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用語集(基礎編):かき」の最新版変更点

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 #include(用語集リンク)
 *か
 #contents
 
 //(2012.4.9 ページ容量の関係でく~こにあたる項目を別項目に独立させました)
 **ガーゴイル組
 本作に実装されている組のうち、フェアリー組から数えて3番目に位置する中堅組。
 6では前作からの引き継ぎプレーヤーは一律にここに所属となった(のちにユニコーン組に変更)ため、稼動初期はライトから廃人まで入り乱れてのカオスな状況が展開されていたが、7以降は前作からの引き継ぎに際して所属組も引き継がれるため、そのような状況は回避された模様。
 -ここからユニコーン組に落ちることも可能ではあるが、それにはガーゴイルLV.1でのプレーでCOMに踏まれ予選敗退する事が条件となる為、このクラスに上がった人がユニコーン組に下がる例は殆どない。よって(ある程度プレーしている人達から見た)実際に組落ちで機能している最低クラスは、このガーゴイル組と言ってよい。
 --本作では予選落ちしなければ落ちないどころか上がっていく(予選落ちして下がる量も僅かである)ことから、実際に組落ちで機能している最低クラスがガーゴイルであるのかは疑問とするところがある。稼働初期はともかく、現在ではそれがフェニックスLv1~ミノタウロスLv5辺りにあるとする考えもある。
 -8以降、前作のプレーデータがなくロケテのみをプレーしたカードはここから始まる。
 -新規カードで学校案内をスキップするとこの組からスタートになる。その為、強者のサブカが参戦することもあり、厳しい展開になることも。
 --しかし、基本的には初級者の集まる組であり、問題もそれほど難しいものは出題されることがなく、まったりした空気でプレーすることができる。
 -6の出題範囲はタイピング(旧キーボード総合)までだったが、7以降ではマルチセレクト、ランダムも出題されるようになった。
 
 **カード
 e-AMUSEMENT PASSの通称。パスともいう。ゲームデータを保存するのに必要で、これがなければ経験値等が記録されない(体験入学生となる)。
 データそのものはKONAMIのサーバーに記録されており、カードナンバーによりそれをゲーム毎にダウンロードするだけである。
 -そのためカード自体を破損・紛失してもデータが失われることはなく、カードナンバーさえ控えておけば新しいカードに引継ぐ形で復旧可能(ただし、KONAMI IDへの登録が必要。これ自体は無料)。
 --その上で「e-AMUSEMENT GATE」のベーシックコースで課金(月額315円)すれば、PCや携帯等でQMA戦績を閲覧する事ができる。
 --逆にサーバーにアクセスできない状況(サーバーメンテナンス時間等)では、保存データ(及びカード)は利用できない。 
 -一般柄として販売されているのは銀色のものである。
 --2008年までは赤色で、材質も現在のものと違い、使用回数が増えるにつれカードの印刷が剥げるなどの欠点があった。
 --その後QMA5の限定PASS以降材質が現在のものに変更され、印刷が剥げる欠点が解消された(ちなみに銀カードの登場はこれより後である)。
 --新作登場などで限定カードが発売されることがある。詳しくは「[[限定カード>用語集(基礎編):くけこ]]」を参照。
 -差し込む形式ではなくタッチで読み込みする方法をとる筺体が標準となったことで、カードの柄が気に入らなければステッカーなどを使用して表面を変えてしまうこともできる。QMA8稼働中期~後期にかけてピンバッジキャンペーンが行われた際に、副賞として各作品の限定カードの柄を模した公式のステッカーが配布された。
 -同一カードを使用して他の対応ゲーム(BEMANI系統の音ゲー、麻雀格闘倶楽部等)のデータも保存可能。 
 -1枚200円~500円(店舗により価格が違う。稼働店舗情報の項目も参照)。
 -紛失時の復旧のし易さにおいては他社に追随を許しておらず、「繋がっていなければ使えない」という欠点を補って余りある。詳しくは[[よくある質問集]]を参照。
 
 ***カード購入スパイラル
 自分の限界に到達した時点で新しいカードを購入し、修練生からやり直すこと。下位組いじめの原因になりやすい。
 -QMA5では昇格試験を突破できずにスパイラルに陥る者が多かった。QMA6~8では落ちようと思えば下位組に簡単に落ちれるし、トナメ以外のモードも充実しているのでスパイラルには陥りにくくなっている。
 --本作では組を下げるのは多大なる(資金的)労力を有するため、また協力プレーとて低階級・低位組であると(NoData/フェニックスLv1orガーゴイルLv1ならサブカを疑う余地はあるが)本当にただの弱者と看做されて見放される(2Fリタイアなど)恐れもあり、スパイラルに陥る者が増えるのではないかという懸念がある。
 -ただし、過度の下位組いじめは新規プレーヤー離れを引き起こす事にもなりかねない。純プレーヤー数の減少は続編打ち切りや店舗からの撤去を招く遠因になるので、その辺りは節度を持ったプレーを心掛けよう。
 -カードデータが新しくなっても中の人(=プレーヤー)は同じであるため、結局同じ壁にぶつかる。すなわち最初にやり直した時点でスパイラルは始まっている。
 --一個人が壁にぶち当たる度にカード購入・新規開始を繰り返してるだけならさほど問題ではない。問題なのはこのような行為をする人がいることによって他の人が勝てなくなり、同じ行為をする人が新たに生まれていくことである。これがスパイラルと名のつく所以である。
 -ゲームの限界(天賢者)に到達したプレーヤーが新しいカードを(略)というケースもある。
 -また、別の目的を持って[[サブカ>用語集(基礎編):さし#id_46103dec]]を作るという者もおり、一概に新規カードで始める行為が「カード購入スパイラル」とは言い難い面もある。
 
 ***カードネーム
 カード使用型のネットワークゲームに用いられる、カード毎に記録された固有の名前のこと。略称CN。QMAにおいては、キャラクターの名前を指す。
 -QMAに限らず、カードを使う他のアーケードゲームでも使われる言葉なので覚えておいて損はないかも。
 -カードネームの由来はオリジナルから実際・架空の人物や略称などさまざまがある。ペンネームやハンドルネームであることも珍しくない(漢字が使えないので長さ的に難しいこともある)。
 --なかには、使用キャラの声優(中の人)に関するカードネームもある(特に、アイコやミューあたり)。
 --QMAではカードネームの重複チェックはされていないため、CN・使用キャラが同じでも同一人物とは限らない。この場合は接続先と階級・グラフ・オーブなどの個人データと学籍番号が頼りとなる。
 -なお、カードネームを決める時に倫理的に反している場合は強制的にデフォルトネーム(通常のキャラ名)に変更される。→KONMAI
 --この場合は特にCN・使用キャラが同じでも~という例が多い。
 
 **回収
 →問題回収
 写真におさめて、データベース化など適切な作業を行い、記憶する行為まで行って初めて「回収」ということもある。
 
 **回線魔神(魔龍)
 何らかの原因でオンラインプレ-中に「通信中・・・」の画面が長時間続き、最終的にアイスになる状態が多発すること。
 -協力プレーでこれが頻発した日には目も当てられない。また、魔龍戦で起こると悲劇である。
 -QMA5,6で多発する店舗でプラチナメダルを稼ぐ行為は叩かれる傾向にあった。QMA7以降ではアイス化するとプラチナメダルはもらえなくなるが、予選前半で発生すればドラゴン組(ドラハイ)グランドスラム/3連覇の可能性が出てくる。
 
 **解答技術
 プレーヤーの能力要素の一。読んで字の如く問題を解くテクニックであるが、常に早解きクイズの要素を持つQMAに於いてはどれだけ時間を掛けずに正解を弾き出せるかが問われる。上級組で正解を前提にして出てくる様な問題は大抵これを競うことになり、時間に余裕が無い状況下では同じくを巧拙次第で明暗を分ける事が多々有る。
 -しばしばタイピング速度(両手タイピングの有無)や連想の見切りにおいて上級者と初級者の差が見え隠れする。当該項目も参照。
 -知識以外の面でこの能力が問われるのも、やはりQMAの本質といえよう。
 
 **ガイド
 各モードを進行してくれる講師たちのこと。
 -デフォルト状態では、ノンジャンル担当がガイド担当となっていた。
 --全国大会のみミランダに、5の検定はエリーザに固定されていた。
 -2では、寮システムが採用され、マロン・リディア寮所属のプレイヤーが大量発生した。
 -4以降では、ジャンル形式の星の数を予習で一定以上に上げるとガイドが解禁された。
 --そのため、苦手ジャンル・形式に躓くプレイヤーがいた為、解禁のため代打ちもしばしばあった。
 -7以降では、前作で解禁したガイドを引き継げることが可能となった。
 --また単形式が復活したことやガイド解禁条件の緩和、8以降では予習の露骨な易化、本作では予習の追加購入の影響で代打ちは激減したものと思われる。
 -こちらも、得意ジャンルだけでなく、キャラクターや中の人の影響による効果が現れている。女性教員はもちろん、男性教員でもガルーダの人気は高い。ウィーズもそこそこであるが、フランシス(とロマノフ)の人気は残念ながらあまりないようである。
 -本作では魔龍討伐モードにおいては「魔龍の使い魔」なるキャラクターがガイドとなっていた。
 
 **カウンター
 決勝、及び店内対戦などの出題を選べる場において、相手の出題した出題者自身では分からない問題を単独正解すること。実力差が接近していると、これで勝負が決まることもある。類義語として「反計」「マホカンタ」「リフレク」がある。
 -ジャンルとしては正解率が高くないものの、特定のサブジャンルが異常に強い人がいた場合に起こりうる現象である。たとえばスポーツは全体では苦手だが、Jリーグには興味があって国内サッカーだけは詳しかったりする場合など。相手の得意サブジャンルに当たってしまった場合はまさにヤブヘビ。
 -全国大会でこれをやられると答えられないプレイヤー全員への迷惑行為となる。グラフは高レベル安定プレイヤーほど当てにならないことは覚えておくべきである。
 --わざわざ藪蛇となるよりは自分の得意ジャンルを投げるのが一番無難である。
---自分の得意ジャンルを投げたものの、未見の問題ばかりだったため、ないしは苦手なサブジャンルの問題ばかり出題されたため(先の例と正反対の例である)に「カウンター」となってしまった場合も当然ありうる(特に野球orサッカーのみを得意とするスポーツや物理化学のみを得意とする理系学問に多い)。投げた本人が正解できなかったからといって迷惑行為だと一概に叩く行為はしてはならない。
+--自分の得意ジャンルを投げたものの、未見の問題ばかりだったため、ないしは苦手なサブジャンルの問題ばかり出題されたため(先の例と正反対の例である)に「カウンター」となってしまった場合も当然ありうる。投げた本人が正解できなかったからといって迷惑行為だと一概に叩く行為はしてはならない。
 
 **カオス
 その組での想定レベルを逸脱したハイレベルな争いが繰り広げられていることを指す。
 -特に稼動初期に起こりやすく、QMA5や6のガーゴイル組や今作のミノタウロスハイクラス等で起きている。
 --これは組の引継ぎシステムの関係で起きる現象であり、どうしようもないこともある。
 --QMA7の上ドラ、今作のドラゴンハイクラス、全国大会、魔神(魔龍)討伐など元々ハイレベルに設定されているものははどんなに凄い展開が起きても普通は言わない。
 ---しかし部外者から見れば上ドラも十分カオスであり、全国大会、魔神(魔龍)討伐の様相など俄かに信じがたいものがあるだろう。
 
 **確
 「~確」などという使い方をし、何らかの理由で答えが確定すること。以下に例を挙げる。
 -○確、×確:途中で問題文がストップすることがなく、○か×かが確定している○×クイズ。
 -1確:→1確
 --0確:特に連想でヒントが0個表示された段階、即ち選択肢が表示された時点で答えが確定していること。マルチセレクト系列(特に一問多答)で選択肢が表示された時点で答えが確定していることも広義にはこれといえる。
 -パネル確、ドラム(リール)確:文字パネル・並べ替え、スロットクイズで当該入力装置が現れた時点で答えが確定していること。
 -分岐確:問題文が止まった時点で答えが確定していること。
 見切れれば当然有利になれるのだが、見切りを誤ってしまうと大変なことになる。見切りに釣られて自分もダイブしてしまってミスとなると目も当てられない。
 -逆にそれだけ早く見切れるのならば直ちに選んで相手のミスリードをするという戦法もある。勿論、相手のダイブにミスリードされることもあるので注意が必要である。
 
 **格差スパイラル
-人気のあるジャンルに力を入れることによってさらに人気が上がり、不人気ジャンルは蔑ろさにされることによってますます不人気になり、ジャンル間の人気格差がさらに広がり続ける悪循環のこと
--不人気ジャンルを蔑ろにしてでも人気のあるジャンルに力を入れそのジャンルの使い手からのインカムを上げようとするのは企業としては当然だという人が多いが、そればっかりやっても不人気ジャンルの人気は獲得できないばかりかますます不人気になるだけである。不人気ジャンルの人気を得るためには不人気ジャンルに力を入れる必要がある。
--特に問題になっているのは左辺、特にアニゲと理系学問の格差である。
---左辺はもともと趣味のジャンルであるため人気があるのもさることながら、それゆえに他ジャンルより力を入れられているため問題数が多く難易度も高いため、決勝や全国大会では大してそのジャンルに興味ない人からも刺さるという理由でよく選ばれている。スポーツや芸能は特にその傾向が強い。
---対して理系学問は5まではサブジャンルでしかなかったため特に古参には人気がないのもさることながら、それゆえに問題数が少なく難易度も低いため刺さらず、勝つためには他のジャンルを使わざるを得ないため理系学問が好きな人でも決勝や全国大会では理系学問は選ばず刺さる他のジャンルを選ぶ傾向が特に上位組では強くなっている。
----魔神龍討伐の結果から察するに人気はあるのだが、問題数が少なく簡単なため対策しやすいがための人気が大きい他、そもそも理系学問使いはトナメや全国では勝てず、協力でも足を引っ張る存在でしかないことが多いため唯一活躍できる魔神龍討伐をやり込む人が他のジャンル使いより多いのが大きな理由であり、ジャンルそのものの人気があるかと言ったらあやしいのが現状である。
--形式の場合は人気に格差があってもそれに合わせて自分も人気のある形式を使えばいいだけの話だが(もちろん逆にそれを逆手に取ってあえて対策がおろそかな人が多い不人気形式を使うのも立派な作戦である)、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため人気のあるジャンルに乗っかろうと思ってもそう簡単にできるものではない。結果、人気ジャンル使いはますます強くなる一方、不人気ジャンル使いは人気ジャンルができないためドロップアウトしてしまう人が多く、格差スパイラルがますます拡大する原因にもなっている。
+→[[各ジャンル論争]]へ
 
 **学籍番号
 プレーヤーデータ毎に割り当てられている固有の識別番号。QMA5から登場。
 「【英大文字】1字+【数字】7桁」で構成されている。
 【英大文字】はそのデータを作成した(最初にプレーした)作品を表し、QMA1:A、QMA2:B…というように現在はIまでが存在している。
 【数字】はA~DについてはQMA5で引き継ぎをした順番を英字毎に表し(勘違いされることがあるがQMA1~4の初プレー時期は無関係)、E以降についてはその作品稼動中に作成された順番を表す。
 -引き継ぎ時にQMA6以降はCNを、QMA7以降はキャラクターを変更することが出来たが、学籍番号に変更はない。
 -当然ながら、英字を現作のものから遡って見る事によって古参プレーヤーやその人の年齢層を見抜く材料となる。
 --例:A及びBを冠していれば、ほぼ未成年のプレーヤーではない事を示す。
 -余談だが、キャラクターの初登場時期の関係でQMA6まではユリ・タイガの学籍番号A、ユウ・ヤンヤンの学籍番号A・B、リエルの学籍番号A~Eは存在しなかった。
 
 **カスタマイズ
 チビキャラに装着できるアイテム。購買部でマジカ・PASELIで購入、イベントなど入手が可能となっている。
 -月に1~2度のペースで、新カスタマイズが配信される。季節商品が主だが、前作から保有していれば解禁される。
 --学園モノであるからにスポーツグッズや調理・清掃器具、また武器防具・魔法関係のもの及びコスプレグッズはもちろん充実しているが、学問・芸能関係のものはあまり多くなく、実装を求める声もある。
 --また、部位でいえば「その他B(前腰)」だけ極端に少なく、こちらも実装を求める声がある。
 --5から宝石賢者専用、8から青銅賢者専用のアイテムが実施された。実力と根気がないと入手できない物であり、宝石賢者に届かず次作に更新されるプレイヤーも少なくはない。
 -中には、協力プレーでモンスター討伐により手に入るアイテムもある。
 --トナメで稼げるような上級者が協力プレーをする唯一の理由たりうるものだが、カスタマイズに興味を持たない人も往々にして多く、(トナメや全国大会のレベルに比べれば)ぬるい協力プレーとはいえかなり難しくなっている一因である。
 --カスタマイズ欲しさに対象モンスターに遭遇・討伐出来るまで永遠とつぎ込むプレイヤーもいる。その為、途中で遭遇できなっかた時や最終フロア討伐が見込めない時にリタイアするプレイヤーもいる(特に9月のダンジョンで手に入るアイテムは人気が高くそのような行為がよく見られた)。
 -QMA8からは特定の系列店舗でプレーした時に手に入るアイテムも登場したが、その手の店舗が自動車で数時間というケースも少なくない。特に地方の者ほど恩恵が薄い。
 
 **画像問
 +QMA2から登場した、文字通り画像(静止画)を使用した問題。
 +-ある程度の時間が経つと問題文が消える、選択肢や問題のヒントにも使われる等、意味がわからないと回答に悩むことが多いので注意が必要。
 +-回答に悩むだけならまだ良いが、(特にキーボード問では)何を答えれば良いのかわからないと手の施しようがない。
 +--一部分だけを答える問題に、全てを答えてしまうと×とされてしまうので注意がいる(例:○○○ナイト→○アンモ、×アンモナイト)。
 +-画像にあるものを正確に答えても正解にならないこともある。
 +--例に、画像がコウテイペンギンでも、答えが単に「ペンギン」なだけであったり、画像が馬であっても「雀の子そこのけそこのけ?が通る」の問題には「おうま」と回答しなければならない、画像が南瓜でも「パンプキン」が正解の問題もある。
 +QMA5以降に追加された、画像に直接タッチして解答となる部分を選ぶ画像タッチクイズのこと。
 +-問題の性格上社会(特に地理)に多い。
 +--特に地図から回答を指定する問題はかなりの難物で、適当に押しても1/4で正解できる連想より当たる確率が低いのはもちろん、下手をすると1/24で正解できる4選択肢順番当て(線結び)より低いことだってありうる。それをいうなら理系学問の周期表は特にそうなのだが、(地図問でいうところの首都に相当する)元素記号が書かれているのでまだ何とかなっているというところである。
 +-5ではビジュアル形式に、6,7ではセレクト(総合)に分類されていた。8ではさらにセレクト総合がなくなったため、各サブジャンルとランダムでしか見られなくなった。
 +-今作では稼動初期に○×クイズの一部として出題されることがあったが、バグであり後に修正され、8と同様各サブジャンル及びランダムでしか出題されなくなった。
 +-その他画像タッチクイズが抱える問題点については「正解判定」を参照されたい。
 
 **カットイン
 決勝戦や協力プレーのボス戦、魔龍、全国大会の大将戦で表示される1枚絵のこと。
 -初出はQMA5の魔神戦で、かなりレアだった。その後、キャラクターの追加ごとに増やされていった。
 --DS版にも採用されており、DSオリジナルキャラクターのカットインも用意されている。
 -2012年4月のバージョンアップで絵が変更された。
 --女性キャラクターについてはは、概ねかわいらしさが強調されたものに変更され、好評を得ている。
 ---一方で、変更前の物がいかにも攻撃魔法を発動しているカットだったため、変更後の「緊張感の無さ」を指摘する人もいる。
 
 **狩り
 特定の者を倒すことに専念するプレイヤーのこと。「初心者狩り」「魔神狩り」「早朝・深夜プレイヤー狩り」等がある。
 -特に狩りの対象が自分以外のプレイヤーである場合は、強力な武器を仕込んでいたり、実力が違いすぎたりといった事態がしばしば起こってしまうため、初心者やカンスト者には邪魔な存在となる。
 --特にQMA5では、「昇格試験狩り」「クエスト狩り」と思われるプレイヤーが過疎時間に闊歩していたため、地獄絵図になることもあった。
---魔神・魔龍狩りの際にはオーブを欲する者が「魔人」にことごとく「狩られ」、特に魔人が大手を振って闊歩していた紫宝魔龍討伐では一番簡単であるはずの理系学問のオーブが取れないと阿鼻叫喚の様相であった。
+--魔神・魔龍狩りの際にはオーブを欲する者が「魔人」にことごとく「狩られ」、オーブが取れないと阿鼻叫喚の様相であった。
 
 **カンスト
 スコアや経験値のカウンターがストップすること。
 他のゲームではスコアやレベルが最高に達したことを意味するが、QMAでは一時的に魔法石が増えなくなる(つまり階級もランキングも上がらなくなる)ことを意味し、宝石(天)賢者でなければ歓迎されない現象である。
 -QMA1,2ではカンストはなかったものの、没収、降格制度があったため、スパイラルが発生していた。
 -QMA3では上級魔術士になるにはエルフ組以上、大魔導士になるにはユニコーン組以上、賢者、大賢者になるにはペガサス組以上に在籍していなければ昇級できないようになっていたので、それを満たしていない場合にカンストが発生した。だが次々回作とは回数が少なく解除条件も易しい為、ゲームバランスへの干渉は幾分小さかった。 
 -QMA4には上記のシステムは採用されなかった為純粋に規定個数を集めるだけで昇級ができた。
 -QMA5では昇格試験で昇級条件を満たされなかった場合にカンスト(貰えるはずの魔法石が一個も獲得できない事態)が発生する事になる。 
 --この場合は、昇級条件を満たしたクレジットから再び魔法石がもらえるようになる。(詳細はQMA5wikiを参照のこと)
 -QMA6以降はQMA4と同様にカンストは発生しない。しかし、大賢者以上の昇段・昇格に必要な魔法石は4や5よりも多い一方で、プレーで得られる魔法石は5よりも少ない(ドラゴン組以外では、4よりも少ない)ため、昇格のハードルは上がっている。(QMA7では前作より若干増えた模様)
 --QMA7では当初、大賢者昇格およびそれ以降の昇段に際して、石板がいっぱいになってもしばらく昇段しない(ただし魔法石はカウントされている)という現象がみられ、カンスト復活かと騒がれたが、結局バグであったらしく、H22.4のアップデートで修正された。
 --が、「天賢者」の登場により全国生徒ランキングにて獲得魔法石個数と階級が一致していないことが確認されたため、宝石賢者以上で(段位・階級に関して)カンストが復活した(但し、段位は上がらなくても魔法石はもらえるので厳密なカンストとは言いづらい)。
 
 **カンペ
 カンニングペーパーのこと。問題と答えがびっしり書き込まれたバインダーや電子辞書などそのもの、あるいはそれらを検索しながらのプレーなどを指す。
 -当然ながら、プレー最中に使わない分には「カンニング」には該当しないので特に問題性は無い。
 -プレー中に使うのはあまり良い目では見られず、最悪の場合叩かれる可能性も割と高い。そのため、プレー中に使うなら自己責任で。
 -回答スピードで遅れをとることは必至なので、使い手はそれほど多くないが、実力以上のものを道具に頼ることになるので褒められた行為ではない。
 -[[スタンド>用語集(基礎編):すせそ#id_29c4ed7c]]行為と合わせた「スタカン」という言葉も。
 --当たり前であるが、魔神討伐、店舗大会などは公式に禁止でなくとも回答速度の関係で事実上使えないので注意。
 
 *き
 **キーボード
 タイピング、エフェクト、キューブの各形式で出てくる文字の入力装置のこと。配置を覚えるまでは苦労する。
 -QMAのかなキーボードは左側にあ行がある。そのため、他でかなキーボードを使おうとすると左右反転していることに戸惑う事となる。
 -本作からQWERTY配列のキーボードへ切換可能になり、パソコンでキーボード慣れしている人には有利になったかも。
 --入力文字数が増えたために有利になったかどうかを問われるとどっちもどっちという意見もある。
 -「ゃ」と濁点の誤答は後を絶たない。→タイポ、ゃ
 
 ***キーボード総合
 タイピング、エフェクト、キューブの各形式のこと。QMA7では「キーボード総合」として呼ばれたことから。QMA6ではこれらの形式の総称として「タイピングクイズ」と呼ばれていたためタイピング総合とも言われる。主にキー総合と略される。
 -上記の「キーボード」の項目の通り、配列に慣れるまでは苦労するため、ライトユーザー殺しである。6文字はともかく、7文字以上のクイズともなると答えが分かっていても入力が間に合わないケースが非常に多い。★が少ない問題でも、7文字以上となると不当に正答率が低くなるのはこのためである。
 -特にタイピングクイズは文字パネルなどと異なり完全に問題文以外のヒントがなく(あえて言うなら50音+(半)濁点or36英数字で消去が可能な文字パネルではあるが)まず運で正解するのは不可能である。このため上位組ではしばしば投げられやすい――かと思われるが、当然真っ先に対策される形式であり、最上位では刺さる見込みが薄いからとあまり投げられることはないようである。
 --真っ先に対策される理由として、知らない問題に対する勘・推測が最も効かない形式であるためそれだけ回収の効果が大きいのもさることながら、他の形式で同じ問題が出たときにも対応できるのが大きい。
 ---他形式で回収した問題がタイピングで出たときも対応できることが多いのだが、他形式で回収した場合ヒントがあるから答えられるのであり、ヒントのないタイピングで出されると答えられないこともある。それに対してタイピングで回収した問題が他形式で出た場合、うろ覚えであってもヒントによって思い出せることが多い。
 --無論投げてくる人が皆無という意味ではないし、対策していなければそもそも決勝戦にまでたどり着くのですら困難である。
 --なお、検定試験や協力プレーでの基礎得点はマルチを差し置いて全形式中単独トップである。そのため検定試験や協力プレーではかなり歓迎される形式である
 -エフェクトも難易度が低いものは特に刺さる要素はないが、問題文(と判明している文字)で早々に見切って回答できれば、エフェクトが完成してから回答を始める相手より優位に立てる。
 --文字数の多いエフェクトではエフェクトが完成してから入力すると間に合うかどうかは上級者でもかなり怪しい。焦りによるタイポも発生しうるが、訂正するのも困難である。
 --特に日本人の人名問が頻発する形式である。→人名問
 -キューブクイズは実質並べ替えと同義であるが、こちらも文字数の多い問題は脅威である。文字数が多いと正確に拾うことすら難しく、その上でそれらを頭の中で並べ替える必要があるため難しい。
 --エフェクトとは対照的に、こちらは外国人の人名問が頻発する。
 -エフェクトもキューブも高難易度になると文字数が多くなる傾向、また引っ掛けの傾向も強くなるためいかに(他と比べて多少)簡単であっても侮れない形式である。
 --しかし、その割には基礎得点が低いため検定試験や協力プレーではかなり嫌われる形式である。
 ---それでも推測が効きやすく、回収すれば(他形式と比べ)即答しやすいことを考えれば妥当な基礎得点だと考える人も多い。文字パネルがエフェクト・キューブと同じ基礎得点しかない方がよっぽど不当だ、と考える人はもっと多い。
 
 **儀式
 購買部にて、リエルのパイタッチで強制退店すること。
 -QMA5では、上級魔術士以下はブロッキングされてパイタッチができなくなったが、階級を上げると?
 --QMA4では3回触ると退店だったがQMA5では1回で即退店に変更された。
 --DS版両作においては、CERO:Bと上画面の壁に阻まれてしまい、タッチすることができない。だが、ある条件を満たすと…?
 -QMA6では何も起こらなくなり、QMA7からは購買部のリエルはちびキャラになった。しかし、QMA8から…
 -当然リエルのいやらしい悲鳴が店内に響き渡るわけなので、家族連れが多い商店街の店舗などでは良い目で見られないので注意が必要である。
 
 **キノコ
 QMA8から導入されたカード読み取り部分のこと。形が似ていることから。
 -KONAMIは公式にカンペを禁止しているわけではないが、これの導入により、筐体の死角が増えたためにノートを見ようとしたら肝心な部分が見えなかった・・などが起きているようである。
 -問題回収用のノートに書き写す際もはっきりいって邪魔になっているとの声も散見される。
 
 **決まり字
 解答が特定する決定的な問題文中の1文字のこと。
 -ゲーム中の収録問題数は数が半端ではなかれど『有限』であるため、プレーを重ねるにつれ出題パターンが読まれ答えの見当がつけやすくなる。 
 -もとは競技かるた用語で、クイズも同様に分岐等で決まり字(の相場)が早くなることがある。これを極めたのが「見切り」である。
 --余談だが、競技かるた出身のクイズマンは結構多い。
 --連想はヒント1~ヒント4がまさに競技かるたのごとく表示されていくので、「見切り」の技術が存分に応用できる。
 
-**黄問
+**黄問(ライフスタイル)
+ジャンルに関しての論争は[[各ジャンル論争]]へ
+
 ライフスタイルの問題のこと。ライフスタイルのシンボルカラーが黄(トパーズ)であることに由来。
 -QMA5までは雑学の問題を指していた。QMA6において担当教諭・シンボルカラーを引き継いだライフスタイルがこの呼び名をも引き継いだ。
--5まではべらぼうに広い範囲の問題であり、対策が立てづらく雑学マルチセレクト使いが猛威を振るい黄玉賢者の賢王となる猛者も現れた。
---かつての雑学使いは現在で言うところのライフスタイル、社会R2・R3、文系学問R3(一部)、理系学問R2(一部)と4ジャンルに対応しているため、相当強力なプレイヤーである。
--旧雑学の時代から料理・ファッション誌・ブランド品など女性プレーヤーでも対等、あるいはそれ以上に応戦できる数少ないジャンルであったが、ライフタイルに再編されて出題範囲が狭まった事によりその性質が更に向上しているので当事者にはうってつけである。
---逆にアウトドア好きな人にとっては由々しき変更でもある。
--ライフスタイルを黄問と呼ぶのに対し、ともにQMA6で誕生した新ジャンル・社会の方は同じくその色から「橙問」と呼ばれることが多いようである。
-//橙問?茶問?ジャンルメダルがアンバー(和名は琥珀石)になっているため「琥問」でいいのか?
-//カスタマイズアイテムカラーとして「橙」「オレンジ」とあるので、「橙問」でいいと思う。
 
 **逆窓
 ゲーム中にバグやフリーズが起こり、再起動がかかること。由来は「Windows XP Embedded」の起動画面が上下逆さまに表示されることから。
 逆窓前のゲーム結果および残りクレジット情報については全て無効になる。 
 -再起動に数分かかりカードも排出されないため、素直に店員を呼びましょう。 
 -本作では稼動初期、「社会のグループ分け」が出題された時に頻発。
 --また、魔龍討伐の際には逆窓にすらならない(電源が落ちる)という報告がある・・・らしい。
 -当然、いきなり再起動がかかることは本来ならばあってはならないはずである。
 //-QMA6は以前より起きにくくなった気はする。相変わらず発生報告はあるが…。
 //-QMA5においては頻度が増していた、らしい。
 -「保存に失敗しました」と表示された後の次のプレーで起きてしまった場合は2プレー分データが無効になる。
 -なお、上下逆に表示されること自体は異常ではない。実はQMAのモニターは上下逆に取り付けられており、通常のプレー中はプログラムで上下逆に描画することで結果として正常に見えるようになっている。再起動中はそのような制御がなされず素直に表示されてしまうため上下逆になるのである。
 --このようなことをしている理由は、モニターの視野角の関係であるといわれている。
 
 **強制排出
 コンティニューする/しないを選択する余地なしにカードが筐体から排出されること。
 -QMA8以降はタッチする形式になった(カードを差し込む形式ではなくなった)が、それでも「排出」である。
 -人気店・コンテ制限を設けている店舗などでは、連コ対策のため「○クレで強制排出」といった設定がなされていることがある。この場合、クレジットが残っていても規定プレー回数に達するとカードが排出される。
 --これを導入している店舗は大抵店舗内、筐体付近等に張り紙等で告知がある。
 --カードを入れ直せば(8以降はタッチし直せば)再プレーは可能(人が居るかどうか確認してからにしましょう)。ただし暗証番号の入力からになる。また、初回プレー料金(クレジット)が適用される。
 ---これを利用したシステムが200円3プレー=100円2クレ・初回2クレ・コンテ1クレ・3プレー強制排出である。1プレーだけやりたい場合と200円3プレーを両立させたものである。
 --まれに料金と強制排出の設定がチグハグな店舗がある(200円3プレーなのに4プレーで排出など)。チグハグな設定にしている店舗が悪いとはいえ、この場合は一度残クレを使い切ったら強制排出されなくとも席を譲った方が良いだろう。
 --非常にまれではあるが1プレーで強制排出という設定にしている店舗もあり、この場合コンティニューが一切できない。このためコンティニュー画面を見ることができない。
 -ゲーム終了時点で、5:00AMのサーバメンテナンスの時間を過ぎている場合、または運営終了の場合も強制排出となる。
 -「保存に失敗しました」と表示された後強制排出されると「逆窓」同様そのプレーは無効となるので注意が必要。
 
 **協力
 7から追加されたモード「協力プレー」のこと。
 -オンラインと店内モードに加え、8からサークル協力プレーが追加された。
 -協力プレーの是非については賛否両論ある。
 --メインであるトナメがかつてない(5に匹敵orそれ以上の)難度となっていることや、単純に協力プレーの方が殺伐とした雰囲気でなく、ゲームとして楽しめるから、など賛成の意見も多いようだ。
 --反対派の意見としては、特に協力賢者(下記)として協力プレーだけで賢者はもちろん宝石天賢者まで昇格できるため、天賢者が天賢者として意味を為していないこと、またメインであるトナメから「逃げた」弱者と不当にバカにする他その「逃げた」者のせいでトナメの難易度が跳ね上がっている、などといった理由がある。
--中身は「ノンジャンル・ランダム」であるため、左辺に強い人がメンバーにいると非常に有利に進めるのだが、左辺に強い人は皆トナメに行ってしまうため往々にして理系学問が高いだけのメンバーになることも多い。このため(トナメに比べて)楽ではある協力プレーとはいえラスボス討伐は容易ならざるものとなっている。
---もちろん下記のように、後半になって自力で(アイテムなしで)答えられないようなライトユーザー同伴の場合にはなおさらである、彼らはそもそもアイテムを持ち歩いていない可能性もあり、自力で答えられないようであればメガホンを使うか戦力外と看做すかしかなくなり、3人が廃人クラスの実力を持っていなければまず攻略は困難である。
---うまく補いあえれば良いのだが、理系学問はそもそも滅多に出ないため理系学問使いが活躍できる場面はほぼないに等しい。
+-もちろん下記のように、後半になって自力で(アイテムなしで)答えられないようなライトユーザー同伴の場合にはなおさらである、彼らはそもそもアイテムを持ち歩いていない可能性もあり、自力で答えられないようであればメガホンを使うか戦力外と看做すかしかなくなり、3人が廃人クラスの実力を持っていなければまず攻略は困難である。
 --よほどメンバーに恵まれている環境で、何度も好都合なメンツを常に連れ続けるわけもない限り結局は左辺に強くなければ安定した討伐はままならない。いくら協力プレーだけで天賢者になったとはいえ、天賢者ならば相応の実力はあるといえるだろう。
 -もともと「トナメから淘汰された者への救済策」といった感が強く、ライトユーザーを迎え入れるためのものとして機能される算段だったのだが、討伐の難しさなどからこちらでも2Fリタイアや時間合わせやサークル機能利用によりライトユーザー排除の動きが特に顕著に、より露骨に見られる。
 --事実、自力で答えられないようなライトユーザー同伴では深層になると事実上3人で4人分のノルマを達成しなければならずよほど実力がなければまず無理なのだが、ふつうは上記のようにそんな実力があればトナメで稼ぐだけの実力が十分にありわざわざ協力プレーなどと効率の悪いモードを選択する理由がない。しかも協力形式ではただ足を引っ張る存在でしかなく仮に他の3人が全部正解したとしてもそのライトユーザーが他に碌に正解できなければ、協力形式で正解しなければならないのだが、まずそれは無理だろう。よってその3人がとるべき最善の行動は結局2Fリタイアをしてライトユーザーを排除、よいメンバーを引くことになってしまう。
 ---特に「自分勝手なリタイア」として非難されるにしても十分筋が通っているため、認めざるを得ない節はある。
 --そのためのEASYマップのはずだが、まともに機能しているとはおよそ言い難く、わざわざNORMALに入ってくるライトユーザーも後を絶たない。このため、一部では特定条件を満たさないと入れないといったような締め付け強化の意見ですら浮上する始末である。
 
 ***協力賢者
 協力によって必要な魔法石を稼いで賢者になったプレイヤーの事を指す。
 -上記のように賛否両論あったり、地雷プレイヤーとバカにされたりするようなこともあるが、少なくとも本作までの仕様から察するに、天賢者まで階級が上がっているようなら不当にバカにされる筋合いはないといえるだろう。
 --ただしQMA7のように、階層が何十層とあってコンテ料金が高いといった時には協力賢者への風あたりは厳しいものであった。
 --QMA8でもコンテ料金は高く階層も本作より深かったが7ほどではなく、最終階層到達で1枚、討伐で2枚だったからそれほどでもなかった。
 --本作では最終階層討伐はなくなり、コンテ料金の標準価格の値下がり、階層がさらに浅くなっている傾向から察するに協力賢者といえどもそこまで不当にバカにされる要素は少なくなったといえる。
 -尤も協力プレーとて「ノンジャンル・ランダム」なのだから、毎回毎回好都合な面子で挑める環境にないのならばノンジャンル・ランダムで安定した実力が発揮できなければまともに稼ぐことなんてとてもできるものではない。特にノンジャンル自体左辺に固まる傾向が強く、安定した討伐ができるならば左辺の実力というものは相当なものであり、協力賢者などと不当にバカにされる筋合いはどこにもない。
---むしろ協力賢者がそのように不当にバカにされるのであれば、得意ジャンルや問題が簡単な理系学問だけを投げるよう口裏合わせをして天賢者になれる全国賢者こそ不当にバカにされてしかるべきである。もちろん、''他人を不当にバカにする言動・行動などが以ての外であることは言うまでもない''が。
+--むしろ協力賢者がそのように不当にバカにされるのであれば、得意ジャンルや問題が簡単なジャンルだけを投げるよう口裏合わせをして天賢者になれる全国賢者こそ不当にバカにされてしかるべきである。もちろん、''他人を不当にバカにする言動・行動などが以ての外であることは言うまでもない''が。
 
 ***協力形式
 協力において出題される問題形式のこと。
 当初は○×・文字パネル・多答リレーであったが、8から協力スロットが追加された。
 -特に全員が正解を分かっていないとどうにもならない難度の高い文字パネルなんかはまさに誰得である。某TV番組の一形式のような回答形式を目指したとはいえ、それを★4,5で、それも芸能・スポーツなどでやられては誰も正解の文字を入力できないケースの方が圧倒的に多い。三人が分かっていても後の一人が分かっていなければどうにもならない上に、文字パネルの得点しか入らないため最悪の形式である。
 --せめて誰が何の文字を入力したのか、これの回答を分かっている人がお助けアイテムで代行入力するような仕組みでもあれば良いのだが・・・
 -スロットは一人わかる人がいれば推測で当てることはワンチャンスあるのだが、それでも人名だった場合には手に負えない。
 -多答リレーは上記に比べてまだ可能性があるともいえるが、それも何十回に一回程度なので現実的ではない。もし全ての答えがわかるような人がいるのならば、マニアックな答えを先に潰してやるのが良いのだが、往々にして左辺ジャンルでは何がマイナーで何がメジャーなのかの判別がつかず不正解となることも多い。
 -そういう意味では○×が一番楽なのだが、誰か二人が不正解を選んだらそこで終了である。
 -以上のように、「協力プレー」の名でありながら仲間割れを引き起こす要素をはらんでいる割には成功時のボーナスが薄く(実際ラスボス討伐に当たっては協力形式の正解数が0でも討伐できることが確認されている)ボーナスの強化や討伐条件などに絡める、いっそ協力形式の廃止など意見が多い。
 
 **金属賢者
 青銅から白金までの賢者のこと。青銅賢者→白銀賢者→黄金賢者→白金賢者という階級組織になっていることから。
 -その上は「宝石賢者」と呼ばれ、金属賢者とは区別される事が多い。
 -5では、この階級に上がるためにはドラゴン組で区間1位または優勝という、難易度の高い試験が課されていた為、誰でもというわけにもいかず、大賢者十段から上がれないプレーヤーも出た。特に区間賞を取らず決勝進出は「優勝しろ」と同義である。
 -いわゆる「死兆星」が登場するのもここである。
 -宝石賢者を目指すうえでは、黄金賢者の高段位からが折り返し地点である。そのため、なかなか階級が上がらないこともあって飽きる、サブカに走る者も少なくない。
 --全国大会や魔龍討伐で手早く切り抜けるのがモチベ維持には一番・・・かもしれない。
 -8でようやく専用アイテムが販売。
 
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