従ってこれもプレーヤー側からインフラとして見受けられる様になり、非対応店は''導入を余儀無くされる傾向にある''。現時点では、本作と同等以上に麻雀格闘倶楽部やbeatmania IIDXにてこの風潮が激しい。 --導入に消極的な店舗が後を絶たない事について、店舗側の言い分として「メーカー(コナミ)側に利益を天引きされてしまう(1割との説あり)」「インカムが後払いになる」「収支計算が一括になるためゲームごとのインカム具合がわからない」などが挙げられる。また、導入店でも現金と比較して割高な設定になっている例も見受けられる。 --アミューズメント業界大手である「ラウンドワン(通常型店舗、スタジアム型店舗問わず)」では1年弱が経過した2011年1月になって導入された。2011年後半になるとタイトーでも導入され、今ではPASELIチャージ機も設置されている。一方でQMAの店舗限定アイテムが存在する系列でも未導入のところが存在し、温度差が顕著である。 //--これは、多分コナミとナムコ、あるいはセガとの……ゴホ、ゲフン…ってその前にセガの店でコナミのゲームはないので導入は無理だろう -QMA7では稼動途中より購買部のアイテム購入に使えるようになった。QMA8以降稼動当初より対応している。(対応店舗であることが前提) --これを使うことでしか購入できないアイテムも存在する。一部アイテムを除き、PASELI対応店舗に行かなくてもe-AMUSEMENT GATE購買部で購入可能。 -余談ではあるが、きめの細かい価格設定については以下のように各メーカーとも試行錯誤が続いている。 --セガ:一部系列店舗にEdyを導入したものの、その後大きく拡大するには至らず2010年6月末にサービス終了 --タイトー:一部直営店舗で120円へ値上げ(硬貨識別装置も改良)したが、不評で数ヶ月試験期間として実施するとしていたが、一月もせず元に戻す ---[[QMAもその対象になりプレー料金がコンテニュー含め120円になった>http://www.murumoya.com/nicky/nicky.cgi?DATE=200902?MODE=MONTH]]店名どおりまさしく”タイトートラップ” --ナムコ:一部直営店舗で独自の電子マネー「ナムコイン」を導入するも広まりを見せず、2013年現在実施しているのは1店舗のみであり、そこはビデオゲームを設置していない ---他にも、退店時に精算する後払いシステムの店、専用のメダルを両替機等で購入してそれをクレジットとして用いる店等、多様である。 --この問題に対するコナミの一つの回答がPASELIといえる。前述の例を踏まえれば、敷居の高さ等の短所は覆るだろう。 -このように、各メーカーとも電子マネーサービスには力を入れている。主に以下の理由による。 --物価が上がっているにも関わらずプレー料金が30年以上も一部を除いて100円から上がっていない上、硬貨だときめ細かい価格設定がしづらい。 --そのためメーカーやオペレーターがコストを吸収できなくなりつつある。 --電子マネーであれば適切な料金をプレーヤーに負担をかけずに自動で引き落とせる。 -もちろんPASELI対応であるとはいえ、PASELIでないとプレーできないわけではない(協力プレーを除く)。PASELIだと気付かないうちに使いすぎる危険がある、またPASELIスタートより現金スタートの方が安いためなどといったため現金でプレーするケースもある。PASELIが導入されたからといって、ゲーセンから100円玉をつくる両替機がなくなることはないだろう。 -余談であるが、Android版のQMASPで使用されている電子通貨はkiwi。 **POP 各店舗に置かれている、(キャラクターなどが印刷された、人間の身長大の)置物のこと。販売促進用に配布される。 -QMA1で(料理の)「面取り」と「剣道の面をかぶった鶏」をかけた駄洒落POPが存在したが、QMA4以降はゲーム上のキャラクターがデザインされている。&br()QMA4ではアメリア先生とシャロン、QMA5ではリエル、QMA6ではサツキ先生、QMA7ではシャロン(とメディア)、QMA8ではルキアとアイコが肩を組み合うもの、賢者の扉ではアロエとミューのものが作られている。 --QMA5以降は、限定パスの絵柄のキャラクター(の一部)はPOPのキャラクターと同じというものが続いている。 ---QMA5のみ、マーカーとイレイサーがあればホワイトボードのように使うことが可能だった。 -オンライン稼動終了後の撤去が義務付けられていないため、今でもQMA8以前のPOPを見かけることがある。特に上記のようにQMA5では汎用性の高いPOPであるためによくある話である。 **pop'n music コナミが開発・販売している音楽シミュレーションゲーム"BEMANI"シリーズの一つ。「ポップン」と呼ばれる事が多い。 9つのカラフルなボタン(実はコナミの筐体の全カラーバリエーション)と、非常に多くのキャラクターが登場している事が特徴。 -開発当初からのマーケティング上、アーケードゲームの中では女性プレーヤーの割合が非常に多いことで知られる。 --負けじとQMAも女性プレーヤーの割合は結構多い方である。しかし両者とも御多分に洩れず女性プレーヤーの百強ランカー輩出が叶わず、QMAでは公式大会で女性部門が設けられた事もある。&br()このシリーズの機種別公式大会である「トップランカー決定戦」でも女性部門設置が望まれているとされる。 -QMAのあるゲーセンには大抵設置してある。多くの方は、一度ならず目にした事があると思われる。 --余談だが、この両者を掛け持ちしているプレーヤーは結構おり、QMAが満席で待ちが長い状況の際にこれをプレーするという光景が多く見られる(当然、逆のパターンもある)。 QMAとは直接関係無さそうに見えるが、このゲームにはQMA関連の楽曲が2曲収録されている。(pop'n18時点) -"マジックアカデミー組曲"(ジャンル"QMA"、pop'n13) --QMA1,2のBGMをメドレー化させたもの。曲順は「授業開始チャイム→(旧)デモ画面浮遊城→QMA1:ゲームモード選択→QMA2:対戦相手発表→QMA1:決勝戦→QMA1:優勝者発表→終了チャイム」となっていた。 ---QMA3以前のサントラは発売されていないため、これらの楽曲はポップン13サントラにしか収録されていない。 ---その後、QMA1決勝戦BGMは人気の高さからQMA7サントラにボーナストラックとして収録された。 --楽曲の担当キャラはポップン風にデフォルメされたアロエ。即ち、アロエはポップンの登場キャラでもある。 ---WINアニメにアメリア先生が登場する。 -"最期の決断"(ジャンル"バトルシンフォニー",pop'n17) --QMA6キマイラ組、すなわち全国大会の決勝戦BGM。 ---担当キャラ"スティーブ"のLOSEアニメにルキアとユリが登場する。 --この楽曲を聴けるようになったのは、QMAよりポップンの方が2日程早かった。&br()の2曲が該当する。 -また、pop'n15"ADVENTURE"の途中からオジャマ「QMA」が実装される。これが発動している間、ポップ君が降って来るレーンの背景、並びに叩いた際の演出がQMAを思わすものになり、更にポップ君の代わりにQMA3~5時代のちびキャラの顔グラフィックが降って来る様になってしまう。 --元のポップ君の色と、それに対応するキャラクターは以下の通り。 ---赤:レオン、ルキア、アロエ、クララ ---青:カイル、ユリ、マラリヤ、タイガ ---緑:ラスク ---黄:シャロン、ヤンヤン、ユウ&サツキ ---白:セリオス、サンダース -他にも、ポップンの常連アーティストである「ナヤ~ン」こと古賀博樹氏がQMA4~5のBGMを担当、互いの開発室が(少なくともポップン13時点では)隣同士……など、QMAとは何かと縁があったりする。 **REFLEC BEAT KONAMIの音ゲー。 -jubeat同様、iOSアプリ「REFLEC BEAT plus」にて4曲が配信されており、そのうちの2曲「QMA8 決勝曲」と「賢者の扉 OP」はアーケード版でも条件を満たせばプレイできる。 **QMA ''Q''UIZ ''M''AGIC ''A''CADEMYの略。「マジアカ」同様、公式の略称の一つである。 -プレーヤーの間ではくま、熊、球磨と表記されることも。 --これをもとにしたネタアイテムも……? -クイズ(QUIZ)マルチ(MULTI=マルチセレクト)アカデミー(ACADEMY)の略というブラックジョークも存在する。 --いかにかつての作品でマルチセレクトが猛威をふるっていたかが察せられるだろう。下記のSTJも参照。 -何を理由にQMAを始めたのか、さまざまな理由が考えられる。 --たとえば普段ゲーセンに通っていて、たまたまQMAがあったからプレーを始めたとか、ボウリングやカラオケなどに行って二次会的な感じでQMAを知った(特にラウンドワン等で始めたプレイヤーに多い)など。中にはリアルクイズマンがクイズという理由で始めたというケースもある。近作ではDSから入った者も少なくない。 ---もし、何らかの理由で「あのランカーはなぜQMAを始めたのか?」ということを知る機会があるならば、それだけでも相手の得意分野を推測する手がかりにもなる。 --本来はゲーセン通いから始めたというケースのはずで、アニゲが得意な人が多くまた人気があるのも至極当然といえば当然である。しかしそんなアニゲでもアンチが多くいたり、それ以外の右ジャンルが(純粋な)人気があるのも、QMAというゲームが(良い意味か悪い意味かはさておき)異質な存在であることの裏返しであろう。 -QMA以外のゲームでもBGMとして使うことができる(音ゲーなら挑戦曲として選べる)ため、QMAを誰もプレーしていないのにQMAでない筺体からQMAのBGMが聞こえてきた、などといったこともある。 --しかしその逆(たとえばMFCを誰もプレーしていないのにQMAからMFCのBGMが聞こえてきたなど)はないようである。現状、QMAではQMAのBGMしか使えないようだ。 **QMAカード PASSカードを模した[[カスタマイズアイテム>カスタマイズ]]で、プレー開始直後から所有するアイテムである([[その他アイテム]])。 -歴代QMAシリーズとQMA DS版の10種類がある。それぞれ、1・2は専用磁気カード、3はロケテスト専用磁気カード、4以降とDS版はその作品の限定パスの絵柄が描かれている。 --QMA8以降は4種類の限定パスが販売されたが、8は「ルキア&アイコ」柄、賢者の扉は「アロエ&ミュー」柄がカードとして採用されている。 -どの柄になるかは最初にプレーした作品により決まるが、DS版カードのみ限定パスをQMA5または7以降で使用すると入手できる。 --以上の設定により、DS版カード以外の重複所持は不可である。残念の極み。 -QMA4ではQMA1~4のどの作品からのデータかを知る唯一の方法であったが、QMA5以降は学籍番号の存在により容易に見分けられるようになった。 -8では7以前のカードのデザインのステッカーを「ちびキャラ全員集合!! プレゼントキャンペーン」のB賞として入手できた。 //メモ:DS版カード入手法について、記述の矛盾があるので調査 →その他アイテム/よくある質問集 **QWERTY配列 日本で標準的に使用されているキーボードの文字配列のこと。賢者の扉からタイピング問題の文字配列を前作までの並びとQWERTY配列とで切り替えることが可能になった。 -初代のころから実装の要望があったのだが本作まで実装されなかった理由として、画面のサイズや処理能力、認知度の問題があるのだろうか。いずれにせよハードの改良以外にもパソコンの普及や学校での技術家庭教育における情報課程の強化などとは無関係ではないだろう。 --まず第一に、QWERTY配列は誰でも知ってるわけではないため、QWERTY配列を知ってる人が有利になってしまうという問題がある。QWERTY配列を知らない人からしてみればただのランダム配置でしかないため当然である。 ---五十音配列(今でいう従来配列)とQWERTY配列のどちらか好きな方を選べるようしてQWERTY配列を知らない人は五十音配列を選べるようにすれば問題ないという意見も多かった(今の仕様はまさしくこれである)。しかしQWERTY配列を知らない人が五十音配列を選ぶのはQWERTY配列を知らないからそれよりはそんな自分でも知っている五十音配列なら何とかなるからというネガティブな理由で選んでるのに対し、QWERTY配列を知っている人がQWERTY配列を選ぶのは五十音配列でも戦えるのだけどQWERTY配列の方が慣れてる分有利だからというポジティブな理由で選んでるのであり、やはりQWERTY配列を知っている人の方が有利になることに変わりはない。 -タイピング問題回答時に表示されるキーボードの右側に切り替えボタンがあり、回答中は任意に切り替えができる。ひらがな、カタカナ、英数字のそれぞれで前作までの配列かQWERTY配列かを選択でき、選択した表示形式は以降のプレイでも''キーボードの種類ごとに''記憶されている。 --このため、ひらがな・カタカナは従来の配列のまま、英数入力の場合のみQWERTY配列としているプレイヤーも多い。 ---ひらがな・カタカナは(実際は後述の通りもうちょっと少ないが)従来配列の2倍のタッチが必要なのと従来配列にすっかり慣れている人が多い一方、英数は必要タッチ数が増えないのと(英数キーボードで答える)問題自体が少ないため長くプレイしてる人でも従来配列に慣れてない人が多いためである。 ---また、全てQWERTY配列にしてしまうとキーボードの種類が何なのかが分かりにくいということで上記のような設定にしているという人もいる。 ----ひらがな・カタカナのときは数字部分を表示しないようにしてほしいという要望が多い。 -----さらにはひらがなのときは絶対に使うことのない「V」部分も表示しないようにしてほしいという要望も。 ------一応「っ」の入力に使えないことはないが、他の(N以外の)子音で事足りる上にこちらの方が便利なためまず使うことは絶対にないと言っていいだろう。 ----同様に英数のときは「-」部分を表示しないようにしてほしいという要望もある。 -----逆にせっかく「-」も入力できるようになったのだから-が含まれる解答の問題を作ってほしいという要望もある。特に計算問題をはじめとした数値を答える問題では、今までは非負数に限られていたのが負数も答えられるようになって、現状問題数が圧倒的に少ない理系学問、特に物理・化学の問題の幅が広がる利点があるのだが・・・ ------現行の従来配列で「-」を入力するのは不可能だが、「-」を新たに追加するスペースは十分に余っているので従来配列にも追加すればいいだけの話である。 #region(close,※使わない部分を削ったQWERTY配列の文字盤詳細)※使わない部分を削ったQWERTY配列の文字盤詳細 -ひらがな |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||>|>|>|CENTER:-| |>||>|>|>|CENTER:Q|>|>|>|CENTER:W|>|>|>|CENTER:E|>|>|>|CENTER:R|>|>|>|CENTER:T|>|>|>|CENTER:Y|>|>|>|CENTER:U|>|>|>|CENTER:I|>|>|>|CENTER:O|>|>|>|CENTER:P|>|| |>|>||>|>|>|CENTER:A|>|>|>|CENTER:S|>|>|>|CENTER:D|>|>|>|CENTER:F|>|>|>|CENTER:G|>|>|>|CENTER:H|>|>|>|CENTER:J|>|>|>|CENTER:K|>|>|>|CENTER:L|>|>|>|>|| 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--実際はア行及び濁音・半濁音は五十音配列と同じ1回ないし2回でよかったり、(清音の)イ段+拗音は五十音配列が2回に対し3回だったり、さらにはQWERTY配列の方が少ない回数でよかったりする文字もあるため(ジャ、ジュ、ジェ、ジョ、ヴァ、ヴィ、ヴェ、ヴォ、等)2倍まではいかない。 --また、ひらがな・カタカナでは使う文字数が従来の58文字から37文字(数字を使うことは通常の回答ではないが、キーボードの面積を論じるため数字も含んでいる。)に減ったため、キーボードの占める面積は従来配列より狭くなっており、数字部分を無視すれば従来配列の半分未満になっている。従来配列から乗り換えた使い手が多いのも、慣れていることもさることながら手が動く面積がかなり狭くて済むという点が倍近く打つ手間を補って余りあるからだともいえる。 -ひらがな・カタカナではタイポを起こしてしまうと修正にひどく時間がかかるという欠点を抱えている。 --さや→S[A]YAで[]部分が欠落するとSYA=しゃ、かく→K[A]KUがKKU=っく、となるなど --最後の文字が子音ならば、最後の母音を打ちそこなってOKを押しても無効と言ってくれ、回答が確定されない。ただし、最後がNだと、「ん」と勝手に変換され、回答も確定されてしまう。 ---バナナ→BANAN[A]がバナンという回答になってしまう、など --「ゃ」の誤答に対して、長らくQMAをプレーしている人にとっては(タイポとしては)信じがたいような誤答を目にすることがあるが、原因はここにあるのかもしれない。 ---誤答メガホンにおいても、濁点と「ゃ」の違い程度なら人間側で修正できるものの、U,I,Oのずれ、母音の欠落によるタイポなどはまず判別がつかない。 ---相手がQWERTY配列でのタイポ事情を知らないと捨てゲと捉えられかねない。 ----もっとも「ゃ」の誤答も最初から有名だったわけではなく、実際にそのようにタイポしてる人の回答を見たり時には自分がやってしまったりしてきた中で広く知られるようになったものである。QWERTY配列でのタイポ事情も徐々に有名になっていくであろうと考えている人もいる。 -ひらがな・カタカナではJIS配列での入力を希望する者もいる。 --その際の問題点として小文字及び「を」の入力があるが、Shiftキーにあたる部分も用意してそれを利用して入力するようにすれば解決である。 //---従来配列で言うところの濁点・半濁点システムとして認識させる手もあるが、できるだけリアルキーボードでの入力に近い方法にするのがいいだろう。つまりまずはshiftキーをタッチしてから該当する文字部分をタッチして入力するようにすればリアルな入力に近くやりやすい。このときshiftキーをタッチしたらshiftキー部分をshiftキーが押されてる状態であることを示すようにする必要があるのはもちろんだが、それに加えキーボードの文字を小文字及び「を」の部分は該当する文字を、それ以外の部分は何も書かれてない状態にしタッチしても受け付けないようにすればより親切である。もちろん間違ってshiftキーをタッチしてしまいこのような状態になってしまったら再度shiftキーをタッチすれば元に戻るようにする必要があるのは言うまでもない。 //---大変不親切な方法だが、shiftキーを用意しないで半濁点キーを小文字及び「を」の入力と併用させる手もある。つまりは行の後に半濁点キーをタッチした場合は半濁点をつけるが、あ行及び「つ」「わ」の後にタッチした場合は小文字及び「を」に変換するというものである。なお、濁点キーは「つ」の後にタッチした場合「づ」に変換する機能として使う必要があるため併用させるのは半濁点キーの方でなければならない。 //--また、QWERTY配列と違い使う文字数が従来配列より減るわけではないのに(本当はちょっと減るがほとんど変わらない)従来配列と比べキーボードの縦幅が5段から4段に減った分横幅が増えてしまうかと思いきや、何と従来配列と変わらない。 //---小文字及び「を」がシフトキーに集約された他、従来配列では7文字分もあった空きスペースが(本当はちょっとだけ残るが)なくなるためである。 #region(close,※JIS配列の文字盤詳細(ひらがなの場合))※JIS配列の文字盤詳細(ひらがなの場合) -通常 |>|>|>|CENTER:ぬ|>|>|>|CENTER:ふ|>|>|>|CENTER:あ|>|>|>|CENTER:う|>|>|>|CENTER:え|>|>|>|CENTER:お|>|>|>|CENTER:や|>|>|>|CENTER:ゆ|>|>|>|CENTER:よ|>|>|>|CENTER:わ|>|>|>|CENTER:ほ|>|>|>|CENTER:へ|>|>|>|CENTER:ー|>|| |>||>|>|>|CENTER:た|>|>|>|CENTER:て|>|>|>|CENTER:い|>|>|>|CENTER:す|>|>|>|CENTER:か|>|>|>|CENTER:ん|>|>|>|CENTER:な|>|>|>|CENTER:に|>|>|>|CENTER:ら|>|>|>|CENTER:せ|>|>|>|CENTER:゛|>|>|>|CENTER:゜|>|>|>|| |>|>||>|>|>|CENTER:ち|>|>|>|CENTER:と|>|>|>|CENTER:し|>|>|>|CENTER:は|>|>|>|CENTER:き|>|>|>|CENTER:く|>|>|>|CENTER:ま|>|>|>|CENTER:の|>|>|>|CENTER:り|>|>|>|CENTER:れ|>|>|>|CENTER:け|>|>|>|CENTER:む|>|>|| |>|>|>|>|CENTER:shift|>|>|>|CENTER:つ|>|>|>|CENTER:さ|>|>|>|CENTER:そ|>|>|>|CENTER:ひ|>|>|>|CENTER:こ|>|>|>|CENTER:み|>|>|>|CENTER:も|>|>|>|CENTER:ね|>|>|>|CENTER:る|>|>|>|CENTER:め|>|>|>|CENTER:ろ|>|>|>|>|CENTER:shift| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| -shift状態 |>|>|>|>|>|>|>||>|>|>|CENTER:ぁ|>|>|>|CENTER:ぅ|>|>|>|CENTER:ぇ|>|>|>|CENTER:ぉ|>|>|>|CENTER:ゃ|>|>|>|CENTER:ゅ|>|>|>|CENTER:ょ|>|>|>|CENTER:を|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|| |>|>|>|>|>|>|>|>|>||>|>|>|CENTER:ぃ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|COLOR(WHITE):幅を揃えるために入れた文です| |>|>|>|>|CENTER:解除|>|>|>|CENTER:っ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||>|>|>|>|CENTER:解除| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| #endregion -英数では数字入力用のテンキーを用意してほしいという要望もある。理系学問、特に物理・化学及びタイピング使いに多い。 --計算問題が出ることがあるのはもちろんだが、計算問題でなくとも数値を答える問題(の割合)が他のジャンルと比べて理系学問、特に物理・化学には多いためである。ただでさえ冷遇されてるジャンル及びサブジャンルなのだからこのくらいの要望に応えてやってもバチは当たらないと思うのだが・・・ #region(close,※テンキー入り英数キーボードの文字盤詳細)※テンキー入り英数キーボードの文字盤詳細 -QWERTY配列+テンキー |>|>|>|CENTER:1|>|>|>|CENTER:2|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|CENTER:4|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|CENTER:6|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|CENTER:8|>|>|>|CENTER:9|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|CENTER:-|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|| |>||>|>|>|CENTER:Q|>|>|>|CENTER:W|>|>|>|CENTER:E|>|>|>|CENTER:R|>|>|>|CENTER:T|>|>|>|CENTER:Y|>|>|>|CENTER:U|>|>|>|CENTER:I|>|>|>|CENTER:O|>|>|>|CENTER:P|>||>|>|>|CENTER:7|>|>|>|CENTER:8|>|>|>|CENTER:9| |>|>||>|>|>|CENTER:A|>|>|>|CENTER:S|>|>|>|CENTER:D|>|>|>|CENTER:F|>|>|>|CENTER:G|>|>|>|CENTER:H|>|>|>|CENTER:J|>|>|>|CENTER:K|>|>|>|CENTER:L|>|>|>|>||>|>|>|CENTER:4|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|CENTER:6| |>|>|>|>||>|>|>|CENTER:Z|>|>|>|CENTER:X|>|>|>|CENTER:C|>|>|>|CENTER:V|>|>|>|CENTER:B|>|>|>|CENTER:N|>|>|>|CENTER:M|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||>|>|>|CENTER:1|>|>|>|CENTER:2|>|>|>|CENTER:3| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||>|>|>|>|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| -従来配列+テンキー |CENTER:0|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:9||>|>|| |~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:9| |>|>|>|>|>|>|>|>|>||~|~|~|~| |CENTER:A|CENTER:B|CENTER:C|CENTER:D|CENTER:E|CENTER:F|CENTER:G|CENTER:H|CENTER:I|CENTER:J|~|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6| |CENTER:K|CENTER:L|CENTER:M|CENTER:N|CENTER:O|CENTER:P|CENTER:Q|CENTER:R|CENTER:S|CENTER:T|~|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3| |CENTER:U|CENTER:V|CENTER:W|CENTER:X|CENTER:Y|CENTER:Z|>|>|>||~|>|CENTER:0|| #endregion -ちなみに「現在日本で標準的に使用されているキーボード配列は○○○○○○配列?」という問題やも存在しており、QWERTY配列表示にしている場合はいくらなんでも画面にヒントがありすぎる。 --普段従来配列でやっていてもこの問題が出題されたときはQWERTY配列に切り替えて回答する人もいるんだとか **STJ 線結び(S)、(一問)多答(T)、順番当て(J)の頭文字を合わせた言葉で、6~7で言うところの「マルチセレクト(総合)」のこと。JSTとも。 -四文字言葉も含めて「4STJ」と称す場合もあるが、「4」はマルチセレクト総合に含まれない。以下では、マルチセレクト総合としてのSTJについての解説とする。 -上位組決勝や店舗大会で猛威を振るっていたにも関わらず、QMA5までは適当な用語が無かったことからこの略語で定着していた。対戦を避けて昇格試験を合格するために早朝・深夜を狙っても「別のSTJ使い(しかも対策しにくい雑学や左辺)がいてダメでした」とかザラであった。 -QMA5以前では選択肢4つの問題が大半だった(特に一問多答は全て選択肢4つ)。形式統合による問題数増などにより回収し辛くなった事も手伝って、6以降のマルチセレクトは(これでも)大分マシになった方である。 --特に一問多答、順番当ての選択肢4つは凶悪で、多少実力が劣るプレーヤーであっても、多答、順番当て使いであるがゆえに5でドラゴン組対人優勝が必要な黄金賢者やそれ以上に上がったプレーヤーもいた。 ---しかし、本作でのグループ分けの選択肢5つよりは幾分マシ…な気がする。 -QMA8からは自由形式においてマルチセレクトの擬似的な再現が可能。 --本作ではグループ分けのGを含めて「STJG」「JSTG」と呼ばれることもある。が、自由形式ではこの中から3つしか出題できないため、どれを外すか悩ましい。 **Wikipedia 世界各国の言語で展開されており、誰でも無料で自由に編集に参加できるインターネット最大のオンライン百科事典。名前からもわかるように、当wikiと同じくwiki文法で書かれている。 -AnAnの問題の出典元に使われていると思われる話があるが、QMAの問題も少なからずWikipediaからネタを取っているのではとの声もある。&br()また、QMAでは、Wikipediaの遍く項目にも載っていないような分野の問題が多く散見される。 --よって、項目にある[[要出典]]と明示されていない問題は実際にQMAで出たことがある問題である。 --Wikipediaに乗ってないような項目に関する問題の回答を調べようとキーワードを入力するとQMAの問題回収ページが一番上に出たり、ひどい時には予測検索ワードに問題文が丸ごと候補にあがったりすることがある。 --もちろん[[QMAの項目>http://ja.uncyclopedia.info/wiki/QMA]]もある……おっと、[[こっち>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%82%AB%E3%83%87%E3%83%9F%E3%83%BC]]だった。 //[[アンサイクロペディアのURL、別サイトかもしれないので元記事を残します。>http://ansaikuropedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%82%AB%E3%83%87%E3%83%9F%E3%83%BC]] -名前の由来は、wikiを使用したencyclopedia(百科事典)から。 -Wikipediaはwikiの一形態に過ぎずwikiであるサイトは他にも存在するため、Wikipediaを単に"wiki"と書くと混乱を招く可能性があるので注意。 --例えば、このページがあるのはQMA(QMA賢者の扉)の「@wiki」上であり、WikipediaのQMAの項目とは別である。 **Windows XP Embedded QMAを動かすプラットフォーム。組み込みOSなので、通常のパソコンでは動作しない。 **YUS QMA6でのリエルの区間賞の台詞「やりました嬉しいです凄いですぅ~!」のこと。 -QMA6で生徒キャラクターにリエルが追加された際にリエルで始めるプレーヤーが続出し、結果初期フェアリー組が言わばリエル組とも名状できるような状況と化した。 --しかし、「YUS」が長ったらしくイラっとくるため、継続してリエルを使う人はそこまで多くなかったとの声も。 ---そのせいかどうかは分からないがQMA7では「1位ですうれしいですぅ」、QMA8以降では「え…うわぁい、やりましたぁ!」となった。 *その他 **@ +単価のこと。たとえば@¥50といえば単価50円のことなので、即ち(大方)100円2クレジットの仕様のことである。 +「CN@キャラ名」という使い方で、「キャラ名」を使っている「CN」という意味。トゥエット@シャロン、など。 ----
#include(用語集リンク) #contents //以下にコンテンツを列挙してください。後は自動で目次が生成されます。並べ替えは手動で。 *数字 **0 QWERTY配列におけるタイポの代表格。 -QWERTY配列のキーボードでは「0」の右隣に「ー」が配置されており、長音を入力したつもりが「0」と入力してしまうようなことがよく起こる。【OK】を押す前に気付けばいいのだが、気付かずに押してしまい頭を抱えることに。 -ひらがな・カタカナでは絶対に使うことのない「数字」があるのも原因である。そのためひらがな・カタカナでは数字部分は表示しないでほしいとの要望が多い。 **100円2クレ 100円で2クレジットの設定になっている店舗及び筐体のこと。また、その設定そのものを指す。概ね「100円硬貨1枚で2クレジット」を示すものである。特定の日(曜日)だけこの設定にしている店舗や、タイムサービスとして特定の時間帯にクレジットを投入した後、店員がサービスボタンを押すことで実質的にこの設定と同じになる店舗もある。 -ほとんどの場合100円で2プレーできるが、初回2クレ、コンティニュー1クレ設定の場合、最初の100円だけプレーできるのは1回となる。 -本作では「e-AMUSEMENT Participation」(1クレジットにつき店舗に30円の課金)の導入により、100円2クレにすると売り上げの6割をコナミに持っていかれることになるため、設定は絶望視されているが、それでもこの設定にした男気のある店舗が存在するようである。 **1C2C -1コイン2クレジット、すなわち100円2クレのこと。 --1C1C:100円1クレ(標準的な設定) --1C2C:100円2クレ --1C3C:100円3クレ --2C3C:200円3クレ --HC1C:50円1クレ(H=Half、店舗によっては硬貨識別装置の置き換えで50円玉を用いるものもある) --2C1C:200円1クレ(8まではこれが初期設定だった(ロケテストなどでみられた))。 -200円○クレの場合は、必ず200円を投入する必要がある(100円では1クレにすら満たない)。設定回数の多い、特に3クレ以上の台だと「空いた時間にちょっと……」という場合などかえって困る場合もある。店舗によっては台ごとに設定を変えている場合があるので事前に把握しておくと無難。 --変形として以下のような設定がある。 ---「100円3クレ、ただしプレーに2クレ必要」:実質200円3クレで端数は残るものの100円でもプレーできる。 ---「100円2クレ、ただし初回2クレでコンティニュー1クレ、合計3プレーでゲームオーバー」:実質200円3クレだが、100円でもクレジットが余らない(2プレーだと余る)。 ---「筺体内部で奇数枚目のコイン投入時には1クレ、偶数枚目のコイン投入時には2クレ」:最初に入れたコインが偶数枚目だった時はラッキーである。 ---「100円1クレ、店員が200円入れたことを確認すると1クレジットサービス」:毎回毎回店員を呼ばないといけないので面倒ではある。 **2階リタイア 協力プレーを最初に追加Pが要求される(リタイアが可能な)第2エリアでリタイアすること。 -メンバーが4人集まらなかった、追加Pが予想以上に高かった、合わせにはぐれてしまったなど考えられる原因は様々で、意図的なものでない場合もある。 --しかしながら、3人ならば(アイテムの関係で多少難易度が上昇するものの)協力形式の正解率が4人に比べて倍以上(○×のみ5/16→1/2で倍ではないが)に上がるため、メンバーが4人集まらなかったという理由でリタイアするのは自分勝手だとする意見もある。 -明らかに自分勝手な理由(予習の問題回収目的、ライトユーザーや地雷プレイヤーばかりで踏破が見込めないなど)で捨てゲや暴言タイプをしながらこの行為を繰り返すと批判の対象となる。 --しかしながら、深層まで行くと難問グロ問が頻発しライトユーザーでは(自力では)一問も正解することすらままならないことを考えると、ライトユーザー同伴のまま深層まで行くよりは2階リタイアの方のほうがマシ、という意見は尤もである。 --もちろん階級が低くても実力は多大なるものがあるかもしれないし、逆に宝石賢者初段、二段などと階級と実力が明らかに釣りあっていないであろう場合もある。 ---いかなる理由にしても、''捨てゲや暴言タイプなどをしていい理由にはならない''。やむを得ず2階でリタイアする場合でも責任を持ってプレーすべきである。 -クレジットで協力プレーをした場合は自動的に第2エリアでリタイアとなってしまう。店内で踏破したい場合は各人がPASELIプレーであるかどうか確認すべき。 **3階リタイア 協力プレーを最初に中ボスが登場する第3エリアでリタイアすること。 2回リタイアと異なり、追加Pが必要であるため、一見無意味と思われがちだが、中ボスに隠れボスがあるステージの場合、それ狙いにあえて行うプレーヤーも存在する。 **3クレイプ QMA5~8において、今までプレーしていたクラスより上位のクラスへ昇級したものの、トナメで3クレジット連続で惨敗し、すぐに前のクラスへ強制送還されること。これは本来プレー1回に必要なクレジット数がスタート/コンティニュー共に1クレジットである場合のみに言えるのだが、そうではない料金設定であっても慣習的に呼ばれている。 -QMA4では「5クレイプ」と言われていたが、QMA5で組の変化条件が最近3回の順位に変更になったため「3クレイプ」へと変化した。さらにQMA4の昇級条件「優勝・予選、決勝で100点」は廃止され、「最近3試合の平均順位4位以内」に変更になり昇級し辛くなった。 -特に、フェニックス組からドラゴン組へ昇格したプレーヤーが遭う傾向が強い。 --対義語は「三連覇」。 -本作では組レベル・経験値制の導入により明確なクラス分けが行われなくなっているため、このような現象は起こりにくいといえる。 --ただしレベル上昇の後に即座に予選落ちすることで戻される、1クレイプは存在しうる。特にドラゴンLv2→3(3からは準決勝で落ちるとゲージが下がることが多い)で起こりやすい。 **9 QMA9といった時に、QMA賢者の扉のことを指す。本作が9作目であることから。 -コナミ公式サイトでもURL表記などでたまに見られる。 *A~Z **AIC QMA5以降の立ち絵やOVAの作画・制作を担当したアニメ制作会社。AICは''A''nime・''I''nternational・''C''ompanyの略。 -代表作は「破邪大星ダンガイオー」「超時空要塞マクロスII」など。 -制作スタジオを複数抱えており、QMAのアニメーション全般を受け持ったのはそのひとつ「AIC PLUS+」。 --「~PLUS+」の代表作は「GA」「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」など。 -QMA5以降の立ち絵はアニメーションの枚数こそ増えて繊細かつ大胆に動くようになったものの、絵柄に少し癖があり賛否を呼んでいる。→[[立ち絵>用語集(基礎編):た行 #id_f75110e4]] --OVAも1作目は好評だったが、2作目に関しては一部キャラの背景化や作画レベルの低下等の要因で評価は芳しくない。→[[OVA>#id_db0525ff]] **AnAn・AnxAn →[[ネットワーク対戦クイズAnswer×Answer>用語集(基礎編):あ行#id_526cdbe7]] **BitCash インターネットショッピングなどで使用される電子マネー。QMAではPASELIのチャージ用の電子マネーとしておなじみで、PASELIカードが発売されるまでは最も手軽な決済手段だった。 詳細は[[公式サイト>http://www.bitcash.jp/]]を参照のこと。 -PASELIカード、PASELIチャージ機を取り扱っておらず、クレジットカードによるPASELIチャージができないという場合でも、都市圏なら大体近くにコンビニがあるので遠征中でも携帯電話さえあれば気軽にチャージできる。一方でインフラ整備が薄い地方では遠征前に多めにチャージしておくことが望ましい。 -ビットキャッシュメンバー機能のマイビットキャッシュからPASELIチャージしてもびっ得コインが貰える。このびっ得コインを貯めることでBitCashに引き換えることもできるので少しでもプレイ料金を安く抑えたい、PASELIチャージ以外でもBitCashを使う機会があるという人はビットキャッシュメンバーの登録(無料)も検討するといいだろう。 **BUZZ! SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)が発売するオンラインクイズゲーム。2005年にPS2で発売され、PSP、PS3で続編が出されている。詳細は[[公式サイト>http://www.buzzthegame.com/en-gb/]]参照。 -オンラインクイズゲームとしての歴史はQMAに次ぎ、AnAnよりも古い。英語版以外にもフランス語、ドイツ語、スペイン語などのほか北欧諸国の言語も存在するようだが([[BUZZ!公式サイト参照>http://www.buzzthegame.com/en-gb/Language-Selector/]]、日本のメーカーであるにもかかわらず日本語版が存在しないため、日本国内の知名度は無きに等しい。 --日本語版が出ていないのは、2バイト文字という言語の壁や市場して旨みが無いと見切られているからか。 --ゲーム自体は番組をモチーフにつくられており、キャラクターがいかにもアメリカ風。世界展開しているクイズ番組といえば「ミリオネア」がまず思い浮かぶが、日本語版は世界一問題が簡単ではないかといわれている上、近年は有名人しか出場できない現状では後者も十分理由になっているのかもしれない -問題形式は四択が基本で、タイピング系は実装されていない。しかし、新作になるにつれて形式が増えているのはQMAなどと同じである。また、新問の公募も行われている。 **CN [[カードネーム>用語集(基礎編):かき#id_d6ab9970]]のこと。詳細は当該項目を参照。 **COM コンピュータ(NPC)のこと。HUMプレーヤーが時間内に集まらなかった場合、残りの部分を埋めるために入ってくる(いわゆる定員割れ)。一部を除いた作品では雑魚要員として参戦する事が多く、AC版では4以降の通常魔法石配当が常に1個である。プレイヤーがサーバー落ちになったときも同じである。 -なお、規定人数いなければ成立しないモードでのみCOMが参入してくるため、協力プレーや検定試験(規定人数が1人)ではCOMは参戦してこない。 -下位組では、COM人数の下限が設定されている。つまり、必ず何人かのCOMが混ざる。 -今作では組み分けの細分化により、上位組でもCOMの参入するケースが大幅に増えている。 --これによりプレーヤーの平均次戦進出確率=平均プレー時間が延びる。初心者救済仕様の一つと言えるだろう。 //--今作のCOMは4~7より強いが、QMA3のレアやQMA2以前(→マテウス)よりははるかにましである。 -トーナメント時はミニキャラにアンテナが生えているが、よく見るとキャラによっては微妙に形が違た。QMA7以降はモデリングをしなおした関係でみな同じ様子。 --COMのアンテナのカラーリングは無色、カスタマイズアイテムの「コンピューターなりきりパーツ」は色つき(赤・青・緑)なので区別できる。 -COMといえど適当な確率で正解してくるため、過疎時間でのドラゴン杯(ハイクラス)で決勝戦に食い込んでくるとプラチナメダルをとれないため非常に邪魔な存在となる。 -8の全国大会及び本作でその形式を採用した全国大会では、COMからの出題ではいくら頑張っても区間賞をもらえないため骨折り損である。 --全国大会で2000点取られた、トーナメントで区間賞を奪われたなどかなり強めに設定されているようだ。 -また、過疎時間に出没しやすいことから、過疎時間でしかプレーできないプレーヤーは魔法石やプラチナメダルを稼ぎづらい。 --このため、(かつてのマテウスほどでなくとも)ある程度COMを強化しCOMからの魔法石を増やすべきだという声も聞かれる。 **e-AMUSEMENT コナミデジタルエンタテインメントが提供するネットワークサービス。アーケードゲームをインターネットでつなぐことにより、通信対戦や、全国ランキング、プレーデータの保存を可能にする。QMAはその中の1ジャンルとなる。 -2および3のロケテストまでは磁気カードによる保存方式(ゲーム毎に別のカードを使う)であったが,3以降はICカード(e-AMUSEMENT PASS)に統一された。 -IIJ(インターネット・イニシアティブ・ジャパン)社の回線を利用している。帯域の余剰分はNTT向けプロバイダサービス「i-revo(インターネットレボリューション)」として一般にも提供されている。 **e-AMUSEMENT Participation 上記e-AMUSEMENTを利用したレベニューシェア形態。QMAでは賢者の扉から導入された。 簡単に言えば、メーカーがゲーム機(ハードウェア+ソフトウェア)を安価に提供する代わりに、ゲーム機による売り上げの一部をメーカーにも分配する従量制のこと。 従来よりある全国対戦などのオンラインサービスとは別の概念ではあるが、その仕組み上オンラインサービスとは切っても切り離せない関係となっている。 -QMA8→賢者の扉の改造キットはQMA7→QMA8と比較して大幅に安く設定されており、安くなった分はコナミ税という形で回収されている。 -他社にも同様のシステムがあり、セガではALL.Net P-rasという(ゲームのポスターにロゴが載っていることがある)。 **GT →ゴールデンタイム **HUM (COMに対し)人間のプレーヤーのこと。 -相手が老若男女、若しくは単独か軍団か、はたまたカッポーかは各々の想像に委ねられます。 **JST +日本標準時の略称。QMAにおける時刻表示も当然これである。 +下記「STJ」と同義。上から順にJ,S,Tと並んでいるためこう呼ばれることもある。 **jubeat KONAMIの音ゲー。"BEMANI"シリーズ。「ユビート」と読む。 iOS版のjubeat「jubeat plus」にてQMAの曲が4曲 (「サツキのテーマ」「QMA7 予選後半曲1」「QMA8 決勝曲」「賢者の扉 OP」)が配信(有料パック)されている。 さらにアーケード版saucerでは賢者の扉決勝曲2曲(デフォルトと追加配信曲)とCPUシャロンマーカーが配信された。 **KAC 「KONAMI Arcade Championship」。2011年秋に第1回が開催されたQMAを含むコナミのアーケードゲームの合同全国大会。 -KAC2011(12作品)ではQMA8の第1~5回の全国大会成績上位者16名(エントリーしていることが条件)を選抜し、2011年12月3日に川崎市で決勝大会が行われた。 -KAC2012(14作品)ではQMA賢者の扉第1~5回全国大会と第1回魔龍討伐から東西16人が選ばれ川崎市と大阪市で決勝大会を開催、決勝ではサークル対戦を使用して対戦が行われた。 **kiwi コナミ系列のインターネットレボリューションが運営する、スマートフォン向けSNSゲームサイト。 -TSUTAYAと提携しており、Tポイントを決済に使うことができる。 -2013年2月に、e-AMUSEMENT GATEがeAMUSEMENTと改名されるとともに、ユーザー情報がkiwiと統合された。 **KONAMI(コナミ) QMAの発売元。言わずと知れた、世界的に有名なゲームメーカー。 -開発はコナミデジタルエンタテインメント(KDE)である。分社化の影響で色々とややこしくなっている。 -最近ではフィットネス事業(コナミスポーツクラブなどを運営)等多角化している。そのことが問題にも反映されている。 -時折信じられないようなミスを犯し、ユーザーの間に騒動を起こす。 --例:自社名を間違える→[[コンマイ>用語集(基礎編):くけこ#id_ee2afacf]]の項を参照。 --例:稼働開始直前にクレジットが減らないバグが発覚、稼働延期→pop'n music17 --QMA8の魔神討伐イベントでの不具合は記憶に新しいところである。 ---発生条件が非常に単純(確認されたのは「修練生以上で(e-AMUSEMENT PASSにデータ保存して)該当モードをプレーする」だけ)であるため、(通常は考えられない)''テストプレーをせずにリリースした可能性''が指摘されている。 ----もっとも、テストプレーをしたにもかかわらずこの不具合に気付かなかったとすれば、それはそれで大問題なのだが……「デバッガー仕事しろ」どころの話ではない。 ----ちなみに、QMAが10日持たずにアップデートされたのはこれが2回目である。1回目はQMA5の2008年11月11日のアップデートで、''未発表検定の検定問題がトナメで放出される、昇格試験時に逆窓や保存失敗になりやすい''というとんでもないバグを抱えていたからである。 --本作ではグループ分けクイズに関するバグ・嘘問があまりにひどく(バグ・不具合も参照。しかしながら氷山の一角にすぎない)、魔神討伐イベントのことも考えるとデバッグの杜撰さが疑われている。 ---本作で導入された「アカデミーアドベンチャー」なるモードでは、(開始直後からの)バグ報告は今のところないようである。さすがにこれだけ言われ続けて、遂に反省し入念なデバッグをするという発想に至ったのだろうか、これからが注目である。 **KONAMI応援大会 -QMA7におけるコナミ主催の店舗大会のこと。公式HPには[[開催店舗とその結果>http://www.konami.jp/am/qma/qma7/event/ouen.html]]が記載されている。&br()賢竜杯のように店舗代表による大会が開催されることはなかったが、上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与された。 -QMA8においても[[公式夏休みイベント>http://www.konami.jp/am/qma/qma8/event/summer/index.html]]が開催された。(上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与される) --夏休み期間中の上、他店舗優勝経験者の再参加可能、正解率、武器使用無制限な大会も多く、前作よりも敷居が高くなっていた。トナメ天賢者や称号(賢神~賢将)に囲まれたとかいう報告もあった。 --限定PASS目的で参加する人も多く、大会参加者の中から抽選で限定PASSが貰える店舗も見られた。 ---応援大会の中には優勝者予想をして限定PASSが貰える所もあった。 -今作品では開催されず、『KONAMI支援大会』として賞状とメダルが提供される形となっている。 --店舗大会を行わなかった店では、首席以下月間魔法石上位3名にメダルが授与されたケースもある。 **MFC コナミのオンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部(マージャンファイトクラブ)」の略称。Microsoft Foundation Classのことではない。 -同じコナミの「オンライン対戦型アーケードゲーム」として見ればQMAの兄に当たり、同時に総領子である。対してQMAはこの一つ下の妹に該当する。 -同じメーカーでこちらもe-AMUSEMENT対応であることからどちらも設置している店舗が多く、何かと話題に上りやすい。両方プレーしている人も少なくない。 --アーケード版としてのつながりとして、2013年3月15日~31日までコラボイベントを行う予定。 ---QMA側ではカスタマイズアイテムおよび二階堂姉妹(MFCに登場するプロ雀士)とヤンヤンの壁紙が配布され、MFC側では昇龍JACKPOTがQMA仕様になり、サウンドオプションでQMA賢者の扉のBGMを対局BGMにできる。 ---それ以前にはKAC2011のイベント「KONAMI Arcade サウンドチャレンジ」およびその続編であるサウンドチャレンジリピート(要PASELI)をクリアすることによってQMA8決勝戦・QMA8準決勝3(アニゲー・社会)をMFCの対局BGMとして使えるようになった。 -2012年末に通算10作目となる最新版「NEXT」が稼動開始。家庭用でもPSP版、PS3版、DS版、Wii版と幅広く展開。当然PASELI対応している。 //-Wii版はバグがあり修正版との無料交換措置が取られた。発売後4か月で公表・交換と比較的早い対応であった。同様にバグ持ちながら1年半以上公表もなく水面下での交換しかされなかったQMADSの立場は…(´;ω;`) //--初期版が発売された時期はバグまみれの麻雀クソゲーが連発されていた時期でもあり、このゲームもクソゲーオブザイヤーにノミネートされそうになったという事情はあるのだが //発売時期やハード、ゲーム内容が異なるものを比較されても困るのですが -ライバルはセガのMJであり、QMAの後に出たAnAn共々コナミの後を狙っている。 --なお、AnAnとMJ3~4evは同じ筐体なので、AnAnがある日突然MJにコンバートされていることがあったためAnAnファンに恐れられているが、QMAとMFCは筐体が異なるので今のところそのような心配はない。 --MFCやQMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、MJやAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるそのジャンル(オンライン麻雀やクイズゲーム)が無かったためである。導入できない理由としてはセガとコナミの訴sh…ゲフンゲフン ---導入できないと思われていたが、セガとサミーとの統合などの事情で、QMA同様少しややこしいことになりつつある。実際、トムズ(AGスクエアの運営を行っている)は系列で言えばサミーに近い。 --完全にタッチパネルで操作するコナミゲー(MFC・QMA)と押しボタンもあるセガゲー(MJ・AnxAn)の構図も同じ -QMAとの関係としては、ヤンヤンもMFCを始め、賢者より先に黄龍になったという設定がなされている(「ようこそクイズマジックアカデミー」第50回より)。 --当時のMFCの設定から言えばQMAでいう宝石賢者、現在の設定で言えば天賢者ではない宝石賢者というところだろうか。MFCも「廃人」のレベルに合わせて限界階級も上昇しているのである。 -QMAと対比すると、運の要素が強く、階級も上がったり下がったりするためQMA5よりも厳しい戦いが繰り広げられていると言える。逆に昇格試験がどうだこうだと喚いていたQMAはMFCと比べるとぬるま湯なのかもしれない。 --もちろん、競技内容が全く異なる以上比べること自体ナンセンスではある。 **N +自然数一般のこと。→○N(×N)、N確 +QWERTY配列におけるタイポの代表格。 +-「ん」の後に母音、ないしは、な・や行を打ちたいと思うのならば「NN」と二度Nを入力してから当該文字を入力する必要があるのだが、うっかりNを一度しか打たずにやってしまうと意図しない答えになってしまう。(アロンアルファ(ARONNARUFA)→アロナルファ(ARONARUFA)) +-他にもNの後に母音を打ち損ねると最後が「ん」で回答終了となってしまうため、他の子音では利いたブレーキが利かない。 **OVA 2008年と2010年にそれぞれDS版の発売にあわせリリースされたQMAのアニメーション作品。本スレ等で単にOVAという場合は多くの場合これのことを指す。各作品についてもここで解説する。 -制作はQMA5以降ゲーム中で使われている立ち絵と同じ「AIC PLUS+」。 -同日発売のDS版や他のグッズと共にセットになったものがコナミスタイル限定で発売。現在は2作品を1本にまとめたブルーレイが同じくコナミスタイル限定で販売されている。 ***1作目 -AOU2008で制作が発表され、同時に発表となったDS1と同時発売。 --監督は「ヨルムンガンド」等で知られる元永慶太郎氏、脚本は「うたわれるもの」「これはゾンビですか?」の上江洲誠氏。 --他のスタッフもロマノフ先生の作画をしてもらうため''だけ''にアニメ版「北斗の拳」キャラデザインの須田正己氏を呼んだり、まさひろ山根氏らが参加するなど「青い」人達にとってはかなり豪華な布陣となっている。 -から揚げ弁当を食べるガルーダ先生の共食いネタやマロン先生の年齢ネタなど、ファンならにやりとさせられるネタもふんだんに盛り込まれている。 --登場するのはQMA1までの生徒とQMA2までの教師。QMA2~3で追加の生徒はEDのみでの登場。 -OPとEDがそれぞれキャラクターソングも兼ねており、OPはルキア役・桑島法子氏の「賢者の道」、EDはシャロン役・浅野真澄氏の「未来のみんな」。両者ともネットラジオ番組のOPとEDにも使用された。 ***2作目 -DS2とともに予約開始、発売した。 --主な制作陣は前作とほぼ同様だが、脚本の上江洲氏は脚本監修(脚本自体は他の人が書いている)となった。 -前作でEDのみ登場だったQMA2~3で追加の生徒が本編に登場(一方でその割を食らう者も出た、後述)。EDでのみ教師となったサツキが現れ、歌もサツキ(ユウ)役の佐藤利奈氏が歌う。 --OPがキャラクターソングでなくなったこと、OVA作品とは思えないほど作画水準が低下(毎週放映されるアニメと異なりOVAは制作期間に余裕があるため普通は作画がよくて当たり前とされる)し、&br()さらに[[当時問題になっていたある疑惑>用語集(基礎編):ら行 #id_f314a203]]を裏付けるような表現(カイル、ラスク、クララが背景にしか登場せず喋らない、シャロンとリエルのみが押し出されたジャケット)といった悪い要素が重なり、前作に比べ評価は低くなってしまった。 **PASELI e-AMUSEMENT PASSを用いたコナミ独自の電子マネーサービス。詳細は[[公式サイト>http://paseli.konami.jp]]および[[PASELIについて]]を参照。 -よく間違われるが、PASE"''R''"Iではない。(ちなみに名称の由来と思われる植物のパセリは「parsley」とつづる) -他の電子マネーと異なり、新たなカード等を用意する必要がなく、既存のe-PASSだけで利用できるのが大きな特徴。対応ゲームにおいてキャッシュレスでの料金支払いが可能となるほか、本作では協力プレーモードや復習が行えるようになる。 --従来のPC購買部でアイテム購入に使われていたコナミコインを発展させたものであり、そちらでも引き続き使用可能。 チャージは当初はSuica、Edyなどのように店頭ではできず、BitCash(別述)またはクレジットカードでPCサイトまたは携帯サイトで行う必要があり、一般の電子マネーと比べて「ハードルが高い」という感覚は否めない。さらに、まったくの新規ユーザーの場合、その前にKONAMI IDの取得とe-PASSの登録が必要となる。 -「クレジットカード」という響きでとても敷居が高いと感じてしまうが、コンビニでも買えるBitCashが手っ取り早い手段として充当されている為、幾分配慮されている。 --また、QMA8稼動とほぼ同時期にゲームセンターで購入可能なPASELIカードを導入。一部の店ではあるが気軽にPASELIを補充できるようになった。しかしこの場合KONAMI ID取得が前提条件となる。 --さらにQMA賢者の扉稼動とほぼ同時期にPASELIチャージ機を導入。設置店舗が近隣にあればさらに気軽に補充できるようになった。最初からそういうの作ってくれれば・・・ -手続き完了後に実際に利用する際は、コインや他の電子マネーと違ってe-PASSだけで足りるため、硬貨切れ等に悩まされる事無く快適にプレーできる。操作は煩雑になるものの、プレー中でもPASELIチャージは可能であるので、覚えていて損はない。 -協力プレー中に残高が不足するとリタイアを余儀なくされるため、多めにチャージしておくことが望ましい。 -性質上、1P(1円)単位での課金設定も出来、店舗側にとってはコイン(100円、50円、10円単位)にとらわれない柔軟な価格設定が可能となる。また本作の協力プレーのように、プレー内容によって料金を変動させることも可能となっている。 -QMAが設置されていても店の意向でPASELIに対応していない場合もあるため、チャージする前に自分の行動範囲の店の対応状況を確認しておいた方がよい。概ね、各々が「ホーム」と呼べる店舗が対応していれば問題無い。 -本作をはじめ、e-AMUSEMENT PASS対応の機種は新作が出る度に次々と対応していき、専用特典は必ずと言えるほどにあるが故、その利点は多かれ少なかれある。従ってこれもプレーヤー側からインフラとして見受けられる様になり、非対応店は''導入を余儀無くされる傾向にある''。現時点では、本作と同等以上に麻雀格闘倶楽部やbeatmania IIDXにてこの風潮が激しい。 --導入に消極的な店舗が後を絶たない事について、店舗側の言い分として「メーカー(コナミ)側に利益を天引きされてしまう(1割との説あり)」「インカムが後払いになる」「収支計算が一括になるためゲームごとのインカム具合がわからない」などが挙げられる。また、導入店でも現金と比較して割高な設定になっている例も見受けられる。 --アミューズメント業界大手である「ラウンドワン(通常型店舗、スタジアム型店舗問わず)」では1年弱が経過した2011年1月になって導入された。2011年後半になるとタイトーでも導入され、今ではPASELIチャージ機も設置されている。一方でQMAの店舗限定アイテムが存在する系列でも未導入のところが存在し、温度差が顕著である。 //--これは、多分コナミとナムコ、あるいはセガとの……ゴホ、ゲフン…ってその前にセガの店でコナミのゲームはないので導入は無理だろう -QMA7では稼動途中より購買部のアイテム購入に使えるようになった。QMA8以降稼動当初より対応している。(対応店舗であることが前提) --これを使うことでしか購入できないアイテムも存在する。一部アイテムを除き、PASELI対応店舗に行かなくてもe-AMUSEMENT GATE購買部で購入可能。 -余談ではあるが、きめの細かい価格設定については以下のように各メーカーとも試行錯誤が続いている。 --セガ:一部系列店舗にEdyを導入したものの、その後大きく拡大するには至らず2010年6月末にサービス終了 --タイトー:一部直営店舗で120円へ値上げ(硬貨識別装置も改良)したが、不評で数ヶ月試験期間として実施するとしていたが、一月もせず元に戻す ---[[QMAもその対象になりプレー料金がコンテニュー含め120円になった>http://www.murumoya.com/nicky/nicky.cgi?DATE=200902?MODE=MONTH]]店名どおりまさしく”タイトートラップ” --ナムコ:一部直営店舗で独自の電子マネー「ナムコイン」を導入するも広まりを見せず、2013年現在実施しているのは1店舗のみであり、そこはビデオゲームを設置していない ---他にも、退店時に精算する後払いシステムの店、専用のメダルを両替機等で購入してそれをクレジットとして用いる店等、多様である。 --この問題に対するコナミの一つの回答がPASELIといえる。前述の例を踏まえれば、敷居の高さ等の短所は覆るだろう。 -このように、各メーカーとも電子マネーサービスには力を入れている。主に以下の理由による。 --物価が上がっているにも関わらずプレー料金が30年以上も一部を除いて100円から上がっていない上、硬貨だときめ細かい価格設定がしづらい。 --そのためメーカーやオペレーターがコストを吸収できなくなりつつある。 --電子マネーであれば適切な料金をプレーヤーに負担をかけずに自動で引き落とせる。 -もちろんPASELI対応であるとはいえ、PASELIでないとプレーできないわけではない(協力プレーを除く)。PASELIだと気付かないうちに使いすぎる危険がある、またPASELIスタートより現金スタートの方が安いためなどといったため現金でプレーするケースもある。PASELIが導入されたからといって、ゲーセンから100円玉をつくる両替機がなくなることはないだろう。 -余談であるが、Android版のQMASPで使用されている電子通貨はkiwi。 **POP 各店舗に置かれている、(キャラクターなどが印刷された、人間の身長大の)置物のこと。販売促進用に配布される。 -QMA1で(料理の)「面取り」と「剣道の面をかぶった鶏」をかけた駄洒落POPが存在したが、QMA4以降はゲーム上のキャラクターがデザインされている。&br()QMA4ではアメリア先生とシャロン、QMA5ではリエル、QMA6ではサツキ先生、QMA7ではシャロン(とメディア)、QMA8ではルキアとアイコが肩を組み合うもの、賢者の扉ではアロエとミューのものが作られている。 --QMA5以降は、限定パスの絵柄のキャラクター(の一部)はPOPのキャラクターと同じというものが続いている。 ---QMA5のみ、マーカーとイレイサーがあればホワイトボードのように使うことが可能だった。 -オンライン稼動終了後の撤去が義務付けられていないため、今でもQMA8以前のPOPを見かけることがある。特に上記のようにQMA5では汎用性の高いPOPであるためによくある話である。 **pop'n music コナミが開発・販売している音楽シミュレーションゲーム"BEMANI"シリーズの一つ。「ポップン」と呼ばれる事が多い。 9つのカラフルなボタン(実はコナミの筐体の全カラーバリエーション)と、非常に多くのキャラクターが登場している事が特徴。 -開発当初からのマーケティング上、アーケードゲームの中では女性プレーヤーの割合が非常に多いことで知られる。 --負けじとQMAも女性プレーヤーの割合は結構多い方である。しかし両者とも御多分に洩れず女性プレーヤーの百強ランカー輩出が叶わず、QMAでは公式大会で女性部門が設けられた事もある。&br()このシリーズの機種別公式大会である「トップランカー決定戦」でも女性部門設置が望まれているとされる。 -QMAのあるゲーセンには大抵設置してある。多くの方は、一度ならず目にした事があると思われる。 --余談だが、この両者を掛け持ちしているプレーヤーは結構おり、QMAが満席で待ちが長い状況の際にこれをプレーするという光景が多く見られる(当然、逆のパターンもある)。 QMAとは直接関係無さそうに見えるが、このゲームにはQMA関連の楽曲が2曲収録されている。(pop'n18時点) -"マジックアカデミー組曲"(ジャンル"QMA"、pop'n13) --QMA1,2のBGMをメドレー化させたもの。曲順は「授業開始チャイム→(旧)デモ画面浮遊城→QMA1:ゲームモード選択→QMA2:対戦相手発表→QMA1:決勝戦→QMA1:優勝者発表→終了チャイム」となっていた。 ---QMA3以前のサントラは発売されていないため、これらの楽曲はポップン13サントラにしか収録されていない。 ---その後、QMA1決勝戦BGMは人気の高さからQMA7サントラにボーナストラックとして収録された。 --楽曲の担当キャラはポップン風にデフォルメされたアロエ。即ち、アロエはポップンの登場キャラでもある。 ---WINアニメにアメリア先生が登場する。 -"最期の決断"(ジャンル"バトルシンフォニー",pop'n17) --QMA6キマイラ組、すなわち全国大会の決勝戦BGM。 ---担当キャラ"スティーブ"のLOSEアニメにルキアとユリが登場する。 --この楽曲を聴けるようになったのは、QMAよりポップンの方が2日程早かった。&br()の2曲が該当する。 -また、pop'n15"ADVENTURE"の途中からオジャマ「QMA」が実装される。これが発動している間、ポップ君が降って来るレーンの背景、並びに叩いた際の演出がQMAを思わすものになり、更にポップ君の代わりにQMA3~5時代のちびキャラの顔グラフィックが降って来る様になってしまう。 --元のポップ君の色と、それに対応するキャラクターは以下の通り。 ---赤:レオン、ルキア、アロエ、クララ ---青:カイル、ユリ、マラリヤ、タイガ ---緑:ラスク ---黄:シャロン、ヤンヤン、ユウ&サツキ ---白:セリオス、サンダース -他にも、ポップンの常連アーティストである「ナヤ~ン」こと古賀博樹氏がQMA4~5のBGMを担当、互いの開発室が(少なくともポップン13時点では)隣同士……など、QMAとは何かと縁があったりする。 **REFLEC BEAT KONAMIの音ゲー。 -jubeat同様、iOSアプリ「REFLEC BEAT plus」にて4曲が配信されており、そのうちの2曲「QMA8 決勝曲」と「賢者の扉 OP」はアーケード版でも条件を満たせばプレイできる。 **QMA ''Q''UIZ ''M''AGIC ''A''CADEMYの略。「マジアカ」同様、公式の略称の一つである。 -プレーヤーの間ではくま、熊、球磨と表記されることも。 --これをもとにしたネタアイテムも……? -クイズ(QUIZ)マルチ(MULTI=マルチセレクト)アカデミー(ACADEMY)の略というブラックジョークも存在する。 --いかにかつての作品でマルチセレクトが猛威をふるっていたかが察せられるだろう。下記のSTJも参照。 -何を理由にQMAを始めたのか、さまざまな理由が考えられる。 --たとえば普段ゲーセンに通っていて、たまたまQMAがあったからプレーを始めたとか、ボウリングやカラオケなどに行って二次会的な感じでQMAを知った(特にラウンドワン等で始めたプレイヤーに多い)など。中にはリアルクイズマンがクイズという理由で始めたというケースもある。近作ではDSから入った者も少なくない。 ---もし、何らかの理由で「あのランカーはなぜQMAを始めたのか?」ということを知る機会があるならば、それだけでも相手の得意分野を推測する手がかりにもなる。 --本来はゲーセン通いから始めたというケースのはずで、アニゲが得意な人が多くまた人気があるのも至極当然といえば当然である。しかしそんなアニゲでもアンチが多くいたり、それ以外の右ジャンルが(純粋な)人気があるのも、QMAというゲームが(良い意味か悪い意味かはさておき)異質な存在であることの裏返しであろう。 -QMA以外のゲームでもBGMとして使うことができる(音ゲーなら挑戦曲として選べる)ため、QMAを誰もプレーしていないのにQMAでない筺体からQMAのBGMが聞こえてきた、などといったこともある。 --しかしその逆(たとえばMFCを誰もプレーしていないのにQMAからMFCのBGMが聞こえてきたなど)はないようである。現状、QMAではQMAのBGMしか使えないようだ。 **QMAカード PASSカードを模した[[カスタマイズアイテム>カスタマイズ]]で、プレー開始直後から所有するアイテムである([[その他アイテム]])。 -歴代QMAシリーズとQMA DS版の10種類がある。それぞれ、1・2は専用磁気カード、3はロケテスト専用磁気カード、4以降とDS版はその作品の限定パスの絵柄が描かれている。 --QMA8以降は4種類の限定パスが販売されたが、8は「ルキア&アイコ」柄、賢者の扉は「アロエ&ミュー」柄がカードとして採用されている。 -どの柄になるかは最初にプレーした作品により決まるが、DS版カードのみ限定パスをQMA5または7以降で使用すると入手できる。 --以上の設定により、DS版カード以外の重複所持は不可である。残念の極み。 -QMA4ではQMA1~4のどの作品からのデータかを知る唯一の方法であったが、QMA5以降は学籍番号の存在により容易に見分けられるようになった。 -8では7以前のカードのデザインのステッカーを「ちびキャラ全員集合!! プレゼントキャンペーン」のB賞として入手できた。 //メモ:DS版カード入手法について、記述の矛盾があるので調査 →その他アイテム/よくある質問集 **QWERTY配列 日本で標準的に使用されているキーボードの文字配列のこと。賢者の扉からタイピング問題の文字配列を前作までの並びとQWERTY配列とで切り替えることが可能になった。 -初代のころから実装の要望があったのだが本作まで実装されなかった理由として、画面のサイズや処理能力、認知度の問題があるのだろうか。いずれにせよハードの改良以外にもパソコンの普及や学校での技術家庭教育における情報課程の強化などとは無関係ではないだろう。 --まず第一に、QWERTY配列は誰でも知ってるわけではないため、QWERTY配列を知ってる人が有利になってしまうという問題がある。QWERTY配列を知らない人からしてみればただのランダム配置でしかないため当然である。 ---五十音配列(今でいう従来配列)とQWERTY配列のどちらか好きな方を選べるようしてQWERTY配列を知らない人は五十音配列を選べるようにすれば問題ないという意見も多かった(今の仕様はまさしくこれである)。しかしQWERTY配列を知らない人が五十音配列を選ぶのはQWERTY配列を知らないからそれよりはそんな自分でも知っている五十音配列なら何とかなるからというネガティブな理由で選んでるのに対し、QWERTY配列を知っている人がQWERTY配列を選ぶのは五十音配列でも戦えるのだけどQWERTY配列の方が慣れてる分有利だからというポジティブな理由で選んでるのであり、やはりQWERTY配列を知っている人の方が有利になることに変わりはない。 -タイピング問題回答時に表示されるキーボードの右側に切り替えボタンがあり、回答中は任意に切り替えができる。ひらがな、カタカナ、英数字のそれぞれで前作までの配列かQWERTY配列かを選択でき、選択した表示形式は以降のプレイでも''キーボードの種類ごとに''記憶されている。 --このため、ひらがな・カタカナは従来の配列のまま、英数入力の場合のみQWERTY配列としているプレイヤーも多い。 ---ひらがな・カタカナは(実際は後述の通りもうちょっと少ないが)従来配列の2倍のタッチが必要なのと従来配列にすっかり慣れている人が多い一方、英数は必要タッチ数が増えないのと(英数キーボードで答える)問題自体が少ないため長くプレイしてる人でも従来配列に慣れてない人が多いためである。 ---また、全てQWERTY配列にしてしまうとキーボードの種類が何なのかが分かりにくいということで上記のような設定にしているという人もいる。 ----ひらがな・カタカナのときは数字部分を表示しないようにしてほしいという要望が多い。 -----さらにはひらがなのときは絶対に使うことのない「V」部分も表示しないようにしてほしいという要望も。 ------一応「っ」の入力に使えないことはないが、他の(N以外の)子音で事足りる上にこちらの方が便利なためまず使うことは絶対にないと言っていいだろう。 ----同様に英数のときは「-」部分を表示しないようにしてほしいという要望もある。 -----逆にせっかく「-」も入力できるようになったのだから-が含まれる解答の問題を作ってほしいという要望もある。特に計算問題をはじめとした数値を答える問題では、今までは非負数に限られていたのが負数も答えられるようになって、現状問題数が圧倒的に少ない理系学問、特に物理・化学の問題の幅が広がる利点があるのだが・・・ ------現行の従来配列で「-」を入力するのは不可能だが、「-」を新たに追加するスペースは十分に余っているので従来配列にも追加すればいいだけの話である。 #region(close,※使わない部分を削ったQWERTY配列の文字盤詳細)※使わない部分を削ったQWERTY配列の文字盤詳細 -ひらがな |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||>|>|>|CENTER:-| |>||>|>|>|CENTER:Q|>|>|>|CENTER:W|>|>|>|CENTER:E|>|>|>|CENTER:R|>|>|>|CENTER:T|>|>|>|CENTER:Y|>|>|>|CENTER:U|>|>|>|CENTER:I|>|>|>|CENTER:O|>|>|>|CENTER:P|>|| |>|>||>|>|>|CENTER:A|>|>|>|CENTER:S|>|>|>|CENTER:D|>|>|>|CENTER:F|>|>|>|CENTER:G|>|>|>|CENTER:H|>|>|>|CENTER:J|>|>|>|CENTER:K|>|>|>|CENTER:L|>|>|>|>|| 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--実際はア行及び濁音・半濁音は五十音配列と同じ1回ないし2回でよかったり、(清音の)イ段+拗音は五十音配列が2回に対し3回だったり、さらにはQWERTY配列の方が少ない回数でよかったりする文字もあるため(ジャ、ジュ、ジェ、ジョ、ヴァ、ヴィ、ヴェ、ヴォ、等)2倍まではいかない。 --また、ひらがな・カタカナでは使う文字数が従来の58文字から37文字(数字を使うことは通常の回答ではないが、キーボードの面積を論じるため数字も含んでいる。)に減ったため、キーボードの占める面積は従来配列より狭くなっており、数字部分を無視すれば従来配列の半分未満になっている。従来配列から乗り換えた使い手が多いのも、慣れていることもさることながら手が動く面積がかなり狭くて済むという点が倍近く打つ手間を補って余りあるからだともいえる。 -ひらがな・カタカナではタイポを起こしてしまうと修正にひどく時間がかかるという欠点を抱えている。 --さや→S[A]YAで[]部分が欠落するとSYA=しゃ、かく→K[A]KUがKKU=っく、となるなど --最後の文字が子音ならば、最後の母音を打ちそこなってOKを押しても無効と言ってくれ、回答が確定されない。ただし、最後がNだと、「ん」と勝手に変換され、回答も確定されてしまう。 ---バナナ→BANAN[A]がバナンという回答になってしまう、など --「ゃ」の誤答に対して、長らくQMAをプレーしている人にとっては(タイポとしては)信じがたいような誤答を目にすることがあるが、原因はここにあるのかもしれない。 ---誤答メガホンにおいても、濁点と「ゃ」の違い程度なら人間側で修正できるものの、U,I,Oのずれ、母音の欠落によるタイポなどはまず判別がつかない。 ---相手がQWERTY配列でのタイポ事情を知らないと捨てゲと捉えられかねない。 ----もっとも「ゃ」の誤答も最初から有名だったわけではなく、実際にそのようにタイポしてる人の回答を見たり時には自分がやってしまったりしてきた中で広く知られるようになったものである。QWERTY配列でのタイポ事情も徐々に有名になっていくであろうと考えている人もいる。 -ひらがな・カタカナではJIS配列での入力を希望する者もいる。 --その際の問題点として小文字及び「を」の入力があるが、Shiftキーにあたる部分も用意してそれを利用して入力するようにすれば解決である。 //---従来配列で言うところの濁点・半濁点システムとして認識させる手もあるが、できるだけリアルキーボードでの入力に近い方法にするのがいいだろう。つまりまずはshiftキーをタッチしてから該当する文字部分をタッチして入力するようにすればリアルな入力に近くやりやすい。このときshiftキーをタッチしたらshiftキー部分をshiftキーが押されてる状態であることを示すようにする必要があるのはもちろんだが、それに加えキーボードの文字を小文字及び「を」の部分は該当する文字を、それ以外の部分は何も書かれてない状態にしタッチしても受け付けないようにすればより親切である。もちろん間違ってshiftキーをタッチしてしまいこのような状態になってしまったら再度shiftキーをタッチすれば元に戻るようにする必要があるのは言うまでもない。 //---大変不親切な方法だが、shiftキーを用意しないで半濁点キーを小文字及び「を」の入力と併用させる手もある。つまりは行の後に半濁点キーをタッチした場合は半濁点をつけるが、あ行及び「つ」「わ」の後にタッチした場合は小文字及び「を」に変換するというものである。なお、濁点キーは「つ」の後にタッチした場合「づ」に変換する機能として使う必要があるため併用させるのは半濁点キーの方でなければならない。 //--また、QWERTY配列と違い使う文字数が従来配列より減るわけではないのに(本当はちょっと減るがほとんど変わらない)従来配列と比べキーボードの縦幅が5段から4段に減った分横幅が増えてしまうかと思いきや、何と従来配列と変わらない。 //---小文字及び「を」がシフトキーに集約された他、従来配列では7文字分もあった空きスペースが(本当はちょっとだけ残るが)なくなるためである。 #region(close,※JIS配列の文字盤詳細(ひらがなの場合))※JIS配列の文字盤詳細(ひらがなの場合) -通常 |>|>|>|CENTER:ぬ|>|>|>|CENTER:ふ|>|>|>|CENTER:あ|>|>|>|CENTER:う|>|>|>|CENTER:え|>|>|>|CENTER:お|>|>|>|CENTER:や|>|>|>|CENTER:ゆ|>|>|>|CENTER:よ|>|>|>|CENTER:わ|>|>|>|CENTER:ほ|>|>|>|CENTER:へ|>|>|>|CENTER:ー|>|| |>||>|>|>|CENTER:た|>|>|>|CENTER:て|>|>|>|CENTER:い|>|>|>|CENTER:す|>|>|>|CENTER:か|>|>|>|CENTER:ん|>|>|>|CENTER:な|>|>|>|CENTER:に|>|>|>|CENTER:ら|>|>|>|CENTER:せ|>|>|>|CENTER:゛|>|>|>|CENTER:゜|>|>|>|| |>|>||>|>|>|CENTER:ち|>|>|>|CENTER:と|>|>|>|CENTER:し|>|>|>|CENTER:は|>|>|>|CENTER:き|>|>|>|CENTER:く|>|>|>|CENTER:ま|>|>|>|CENTER:の|>|>|>|CENTER:り|>|>|>|CENTER:れ|>|>|>|CENTER:け|>|>|>|CENTER:む|>|>|| |>|>|>|>|CENTER:shift|>|>|>|CENTER:つ|>|>|>|CENTER:さ|>|>|>|CENTER:そ|>|>|>|CENTER:ひ|>|>|>|CENTER:こ|>|>|>|CENTER:み|>|>|>|CENTER:も|>|>|>|CENTER:ね|>|>|>|CENTER:る|>|>|>|CENTER:め|>|>|>|CENTER:ろ|>|>|>|>|CENTER:shift| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| -shift状態 |>|>|>|>|>|>|>||>|>|>|CENTER:ぁ|>|>|>|CENTER:ぅ|>|>|>|CENTER:ぇ|>|>|>|CENTER:ぉ|>|>|>|CENTER:ゃ|>|>|>|CENTER:ゅ|>|>|>|CENTER:ょ|>|>|>|CENTER:を|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|| |>|>|>|>|>|>|>|>|>||>|>|>|CENTER:ぃ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|COLOR(WHITE):幅を揃えるために入れた文です| |>|>|>|>|CENTER:解除|>|>|>|CENTER:っ|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||>|>|>|>|CENTER:解除| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| #endregion -英数では数字入力用のテンキーを用意してほしいという要望もある。理系学問、特に物理・化学及びタイピング使いに多い。 --計算問題が出ることがあるのはもちろんだが、計算問題でなくとも数値を答える問題(の割合)が他のジャンルと比べて理系学問、特に物理・化学には多いためである。ただでさえ冷遇されてるジャンル及びサブジャンルなのだからこのくらいの要望に応えてやってもバチは当たらないと思うのだが・・・ #region(close,※テンキー入り英数キーボードの文字盤詳細)※テンキー入り英数キーボードの文字盤詳細 -QWERTY配列+テンキー |>|>|>|CENTER:1|>|>|>|CENTER:2|>|>|>|CENTER:3|>|>|>|CENTER:4|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|CENTER:6|>|>|>|CENTER:7|>|>|>|CENTER:8|>|>|>|CENTER:9|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|CENTER:-|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|| |>||>|>|>|CENTER:Q|>|>|>|CENTER:W|>|>|>|CENTER:E|>|>|>|CENTER:R|>|>|>|CENTER:T|>|>|>|CENTER:Y|>|>|>|CENTER:U|>|>|>|CENTER:I|>|>|>|CENTER:O|>|>|>|CENTER:P|>||>|>|>|CENTER:7|>|>|>|CENTER:8|>|>|>|CENTER:9| |>|>||>|>|>|CENTER:A|>|>|>|CENTER:S|>|>|>|CENTER:D|>|>|>|CENTER:F|>|>|>|CENTER:G|>|>|>|CENTER:H|>|>|>|CENTER:J|>|>|>|CENTER:K|>|>|>|CENTER:L|>|>|>|>||>|>|>|CENTER:4|>|>|>|CENTER:5|>|>|>|CENTER:6| |>|>|>|>||>|>|>|CENTER:Z|>|>|>|CENTER:X|>|>|>|CENTER:C|>|>|>|CENTER:V|>|>|>|CENTER:B|>|>|>|CENTER:N|>|>|>|CENTER:M|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||>|>|>|CENTER:1|>|>|>|CENTER:2|>|>|>|CENTER:3| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||>|>|>|>|>|>|>|CENTER:0|>|>|>|| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| -従来配列+テンキー |CENTER:0|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:9||>|>|| |~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|CENTER:7|CENTER:8|CENTER:9| |>|>|>|>|>|>|>|>|>||~|~|~|~| |CENTER:A|CENTER:B|CENTER:C|CENTER:D|CENTER:E|CENTER:F|CENTER:G|CENTER:H|CENTER:I|CENTER:J|~|CENTER:4|CENTER:5|CENTER:6| |CENTER:K|CENTER:L|CENTER:M|CENTER:N|CENTER:O|CENTER:P|CENTER:Q|CENTER:R|CENTER:S|CENTER:T|~|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:3| |CENTER:U|CENTER:V|CENTER:W|CENTER:X|CENTER:Y|CENTER:Z|>|>|>||~|>|CENTER:0|| #endregion -ちなみに「現在日本で標準的に使用されているキーボード配列は○○○○○○配列?」という問題やも存在しており、QWERTY配列表示にしている場合はいくらなんでも画面にヒントがありすぎる。 --普段従来配列でやっていてもこの問題が出題されたときはQWERTY配列に切り替えて回答する人もいるんだとか **STJ 線結び(S)、(一問)多答(T)、順番当て(J)の頭文字を合わせた言葉で、6~7で言うところの「マルチセレクト(総合)」のこと。JSTとも。 -四文字言葉も含めて「4STJ」と称す場合もあるが、「4」はマルチセレクト総合に含まれない。以下では、マルチセレクト総合としてのSTJについての解説とする。 -上位組決勝や店舗大会で猛威を振るっていたにも関わらず、QMA5までは適当な用語が無かったことからこの略語で定着していた。対戦を避けて昇格試験を合格するために早朝・深夜を狙っても「別のSTJ使い(しかも対策しにくい雑学や左辺)がいてダメでした」とかザラであった。 -QMA5以前では選択肢4つの問題が大半だった(特に一問多答は全て選択肢4つ)。形式統合による問題数増などにより回収し辛くなった事も手伝って、6以降のマルチセレクトは(これでも)大分マシになった方である。 --特に一問多答、順番当ての選択肢4つは凶悪で、多少実力が劣るプレーヤーであっても、多答、順番当て使いであるがゆえに5でドラゴン組対人優勝が必要な黄金賢者やそれ以上に上がったプレーヤーもいた。 ---しかし、本作でのグループ分けの選択肢5つよりは幾分マシ…な気がする。 -QMA8からは自由形式においてマルチセレクトの擬似的な再現が可能。 --本作ではグループ分けのGを含めて「STJG」「JSTG」と呼ばれることもある。が、自由形式ではこの中から3つしか出題できないため、どれを外すか悩ましい。 **Wikipedia 世界各国の言語で展開されており、誰でも無料で自由に編集に参加できるインターネット最大のオンライン百科事典。名前からもわかるように、当wikiと同じくwiki文法で書かれている。 -AnAnの問題の出典元に使われていると思われる話があるが、QMAの問題も少なからずWikipediaからネタを取っているのではとの声もある。&br()また、QMAでは、Wikipediaの遍く項目にも載っていないような分野の問題が多く散見される。 --よって、項目にある[[要出典]]と明示されていない問題は実際にQMAで出たことがある問題である。 --Wikipediaに載ってないような項目に関する問題の回答を調べようとキーワードを入力するとQMAの問題回収ページが一番上に出たり、ひどい時には予測検索ワードに問題文が丸ごと候補にあがったりすることがある。 --もちろん[[QMAの項目>http://ja.uncyclopedia.info/wiki/QMA]]もある……おっと、[[こっち>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%82%AB%E3%83%87%E3%83%9F%E3%83%BC]]だった。 //[[アンサイクロペディアのURL、別サイトかもしれないので元記事を残します。>http://ansaikuropedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%82%AB%E3%83%87%E3%83%9F%E3%83%BC]] -名前の由来は、wikiを使用したencyclopedia(百科事典)から。 -Wikipediaはwikiの一形態に過ぎずwikiであるサイトは他にも存在するため、Wikipediaを単に"wiki"と書くと混乱を招く可能性があるので注意。 --例えば、このページがあるのはQMA(QMA賢者の扉)の「@wiki」上であり、WikipediaのQMAの項目とは別である。 **Windows XP Embedded QMAを動かすプラットフォーム。組み込みOSなので、通常のパソコンでは動作しない。 **YUS QMA6でのリエルの区間賞の台詞「やりました嬉しいです凄いですぅ~!」のこと。 -QMA6で生徒キャラクターにリエルが追加された際にリエルで始めるプレーヤーが続出し、結果初期フェアリー組が言わばリエル組とも名状できるような状況と化した。 --しかし、「YUS」が長ったらしくイラっとくるため、継続してリエルを使う人はそこまで多くなかったとの声も。 ---そのせいかどうかは分からないがQMA7では「1位ですうれしいですぅ」、QMA8以降では「え…うわぁい、やりましたぁ!」となった。 *その他 **@ +単価のこと。たとえば@¥50といえば単価50円のことなので、即ち(大方)100円2クレジットの仕様のことである。 +「CN@キャラ名」という使い方で、「キャラ名」を使っている「CN」という意味。トゥエット@シャロン、など。 ----

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