用語集(基礎編):あ行

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#include(用語集リンク) #contents //以下にコンテンツを列挙してください。並べ替えは手動で。 //記事量増加に伴い、うえおを分割しました(@wikiの制限は100KBに増えたようですが念のため)。 *あ **あいさつコメント 全国オンライントーナメント・協力プレー・全国大会の参加者発表時において、ちびキャラの上に表示されるテキスト(とそのふきだし)のこと。 -定型文があるほか、単語を購買部で追加購入できる。詳しくは[[あいさつコメント]]を参照。 --自由に入力できるようにすると誹謗中傷や猥褻な言葉が作れてしまうためこのようなシステムになっているのだが(過去作では自由につけられた時期もあった)、一部の言葉はエロワードと看做されてしまっている感もある(校門etc)。 ---限られたワードで凝った文章を(もちろんエロ文章も含めて)作ってしまう猛者もいる。最近は開き直って(?)テクニックや嫁などの言葉も配信している。 -使えるワードには限りがあるので、漢字を無理やり別の読み方で使っているケースもある。他人のコメントを読む際にはあらゆる方法で読まないと全く以て意味不明な言葉の羅列にしか読めないことも。 --別の読み方ならまだしも、形が似ているという理由で使われるとまともに読んだら意味不明になること請け合いである。仏→イム、乙→て など。 --今作からはスポーツ系のアイテムやコメントが配信されるようになったため、以前より汎用性のあるコメントが作れるのではないかと思われる(アウト、アタック、オーバー、ターン、ヒット等)。 ---ようやく本来の趣旨通り学園ものらしくなったといえよう。スポーツと同じく部活動路線と言うことで、調理などのライフスタイル系(ただしこちらはカスタマイズアイテムは充実している)はもちろん、カスタマイズすら(少)ない楽器名・美術演出などの芸能関連や実験器具名や観察器具名などの理系学問系列の充実も期待されるところである。 **アイス 全国対戦中に回線が途切れ、相手が全員COMになる状態。もしくは誰か他の人の回線が途切れてその人がCOMになる状態。→回線魔神 -語源はQMA1時代の「一定クラスに人がいない。どこかでアイスでも配ってるんじゃないか」というような内容の書き込みから。 -QMA5においては、店内対戦時でも起こることが報告されている。 --QMA6~QMA8では比較的起きにくくなっているようであるものの、店内対戦のアイスの報告がある。 --本作では稼働初期にドッペルゲンガーが出没→脱落、といった感じで(相手が)アイス状態になることはあったようである。 -全員がCOMになるので、当然プラチナメダルなどのHUM条件が必要なトーナメントで起こるとそれができなくなる。決勝進出時におこると(特にQMA5の昇格試験では)悲劇である。 --魔神・魔龍討伐ではCOM化されればまず討伐が無理になるためまさに台パンものである。 --もちろんグランドスラムなど、HUM条件を必要としない場合には歓迎され、意図的に回線を抜くなどの不正もあったようである。当然先にも書いたとおり''不正であるので絶対やってはならない''。 -下手にCOM化すると却って相手が強くなってしまうケースも散見される。特にフェニックス程度の難易度・プレイヤーレベルで準決勝が芸能・スポーツと揃ってしまうと・・・ -故意に起こされたのではともかく、ふつうに利用している分には起きえないはずなので、クレジットの補填を求める声もある。 -本作で登場した「アカデミーアドベンチャー」では、文系学問の属性に「氷」とあるので、文系学問のことを「アイス」と呼ぶ人がいる・・・かもしれない。 -挨拶コメントにも「アイス」という言葉はあるが、どちらかと言えば「食べ物(お菓子)」としてのアイス、属性としての「氷」だと思われる。が、どうもここで取り扱っている意味として使われている傾向が強い。 **青い人 アニメ&ゲームジャンルを得意とする人のこと。アニゲーのシンボルカラーが青であることから。 -「~(CN)ぁぉぃゅ」といわれるのをたまに見かける。この関連として「ぁぉくなぃゅ」という表現もよく用いられる。 -余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にジャンルが表示されていた。極度にアニゲーが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生。結果、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになった。 -6で登場した文系学問を青と呼び、アニゲーのことは水色とする意見もあったようだが、アニゲーが青であることがあまりにも定着してしまっていたので特に議論とならなかったようである。しかし、アカデミーアドベンチャーでアニゲーの属性が「水」とあるので公式としては水色として意識されているのかもしれない。 //-歴史上の人名などを答えるタイピングでテレビゲームの登場人物をタイプしたりすると「青に帰っていただけますか?」と言われることがある。 //「ぁぉぃゅ」の由来を知っている方、編集よろしくお願いします。 //↑単なる小文字を使用した言葉遊びという話を聞いたことがあります。あと、青の色について、SEGAのロゴマークの色に由来しているのではないかという話も聞いたことありますが、これはさすがにここで書く内容でないか。 //なぜか青(アニゲ)だけは「青い」と呼ばれるのを否定する人が多い。 **青問(アニメ&ゲーム) ジャンルに関しての論争は[[各ジャンル論争]]へ アニメ&ゲーム問題のこと。シンボルカラーが青(アクアマリン)であることに由来。 -主にアニゲ、アニゲーなどと略される。 -一見芸能のように見える特撮は、海外のSF映画・ドラマや時代劇、俳優・ナレーターに関する問題を除いてここに含まれている(東宝特撮などの国産映画や、スーツアクターに関する問題など)。 -問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等の)リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。&br()実際、某有名クイズ番組で準優勝し、TVのクイズ番組で優勝を重ねた某有名クイズ王が某QMAの公開大会でアニゲを集中的に出されてしまい、そこで敗退になったことも。 --自社ゲームの宣伝などの関係もあってか、特にKONAMIのゲームに関する問題は多少難問であっても比較的低難易度で出題される傾向がある。また、KONAMIのゲームについてはプレー動画や静止画を使った問題が少なからず存在する。 --左辺のどのジャンルでもそうだが、(アニゲーに関しては特に一から設定した難易度の仕様上)ある程度の「下積み」があることが前提となっており、生活スタイルなどから「下積み」がないと★が少ない段階から非常に厳しい戦いとなる。 -マンガ原作のアニメ、ゲーム原作のアニメなど、サブジャンルごとのつながりが強く、サブジャンルの独立性が非常に薄いジャンルである。 以下はQMA5以前の分類での出題範囲の概要。 -R1:アニメ・特撮のこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、芸能との関連もあるため、二刀流等に使われやすい。QMA6以降では旧R4のアニメソング・声優問題と統合された。どういうわけか近年の特撮については正解率があまりよろしく無いとか。 -R2:漫画のこと。4までの呼称による。QMA6以降では「漫画・ノベル」となり、旧R4のライトノベルがこちらに統合された。マンガ原作のアニメはもちろん、ドラマ・映画との関連性も強く二刀流の片腕として十分機能する。 -R3:ゲームのこと。4までの呼称による。QMA6以降では「ゲーム・おもちゃ」となっている。非電源系ゲーム(カードゲーム、ボードゲーム等)と統合された模様。 --各ゲーム誌やTRPG、同人ゲームの内容の問題も見受けられる。人によってはゲームジャンルで差が出る。 --言うまでもないが、このクイズマジックアカデミーは「アミューズメント施設にあるゲーム」である。よって、このジャンルの問題を苦手とする人はそこまで多くない……はず。一見難しく思う問題も、周りを見れば答えのある筐体が稼動していることも。 -R4:その他(おもちゃ・声優・ライトノベル等)のこと。4まで存在。世代差があり、芸能との関連も強いため、二刀流等に使われやすかったのだが、QMA6以降におけるR4の廃止によってR1~3に分散した。 **赤い人 スポーツが得意な人のこと。スポーツのシンボルカラーが赤であることから。&s(){決してある政治的思想を持った人を揶揄する言葉ではない。} -スポーツだけしかできない人でも、立ち回り次第では勝ち進めるのがこのゲームの特長である。[[→梅干賢者>用語集(基礎編):うえお#id_950ea0f6]] -さらに余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にアニゲーと同様に極度にスポーツが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生、&br()後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになったばかりでなく、レベル調整のために易問も大量配信されることになった。 **アカデミーアドベンチャー 本作で登場した新しいモード。アカデミーで起きた様々な出来事をストーリーやイベントを交えて楽しむというものである。 -内容自体は[[アカデミーアドベンチャー]]を参照されたい。 -メインであるトナメの難易度がクラスアップや作品を追うごとに高くなり、ライトユーザー向けに作られたはずの協力プレー・全国大会ですら初心者お断りな雰囲気が漂う中、クイズ自体は簡単でサクサク進む、真のライトユーザー向けモードができた、といえよう。 -つまり、上級者が「作業ゲー」などと揶揄するのは全く的を射ていない批判であり、批判している暇があったらトナメないし全国大会でもやっていれば良い。 --ただし、クマフィーだけではなく壁紙やカスタマイズアイテムなどのもう一押しを願う声も多い。 ---12/3に追加マップが配信され、グッドエンドの報酬に始めてカスタマイズアイテムが支給された(ヱヴァンゲリヲンのコラボ企画ではあるが)。今後もその可能性があるかもしれない。 --また、その内容の性質からDS2以来続編が出ていないDS版を出してそちらで実装すべきだったという声もある。 -他、QMA6であった「クエスト」なるポジションになるのではと期待されている。 **赤問(スポーツ) ジャンルに関しての論争は[[各ジャンル論争]]へ スポーツ問題のこと。スポーツのシンボルカラーが赤(ルビー)であることに由来。 スポーツを投げることを火を放つと言っていたプレイヤーもいたが、アカデミーアドベンチャーのエレメントが火であったため事実上公式認定された。 青問同様、リアルクイズ大会や辞書等で取り上げられにくい内容、世代、生活習慣、地域差などから苦手としている人は多い。 -種目ごとに興味が分かれやすく、特に独立したサブジャンルを持つ野球とサッカーは「両方とも興味がある」という人があまり多くないため、サブジャンルを投げる使い手が多い傾向がある。 QMA5以前の分類での出題範囲の概要を以下に示す。 -R1:野球。他のスポーツに比べテレビでの情報露出が比較的多いものの、知らない人や興味のない人はまったく見ないため差が甚だしい。 --また、知名度の低い現役選手や専用の資料でないと掲載されていない事柄の問題も多いため、サッカーより難問が多い。 --人名を答えるタイピングにフルタイピングが多い(苗字あるいは名前のみを答えさせるものが少ない)為、覚えるのが難しい傾向にある。サッカーは易問が増えたのに関わらず、こちらにはそれに該当する問題が存在しないもの一因か。 --2012/4/11より関連するカスタマイズやあいさつコメントが追加された。 -R2:サッカー。野球に比べテレビでの露出が少なく、知識の収集がしにくいため苦手な人は多いが、対策すれば強力な武器になる。 --上級クラスの決勝戦で飛んでくることも多かったが、(難易度のゆがみ補正か)易問も増え、昔より威力が落ちた。 --人名を答えるタイピングではフルタイピングが少なめの傾向にある為、比較的覚えやすい。 --ちなみに、蹴鞠は古代から伝わる日本の球技で、歴史的に見てもサッカーとは直接関係ない。しかし、サッカー天皇杯のハーフタイム中に実施される上に、ポスターのネタ等にも組み合わせられることも珍しくない。 -R3:格闘技。相撲、柔道、プロ・アマレスなどが該当する。 --QMA5までは独立ランダムであったが、QMA6でR4と統合され「スポーツその他」となった。 ---結果として野球とサッカーの比率が増えることになった。そのため、ランダム(旧ランダム5)でも問題比率によるゆがみが生じるほどで、QMA6には過度に出ないよう補正がかけられたほどである。 -R4:その他のこと。野球・サッカー以外のスポーツ(F1・競馬・ゴルフ)が該当する。 --上記でも書いた通り、QMA6以降ではR3と統合された。 --他にも登山・五輪種目(冬季も含む)のするほか、ラジオ体操やストレッチなどの運動やスポーツ科学に関する事象もこのジャンルから出題される。 ---酷いものになると日本ではマイナーな五輪種目やGIやJpnIを勝っていない馬が出題されるのでギャンブル性が高い。そもそもジャンル自体が広すぎるので、使い手自体が少ないと思われる。 ---中でも特に競馬の問題は「馬問」(うまもん/まもん)とも呼ばれる。競馬は公営ギャンブルでもあり、興味のある人は限られるにも関わらず数多く出題されるため打ちのめされた人は多かったが、法律のため馬券を買うことができない高校生以下のプレーヤーの配慮のこともあって出題頻度が落ちた模様。 **アップデート -稼働中の現行作に対してオンラインで中小規模の変更を行うこと。新規要素の追加や、バグの修正、ゲームシステムの改善などが主。 --稼働を止めて手作業で前作から新作へ模様替えする「バージョンアップ」とは区別される。 -基本的に自動で行われ、完了すると画面に再起動を促す表示が現れ、再起動により有効になる。見かけたらスタッフに再起動してもらうとよい。 -アップデート前と後の筐体はマッチングしないため、アップデート日はマッチングが分断されて過疎化しやすい。ひどい場合はあきらめて検定試験やアカデミーアドベンチャーをやるほうがいいかもしれない。 -アップデートの詳しい内容については[[公式のバージョン情報>http://www.konami.jp/am/qma/version/]]や[[アップデート情報]]を参照。アップデートするとバージョン番号が変わる。 -協力プレーのフィールドの追加はアップデートで行われる。新問・検定テーマ・アバターアイテム等の追加はバージョンが変わらないので、通常はアップデートとは呼ばない。 **アナグラム 並べ替え、キューブ形式の問題で、正解とは別に意味が通る単語をつくること。[[天和>用語集(基礎編):つてと#id_ddce98c1]]、[[ボケラー>用語集(基礎編):ふへほ#id_cb5cefb9]]の項も参照。 -もちろん不正解であるが、対戦者のウケを狙える? --アナグラムが作れるような問題ではしばしば大荒れになることも珍しくなく、高位組ではウケ狙いどころではないケースも多い。 --ごく稀に並べ替えではアナグラムもまた正解になるケースも存在するようである(コーエーのクリエイターの名前など)。 **アピにゃん 主に長野県・北関東・北陸に展開するアミューズメント施設チェーン「アピナ」のマスコットキャラクター。二頭身のネコ。 -本作では[[店舗コラボアイテム]]の「アピにゃんマスコット」として登場。その可愛さから絶大な人気を誇る。 --「アピにゃん」でググるとQMAプレイヤーのブログ等が大量にヒットすることからも、その浸透ぶりがうかがえよう。 --しかし、上記の通り出店地域が限られるため、多くのプレイヤーは多少なりとも遠征しなければ手に入らない。特に西日本のプレイヤーにはハードルが高かったが、三重県・鈴鹿店の開店によりいくらか楽になった。 -また、アピナ限定プライズ景品としてぬいぐるみにもなっており、QMAプレイヤーの遠征者により大量に&s(){乱獲}保護されているらしい。 -ちなみにアピナ(APINA)とはAmusement Place in NAganoの略とのことで、長野に多いのも納得できるが、では他県の店舗は…。 **アルカディア エンターブレイン刊のアーケードゲーム情報誌。略称は「アルカ」等。[[公式サイト>http://www.arcadiamagazine.com/]] -音ゲーや格ゲー、QMAなどのテーブルゲーム等アーケードゲーム全般を取り扱っている。 --他社刊の電撃ARCADE(アスキーメディアワークス)等はATCG主体の記事作りとなっており、これらと差別化している。 -当然アーケードゲームであるQMAの記事も掲載される事があり、その際は話題となることも。 --QMA4、QMA6、QMA7では表紙を飾っており、商業科制服に猫耳と尻尾、首輪を付けたマヤ初期案もここが初出。 --近年は主な読者層に合わせたのか、音ゲーや格ゲーを全面に推した誌面作りとなっており、QMA等それ以外のゲームは隅に追いやられ扱いが悪くなってきている。 -店舗によってはアーケードゲーム雑誌の記事が自由に読めるところもある。時間つぶしにはちょうどいいのだが、この手の専門雑誌は一冊1,000円近くする。 --最近はATCGのカードが付録に付くことが多く、価格高騰に拍車がかかっている。 **アルター フィギュアメーカー。[[公式サイト>http://www.alter-web.jp/]] -かつてQMAの1/8完成品フィギュアを発売した事があり、KONAMIの版権に厳しく他社に絶対版権を下ろさないというイメージを一変させた。 --意外な事だが、これ以降「グレンラガン」や「ラブプラス」、「MGS」「ZOE」の立体物がアルターやコトブキヤ、バンプレスト等からリリースされており、立体物界隈において前述のコナミのイメージは払拭されつつある。 -ラインナップはシャロン(2006年)、ルキア(2007年)、アロエ(2008年)の三種。アロエにはマジックエッグとCPUシャロンが付属。 --いずれもホビージャパンの通販サイト「とれたて☆ほびーちゃんねる」やワンダーフェスティバル(海洋堂主催のガレージキット即売会)にて賢者Verが限定品として販売された。 ---アロエは受注販売の形をとったが、ルキアとシャロンは数量限定であり、瞬く間に完売した。 ---一時期アメリアがラインナップに載ったこともあったが、発売には至らなかった(完成品フィギュア業界ではよくあることだが・・・)。 -「クロニクル」のグッズリストには執筆者が「忘れていた」という理由で掲載されていない。 **アロエ台 -秋葉原のゲームセンター「Hey」にあるアロエ一色に飾られた名物筐体のこと。 --一番目立つ場所に設置されてることもあり、ここでプレーするにはなかなか勇気が要る。 --QMA7ではアロエが登場しなかった(→リストラ)ため装飾が殆どはずされたが、QMA8から再び徐々に装飾が復活していき、現在ではQMA6時代に近い形(むしろよりパワーアップしている(?))に戻った。 -タイトー系列故に公式店舗検索には載らないが、彼らのアロエへの愛の重さはそれすら超えてしまっており「公式非掲載店なのに(いろんな意味で)有名」という面白い状況になっている(なお、これは店舗検索に載りたいが為の行動では無いと思われる)。 --ちなみに「Hey」という変わったネーミングは「''H''irose ''E''ntertainment ''Y''ard」の頭文字から取られている。廣瀬無線電機という会社のビルに入っているのが由来である。 **合わせ 協力プレーなどで、特定の時間ちょうどにプレイを開始すること。mixiやtwitterなどで知り合いと連絡を取り時間を合わせて突入したり、2chの協力募集スレの募集などが該当する。→オンオフ -友人や知り合いと一緒に挑戦して楽しみたい、野良にリタイアされる可能性を減らしたい、安定した面子と挑戦したい、などの理由が一般的である。 --合わせに失敗したからといって第2エリアでリタイアを何回も繰り返していると、叩かれる可能性が大きい。合わせる前よりも好成績になる可能性もあるため、合わせに失敗しても責任を持ってプレーするべきである。 --なお「賢者の扉」からは予習を行わずすぐにマッチングできる選択肢がつき、どうしても参加したい合わせがあるときや閉店前や月末などであまり時間が取れないときなどにはとても役に立つ。 ---特に4人で合わせるのなら、今作は特にサークル内協力プレーと通常プレーとで報酬が変わらなくなっているので、サークル内協力プレーを使って、はぐれないような工夫はするべきである。 -魔神(魔龍)討伐では撃破の確率を高めるため、一定の間隔で突入を合わせていることもある(特に討伐ラウンドにたどり着いたところで討伐が保障されない左辺ジャンルに多い)。もちろん合わせているのはそのジャンルの使い手たちであり、もし準決勝を突破できれば討伐成功の可能性は高まる。しかしそれらの使い手を押しのけて準決勝を突破するのは至難の業である。 -キャラクターの誕生日の際にはその使い手が大挙して押し寄せてくることがある。 -合わせに失敗した、キャラクターが偏った、(ジャンル使い合わせのせいで)特定のジャンル祭りになったからと言って''捨てゲ・暴言などをしてはならないのは言うまでも無い''。 **Answer×Answer(AnAn・AnxAnアンアン、阿南) SEGAのオンラインクイズゲーム。正式名称は『ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer』。公式サイトは[[こちら>http://anan.sega.jp/]] 現在は第3作「Live!」が稼動中。[[wiki>http://www37.atwiki.jp/anxanlive/]]も存在するため、詳細はここで確認すること。Twitterでのタグは#anxan。 --何気にお互いのTwitter公式アカウントがフォローしあっていることに注目してほしい。[[QMA公式>http://twitter.com//QMA_staff]][[AnxAn公式>http://twitter.com/Quiz_AnxAn]] -「アンアン」と書くと卑猥な気がするからということや、「ANAN」とローマ字で打てば「あなん」となるため、掲示板などでは「阿南」と書くものもいる。AnxAnの運営はアンサー協会が行っていると言う設定でCOMの接続地が「アンサー協会」表記なこともあり、協会やAnxAnよりの発言をする人を協会員と呼ぶことも。 --なお阿南準郎(改名前は潤一)氏は大分県出身で広島カープで活躍し監督も務めた元野球選手。阿南市は徳島県に存在する自治体。an・anはマガジンハウス社の発行する。&s(){S○X特集好きのビッチやスイーツ(笑)向け}女性誌。当たり前だがこれも両者ともに出題される。 ---まったくの余談だが、QMAは6まで今は亡き「ゲームプラザアンアン大分」に設置されていたが、さすがにこれは出題されない(当たり前)。 -QMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、セガがAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるそのジャンル(オンライン麻雀やクイズゲーム)が無かったためである。 --導入できないと思われていたが、セガとサミーとの統合などの事情で現在セガ系列で4店舗のみQMAが稼動している模様(例によって公式非掲載なのだが、そのうち2店舗はAnxAnを設置していなかったり…)。 -バラエティクイズ番組をモチーフにしただけあってか敷居の低さではQMAに勝り、QMAが不作だった時期に稼働しウルトラクイズとのコラボなどの実施もあってプレーヤーの棲み分けに成功。二大対戦型クイズゲームとしての地位を得た。&br()これに対しQMAは初代から続く早解きクイズらしい持ち味を奮って発揮し、競技性を高めるカウンターファクトを展開した。結果的に敷居を押し上げてしまったが、これが今日のQMAの特徴にして魅力である。 -特にQMA6~7稼働中にかけてQMAの新作を導入しない、あるいは途中で撤去してAnAnに切替えた店が全国的に多数見られた。理由としては以下のようなものが挙げられる。 --QMAが基板の交換を必要としバージョンアップに多額の費用が掛かった割に出来・評判があまり思わしくなかった。例として[[魔力システム>用語集(基礎編):ま行#id_c000456f]]、形式統合、QMA6無印での検定の廃止、特定キャラへの異様な肩入れ、[[リストラ騒動>用語集(基礎編):ら行#id_f314a203]]、(6・7ともに)全国大会の出来などが挙げられる。 --DS版の発売・PASELIの導入開始などもあったため、店舗側にとっても効果が未知数だったQMAに対して、AnxAn側はセガの主力業務用ゲームのMJ3~4evやバーチャファイターからコンバートでき&s(){一部では抱き合わせ販売も}納入費用が抑えられた。反面、画面焼けという副作用もあるのだが・・・ ---本作ではコナミ税の導入、筺体の大幅改造などにより撤去・見送りが相次いだが、切り替えた店は以前よりは見られなかった様子。ゲーセン不況などといわれるご時勢もあってかAnxAn側は新作どころかバージョンアップの噂も無い。というより人気の有無を言わさず麻雀ゲームと(家庭用の発売された格闘ゲーム)AnxAn以外のネットワーク対戦できるビデオゲームを撤去するある意味分かりやすい店などもよく見られる。 -都市部以外ではラウンドワンなどのチェーン店/大型店舗でないとなかなか『共存』できないことの方が多い(特に地方でよく見られる光景)。 --一方、都市部で共存している店舗では大概QMAが賑わっていても(クレサのある)AnAnがガラガラであることが多い。このため地方へ行くと「なぜAnAnがあってQMAがないんだ」とか、またはその逆でカルチャーショックを受けることになる。&br()稼動5年以上経ても筐体のバージョンアップ(ナンバリングの変更も2年以上前)などもなくクレサするところも増えてきたが、大概はQMAも設置されている母体が大きい店か、ゲーセン激戦区などの条件に当てはまる。 ---QMA8までいわゆるコナミ税がなかったのでQMAだけクレサしている店のほうが多かったのだが、なんとも皮肉な現象が発生している。 -もっとも「アンサー協会」を名乗る[[e-AMUSEMENT GATE]]のサークル(もちろんSEGAやKONAMIとは無関係な非公式サークル)が繁盛していることからも分かるように、両方を掛け持ちするプレイヤーも多いことが伺える。ゲームなのだから楽しんだもの勝ちだろう。 --AnAn側の有料(しかない)のユーザーサポート等がこちらとは比べ物にならないほど劣悪な状態もあってか、&s(){キモヲタ学園}アニヲタ学園などと小バカにしていた層もサークル機能等を目当てに8以降からQMAを始めた人間も結構いると言われている。 **アンチ(安置) ジャンルに関しては[[各ジャンル論争]]へ 何かを激しく嫌うこと。QMAにおいては特定のキャラを激しく嫌うキャラアンチと特定のジャンルを激しく嫌うジャンルアンチが主となる。2ch用語のゲームシステム論争も詳しいのでそちらも併せて参照されたい。 -なお、誰でも編集できるwikiの性質上、&bold(){このQMA9wiki(特に用語集)自体にも各種アンチによる編集がされている}ことを留意しておくこと。 -QMAから見たAnAnアンチ、またはその逆もQMAにおいては主となり得るが、これらも多くはキャラアンチやジャンルアンチに帰結するためここでは扱わない。 キャラアンチについては、[[QMA7のリストラ騒動>用語集(基礎編):ら行#id_f314a203]]に起因する動機を持つ者が多い。大概は残された旧キャラ(特に不自然な優遇を受けていたシャロンとユウ&サツキ)及びQMA7の新キャラのアンチである。 -それとは別に野郎全般、男の娘(ショタ)、年少キャラ、ツンデレ、おバカ(アホの子)、熱血、お色気、ぶりっ子などの特定の属性が嫌いなタイプやただ単に声(声優や声質)がいやだとかいうものまである。 ジャンルアンチについては、(何かしらの理由で)人気のあるジャンルについては当然のようにアンチも多くいる。ただし、アンチの数がそのまま人気・不人気につながっているという意味ではない。 -アニゲはそのやっかいさゆえに(どうやっかいなのかは出題ジャンルの項目を参照)アンチの数も理系学問に次ぐ多さだが、過度な人気の陰に完全に隠れてしまっている。 --「人気のあるジャンルについては当然のようにアンチも多くいる」の最も典型的な例となっている。 --QMA5ではあまりに厳しい昇格試験のため初心者から上級者まで、使っているジャンル・キャラ等関係なくほぼすべての層が該当した。 ---なお同時期に稼動していたAnxAn初代も最上位リーグでしか受験できない上、合格しても即剥奪がありえたプロアンサーライセンステストの厳しさやパワーを上げるほど大きくなるペナルティ(階級が下のものに負けた場合や誤答にもペナルティがあるほかQMA5と違ってアイテム収集などのやりこみ要素はない上、服装なども選べない)、対戦者への嫌がらせの一種「遅答」も同様に語り継がれている。時期的にもこれの影響であろう。 ---また、キューブとエフェクトがビジュアルに統合されてしまったことによるアンチもいたが、元々どちらも使い手があまりいない形式であったため完全にスルーされていた。 --QMA6ではジャンル改変・形式統合などの急激な仕様変更が行われたため主に左辺使いからの怒りを買った。特に上記の理系学問アンチがより一層露呈した。また、理系学問ほどではないが形式茶臼や左辺の統合されてしまったサブジャンル使いからの反発も多かった。 --QMA7では既存キャラ大量削除で阿鼻叫喚となったため、主にリストラキャラ使いからの反発が多い傾向にある。また、リストラキャラ使いほどではないが、難易度が選べなくなったサブジャンル使いからの反発も多かった。 --QMA8では、上記のリストラキャラ使いのために、QMA6からQMA7を飛ばして、それもQMA6のデータ期限が切れていても引き継げ、さらには賢者特典の全形式引継ぎもQMA6での賢者でも認める処置がなされたことよるアンチが多かった。 ---その理由の1つとして、この処置はQMA7のデータがない場合に限り、QMA7のデータがある場合は強制的にQMA7のデータの方を引継ぐようにしたことがある。 ----引継ぎのために泣く泣くQMA7を1回だけプレイした人を始めとしたQMA7をプレイはしたが賢者まではプレイしていなかった人は、QMA6で賢者になっていてもQMA7の方が引継ぎ対象になり、賢者特典を受けられなかったこと、及びQMA6のデータ期限が切れた後にQMA7を新規でプレイした人は、QMA7のデータしか引き継げず、QMA6までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまったことに対する反発が多かった。 -----賢者特典に関してはその後QMA6で賢者になっていた人はQMA7で賢者になっていなくともQMA8で全形式使えるようにする処置がなされ、その後もQMA6以降一度でも賢者になったことがあればデータを新しくしない限り全作品に全形式引き継げるようにもなったが、未だに根に持っている人もいる。なお、QMA6までのデータを全て捨てる羽目になった人に関しては未だ何の救済処置もなされていない。 ---他にも、QMA7で同様の処置をしてもらえなかった形式茶臼からの不平等だという反発もあった。 ----彼らの中にはQMA5を稼動最終日の2009年9月30日までプレイし、QMA5のデータ期限をここから180日後の2010年3月29日まで伸ばしつつ個別形式の復活を待ってた人も少なくない。つまり彼らは個別形式復活の要望を出しつつもできる限りの努力はしてきたのである。しかしその努力も空しくQMA6で個別形式が復活することもなく、かといってQMA5のデータをそのままQMA7に引き継ぐこともできず(QMA7が稼動開始した2010年3月17日時点では稼動最終日までプレイしたQMA5のデータは残っていたが、引き継ぎ自体が認められなかった)、QMA5までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまった。 ----キャラリストラを理由にQMA7をプレイしなかった人も同様にQMA6を稼動最終日の2010年9月30日までプレイし、QMA5のデータ期限をここから180日後の2010年3月29日まで伸ばすことはできたはずであるのだが、それをせず(QMA7稼動開始前日の2010年3月16日までプレイし、ここから180日後の2010年9月12日で切らした人が多い)、ただキャラ復活を要望するだけの人が多かった。QMA6を稼動最終日までプレイした人はともかく、それすらしなかった人にまで期限の切れたデータの引継ぎを認めてまで救済するのは甘やかしすぎだとの批判が多かった。QMA5を稼動最終日までプレイしたにも関わらず引継ぎさせてもらえなかった人が不満を持つのは当然である。 -----QMA5までのデータを全て捨てる羽目になった人に関してもQMA6までのデータを全て捨てる羽目になった人と同様に未だ何の救済処置もなされていない。 -本作はグループ分けの不具合による(KONAMI側が用意した)回答の信憑性、トーナメントの過疎ぶり(特に実力に見合わないクラスにすぐ上がってしまうこと等)、医療検定の中止及び過去検定の(特にグループ分けの)放流、ヱヴァンゲリヲンとのコラボについてのアンチがいると思われる。 -逆にアンチが少ない・ほぼ存在しないのはQMA4やQMADS2などが挙げられる。 アンチ的書き込みは当該キャラ・ジャンル使いやナンバリングのファン(およびそこから入った人)が不愉快になるのはもちろん、見ている他の誰も得をしないので絶対にやめよう。どうしてもやりたいならしかるべき場所を用意するべき。 -尤もそのキャラクターが嫌なら使わなければ良いだけの話であるし、当該ジャンルが嫌いならばテーマに沿った検定試験だけやっていれば良いだけの話である。まして8からはサークル対戦・魔神討伐なるモードも登場したため、自分の好きなキャラ・ジャンルだけの世界たるゲームとしてプレーすることは十分可能になった。 -そもそもQMAから離れたところで人生が立ち行かなくなるわけでもないのだから、アンチとして喚くほど不愉快な要素があるのならばQMAを無理してやる必要もないのである。もしそれでもなお納得がゆかないのであれば、自分で理想をかなえたゲームを作って売りだせば良い。きっとキラータイトルとして歴史に名を残せるだろう。 --しかし「嫌ならやめろ」の一言でアンチの意見をバッサリ切り捨てていることが格差スパイラルの原因になっているのもまた事実である。 *い **石臼 「茶臼」に対する言葉で、ここでは際立った得意ジャンルがないプレーヤーを指す。[[⇔茶臼>用語集(基礎編):た行#id_30722b30]] -グラフの形状のイメージからすれば「女グラフ」もこれに近い意味があるが、どんなジャンルが飛んでこようとも正解できるため弱点がわからないという意味では「漢グラフ」の方が近い。 -すべてを使いこなせるというタイプはそうはいないからか、これも否定的な意味で使われることが多い。 -ジャンル茶臼は事実上そのジャンルの石臼ともとれるが、ふつうはそうは言わない。 -形式茶臼は事実上石臼ともとれる。特に連想では多面的な方面からヒントが出てくるので、連想茶臼はほぼ(強力な意味での)石臼といえるだろう。 -プラチナランキングに金剛(天)賢者で名を載せているようであれば立派な(肯定的な意味での)石臼である。 **一確 連想の問題で、第一ヒントが表示された時点で答えが確定していること。1確、ワンカクとも。 -連想はヒントが出現すればするほど得点が低くなるので、見切れると連想は非常に有利になる。 -由来はパチスロの1リール確定目(リールを1つ止めた時点でリーチ目が出現すること)から。 -一確を許さない問題、例えば第一ヒントに「ドラえもん」などと表示されていても全員当該キャラクターなので確定できない、といったこともかなり多い。 --ひどい場合には3つ目まで見ても確定できない問題もあり、迂闊に押してしまうと単独不正解クラスの差がついてしまう。 **イベント 全国大会、各種魔神(魔龍)討伐の総称。 -マジカ増量・勧誘特典・魔法石増量のようなものも広義にはこれに含まれる。 -KONAMIの他作品や各種団体とのコラボレーションもこれに含まれる。本作ではヱヴァ、7ではぐるなび・吉本興業、他6以前でもコラボイベントがあった。 -期間限定という意味では、協力プレーや検定試験もそれの一種といえる。 -8からそうだが、第一回天青魔神(魔龍)以降7ヶ月間に渡り毎週何かしら(狭義の意味で)イベントが行われており、KONAMI側のやる気は評価する一方でインターバルが欲しいという意見も多い。 **易問 特に対策を講じていなくても、ほとんどのプレーヤーが正解できる問題。 -「易」の読み方については、元々は「難問」の反対語として作られた造語なので決まった読み方はないが、意味合いから「いもん」と読むのが適当である(「い」は容易(簡単)なこと、「えき」は取りかえること(貿易など)や占いのことを指す)。このためこの項目は「いもん」という読みとして扱っている。 --ただし、リアルクイズ経験者は「いもん」では語呂が悪い(数少ない同音異義語として「慰問」がある)などの理由から「えきもん」と呼ぶことが多い。[[(参考)>http://www5.atwiki.jp/qqqnoq/pages/68.html]] -易問を落とすようであるとフルゲートになった段階で苦戦を強いられることになる。特に推測や常識が通用しない左辺ジャンルを苦手とするようなら問題回収やスタンドに頼ってでも落とさぬよう心がけなければあっさり落とされてしまう。 -基本的に★の低い問題が「易問」になるはずであり、★の高い問題が「難問」になるはずである。&br()しかし、どのジャンルでもそうだが知っていなければ★の低い問題でも難問になり、常識的なものであったり推理しやすい(参照:推理)ものであれば★の高い問題でも易問になる。&br()前者は興味の有無で差が歴然とする芸能・スポーツ・アニメ&ゲームで、後者は問題が簡単な理系学問・文系学問に多く見られる。 --当然ながらいかに難問であっても、対策が進んでQMAプレイヤーにとっての基礎知識となれば易問に変化しうる。廃人とライトとのスキル差が大きくなっている一番の原因であり、★の低い問題でありながら非常に難度の高い問題が左辺に多いのはそういった背景もある。 ---ただし、それとは関係なく理系学問は不当に★が多くつけられている傾向があり、早急な改善を求める声が強い。自由形式HARDで出題したはずなのに他ジャンルの単形式の方が荒れるとかあまりにもありすぎる話である。 ----
#include(用語集リンク) #contents //以下にコンテンツを列挙してください。並べ替えは手動で。 //記事量増加に伴い、うえおを分割しました(@wikiの制限は100KBに増えたようですが念のため)。 *あ **あいさつコメント 全国オンライントーナメント・協力プレー・全国大会の参加者発表時において、ちびキャラの上に表示されるテキスト(とそのふきだし)のこと。 -定型文があるほか、単語を購買部で追加購入できる。詳しくは[[あいさつコメント]]を参照。 --自由に入力できるようにすると誹謗中傷や猥褻な言葉が作れてしまうためこのようなシステムになっているのだが(過去作では自由につけられた時期もあった)、一部の言葉はエロワードと看做されてしまっている感もある(校門etc)。 ---限られたワードで凝った文章を(もちろんエロ文章も含めて)作ってしまう猛者もいる。最近は開き直って(?)テクニックや嫁などの言葉も配信している。 -使えるワードには限りがあるので、漢字を無理やり別の読み方で使っているケースもある。他人のコメントを読む際にはあらゆる方法で読まないと全く以て意味不明な言葉の羅列にしか読めないことも。 --別の読み方ならまだしも、形が似ているという理由で使われるとまともに読んだら意味不明になること請け合いである。仏→イム、乙→て など。 --今作からはスポーツ系のアイテムやコメントが配信されるようになったため、以前より汎用性のあるコメントが作れるのではないかと思われる(アウト、アタック、オーバー、ターン、ヒット等)。 ---ようやく本来の趣旨通り学園ものらしくなったといえよう。スポーツと同じく部活動路線と言うことで、調理などのライフスタイル系(ただしこちらはカスタマイズアイテムは充実している)はもちろん、カスタマイズすら(少)ない楽器名・美術演出などの芸能関連や実験器具名や観察器具名などの理系学問系列の充実も期待されるところである。 **アイス 全国対戦中に回線が途切れ、相手が全員COMになる状態。もしくは誰か他の人の回線が途切れてその人がCOMになる状態。→回線魔神 -語源はQMA1時代の「一定クラスに人がいない。どこかでアイスでも配ってるんじゃないか」というような内容の書き込みから。 -QMA5においては、店内対戦時でも起こることが報告されている。 --QMA6~QMA8では比較的起きにくくなっているようであるものの、店内対戦のアイスの報告がある。 --本作では稼働初期にドッペルゲンガーが出没→脱落、といった感じで(相手が)アイス状態になることはあったようである。 -全員がCOMになるので、当然プラチナメダルなどのHUM条件が必要なトーナメントで起こるとそれができなくなる。決勝進出時におこると(特にQMA5の昇格試験では)悲劇である。 --魔神・魔龍討伐ではCOM化されればまず討伐が無理になるためまさに台パンものである。 --もちろんグランドスラムなど、HUM条件を必要としない場合には歓迎され、意図的に回線を抜くなどの不正もあったようである。当然先にも書いたとおり''不正であるので絶対やってはならない''。 -下手にCOM化すると却って相手が強くなってしまうケースも散見される。特にフェニックス程度の難易度・プレイヤーレベルで準決勝が芸能・スポーツと揃ってしまうと・・・ -故意に起こされたのではともかく、ふつうに利用している分には起きえないはずなので、クレジットの補填を求める声もある。 -本作で登場した「アカデミーアドベンチャー」では、文系学問の属性に「氷」とあるので、文系学問のことを「アイス」と呼ぶ人がいる・・・かもしれない。 -挨拶コメントにも「アイス」という言葉はあるが、どちらかと言えば「食べ物(お菓子)」としてのアイス、属性としての「氷」だと思われる。が、どうもここで取り扱っている意味として使われている傾向が強い。 **青い人 アニメ&ゲームジャンルを得意とする人のこと。アニゲーのシンボルカラーが青であることから。 -「~(CN)ぁぉぃゅ」といわれるのをたまに見かける。この関連として「ぁぉくなぃゅ」という表現もよく用いられる。 -余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にジャンルが表示されていた。極度にアニゲーが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生。結果、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになった。 -6で登場した文系学問を青と呼び、アニゲーのことは水色とする意見もあったようだが、アニゲーが青であることがあまりにも定着してしまっていたので特に議論とならなかったようである。しかし、アカデミーアドベンチャーでアニゲーの属性が「水」とあるので公式としては水色として意識されているのかもしれない。 //-歴史上の人名などを答えるタイピングでテレビゲームの登場人物をタイプしたりすると「青に帰っていただけますか?」と言われることがある。 //「ぁぉぃゅ」の由来を知っている方、編集よろしくお願いします。 //↑単なる小文字を使用した言葉遊びという話を聞いたことがあります。あと、青の色について、SEGAのロゴマークの色に由来しているのではないかという話も聞いたことありますが、これはさすがにここで書く内容でないか。 //なぜか青(アニゲ)だけは「青い」と呼ばれるのを否定する人が多い。 **青問(アニメ&ゲーム) [[各ジャンル・形式論争]]へ **赤い人 スポーツが得意な人のこと。スポーツのシンボルカラーが赤であることから。&s(){決してある政治的思想を持った人を揶揄する言葉ではない。} -スポーツだけしかできない人でも、立ち回り次第では勝ち進めるのがこのゲームの特長である。[[→梅干賢者>用語集(基礎編):うえお#id_950ea0f6]] -さらに余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にアニゲーと同様に極度にスポーツが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生、&br()後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになったばかりでなく、レベル調整のために易問も大量配信されることになった。 **アカデミーアドベンチャー 本作で登場した新しいモード。アカデミーで起きた様々な出来事をストーリーやイベントを交えて楽しむというものである。 -内容自体は[[アカデミーアドベンチャー]]を参照されたい。 -メインであるトナメの難易度がクラスアップや作品を追うごとに高くなり、ライトユーザー向けに作られたはずの協力プレー・全国大会ですら初心者お断りな雰囲気が漂う中、クイズ自体は簡単でサクサク進む、真のライトユーザー向けモードができた、といえよう。 -つまり、上級者が「作業ゲー」などと揶揄するのは全く的を射ていない批判であり、批判している暇があったらトナメないし全国大会でもやっていれば良い。 --ただし、クマフィーだけではなく壁紙やカスタマイズアイテムなどのもう一押しを願う声も多い。 ---12/3に追加マップが配信され、グッドエンドの報酬に始めてカスタマイズアイテムが支給された(ヱヴァンゲリヲンのコラボ企画ではあるが)。今後もその可能性があるかもしれない。 --また、その内容の性質からDS2以来続編が出ていないDS版を出してそちらで実装すべきだったという声もある。 -他、QMA6であった「クエスト」なるポジションになるのではと期待されている。 **赤問(スポーツ) [[各ジャンル・形式論争]]へ **アップデート -稼働中の現行作に対してオンラインで中小規模の変更を行うこと。新規要素の追加や、バグの修正、ゲームシステムの改善などが主。 --稼働を止めて手作業で前作から新作へ模様替えする「バージョンアップ」とは区別される。 -基本的に自動で行われ、完了すると画面に再起動を促す表示が現れ、再起動により有効になる。見かけたらスタッフに再起動してもらうとよい。 -アップデート前と後の筐体はマッチングしないため、アップデート日はマッチングが分断されて過疎化しやすい。ひどい場合はあきらめて検定試験やアカデミーアドベンチャーをやるほうがいいかもしれない。 -アップデートの詳しい内容については[[公式のバージョン情報>http://www.konami.jp/am/qma/version/]]や[[アップデート情報]]を参照。アップデートするとバージョン番号が変わる。 -協力プレーのフィールドの追加はアップデートで行われる。新問・検定テーマ・アバターアイテム等の追加はバージョンが変わらないので、通常はアップデートとは呼ばない。 **アナグラム 並べ替え、キューブ形式の問題で、正解とは別に意味が通る単語をつくること。[[天和>用語集(基礎編):つてと#id_ddce98c1]]、[[ボケラー>用語集(基礎編):ふへほ#id_cb5cefb9]]の項も参照。 -もちろん不正解であるが、対戦者のウケを狙える? --アナグラムが作れるような問題ではしばしば大荒れになることも珍しくなく、高位組ではウケ狙いどころではないケースも多い。 --ごく稀に並べ替えではアナグラムもまた正解になるケースも存在するようである(コーエーのクリエイターの名前など)。 **アピにゃん 主に長野県・北関東・北陸に展開するアミューズメント施設チェーン「アピナ」のマスコットキャラクター。二頭身のネコ。 -本作では[[店舗コラボアイテム]]の「アピにゃんマスコット」として登場。その可愛さから絶大な人気を誇る。 --「アピにゃん」でググるとQMAプレイヤーのブログ等が大量にヒットすることからも、その浸透ぶりがうかがえよう。 --しかし、上記の通り出店地域が限られるため、多くのプレイヤーは多少なりとも遠征しなければ手に入らない。特に西日本のプレイヤーにはハードルが高かったが、三重県・鈴鹿店の開店によりいくらか楽になった。 -また、アピナ限定プライズ景品としてぬいぐるみにもなっており、QMAプレイヤーの遠征者により大量に&s(){乱獲}保護されているらしい。 -ちなみにアピナ(APINA)とはAmusement Place in NAganoの略とのことで、長野に多いのも納得できるが、では他県の店舗は…。 **アルカディア エンターブレイン刊のアーケードゲーム情報誌。略称は「アルカ」等。[[公式サイト>http://www.arcadiamagazine.com/]] -音ゲーや格ゲー、QMAなどのテーブルゲーム等アーケードゲーム全般を取り扱っている。 --他社刊の電撃ARCADE(アスキーメディアワークス)等はATCG主体の記事作りとなっており、これらと差別化している。 -当然アーケードゲームであるQMAの記事も掲載される事があり、その際は話題となることも。 --QMA4、QMA6、QMA7では表紙を飾っており、商業科制服に猫耳と尻尾、首輪を付けたマヤ初期案もここが初出。 --近年は主な読者層に合わせたのか、音ゲーや格ゲーを全面に推した誌面作りとなっており、QMA等それ以外のゲームは隅に追いやられ扱いが悪くなってきている。 -店舗によってはアーケードゲーム雑誌の記事が自由に読めるところもある。時間つぶしにはちょうどいいのだが、この手の専門雑誌は一冊1,000円近くする。 --最近はATCGのカードが付録に付くことが多く、価格高騰に拍車がかかっている。 **アルター フィギュアメーカー。[[公式サイト>http://www.alter-web.jp/]] -かつてQMAの1/8完成品フィギュアを発売した事があり、KONAMIの版権に厳しく他社に絶対版権を下ろさないというイメージを一変させた。 --意外な事だが、これ以降「グレンラガン」や「ラブプラス」、「MGS」「ZOE」の立体物がアルターやコトブキヤ、バンプレスト等からリリースされており、立体物界隈において前述のコナミのイメージは払拭されつつある。 -ラインナップはシャロン(2006年)、ルキア(2007年)、アロエ(2008年)の三種。アロエにはマジックエッグとCPUシャロンが付属。 --いずれもホビージャパンの通販サイト「とれたて☆ほびーちゃんねる」やワンダーフェスティバル(海洋堂主催のガレージキット即売会)にて賢者Verが限定品として販売された。 ---アロエは受注販売の形をとったが、ルキアとシャロンは数量限定であり、瞬く間に完売した。 ---一時期アメリアがラインナップに載ったこともあったが、発売には至らなかった(完成品フィギュア業界ではよくあることだが・・・)。 -「クロニクル」のグッズリストには執筆者が「忘れていた」という理由で掲載されていない。 **アロエ台 -秋葉原のゲームセンター「Hey」にあるアロエ一色に飾られた名物筐体のこと。 --一番目立つ場所に設置されてることもあり、ここでプレーするにはなかなか勇気が要る。 --QMA7ではアロエが登場しなかった(→リストラ)ため装飾が殆どはずされたが、QMA8から再び徐々に装飾が復活していき、現在ではQMA6時代に近い形(むしろよりパワーアップしている(?))に戻った。 -タイトー系列故に公式店舗検索には載らないが、彼らのアロエへの愛の重さはそれすら超えてしまっており「公式非掲載店なのに(いろんな意味で)有名」という面白い状況になっている(なお、これは店舗検索に載りたいが為の行動では無いと思われる)。 --ちなみに「Hey」という変わったネーミングは「''H''irose ''E''ntertainment ''Y''ard」の頭文字から取られている。廣瀬無線電機という会社のビルに入っているのが由来である。 **合わせ 協力プレーなどで、特定の時間ちょうどにプレイを開始すること。mixiやtwitterなどで知り合いと連絡を取り時間を合わせて突入したり、2chの協力募集スレの募集などが該当する。→オンオフ -友人や知り合いと一緒に挑戦して楽しみたい、野良にリタイアされる可能性を減らしたい、安定した面子と挑戦したい、などの理由が一般的である。 --合わせに失敗したからといって第2エリアでリタイアを何回も繰り返していると、叩かれる可能性が大きい。合わせる前よりも好成績になる可能性もあるため、合わせに失敗しても責任を持ってプレーするべきである。 --なお「賢者の扉」からは予習を行わずすぐにマッチングできる選択肢がつき、どうしても参加したい合わせがあるときや閉店前や月末などであまり時間が取れないときなどにはとても役に立つ。 ---特に4人で合わせるのなら、今作は特にサークル内協力プレーと通常プレーとで報酬が変わらなくなっているので、サークル内協力プレーを使って、はぐれないような工夫はするべきである。 -魔神(魔龍)討伐では撃破の確率を高めるため、一定の間隔で突入を合わせていることもある(特に討伐ラウンドにたどり着いたところで討伐が保障されない左辺ジャンルに多い)。もちろん合わせているのはそのジャンルの使い手たちであり、もし準決勝を突破できれば討伐成功の可能性は高まる。しかしそれらの使い手を押しのけて準決勝を突破するのは至難の業である。 -キャラクターの誕生日の際にはその使い手が大挙して押し寄せてくることがある。 -合わせに失敗した、キャラクターが偏った、(ジャンル使い合わせのせいで)特定のジャンル祭りになったからと言って''捨てゲ・暴言などをしてはならないのは言うまでも無い''。 **Answer×Answer(AnAn・AnxAnアンアン、阿南) SEGAのオンラインクイズゲーム。正式名称は『ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer』。公式サイトは[[こちら>http://anan.sega.jp/]] 現在は第3作「Live!」が稼動中。[[wiki>http://www37.atwiki.jp/anxanlive/]]も存在するため、詳細はここで確認すること。Twitterでのタグは#anxan。 --何気にお互いのTwitter公式アカウントがフォローしあっていることに注目してほしい。[[QMA公式>http://twitter.com//QMA_staff]][[AnxAn公式>http://twitter.com/Quiz_AnxAn]] -「アンアン」と書くと卑猥な気がするからということや、「ANAN」とローマ字で打てば「あなん」となるため、掲示板などでは「阿南」と書くものもいる。AnxAnの運営はアンサー協会が行っていると言う設定でCOMの接続地が「アンサー協会」表記なこともあり、協会やAnxAnよりの発言をする人を協会員と呼ぶことも。 --なお阿南準郎(改名前は潤一)氏は大分県出身で広島カープで活躍し監督も務めた元野球選手。阿南市は徳島県に存在する自治体。an・anはマガジンハウス社の発行する。&s(){S○X特集好きのビッチやスイーツ(笑)向け}女性誌。当たり前だがこれも両者ともに出題される。 ---まったくの余談だが、QMAは6まで今は亡き「ゲームプラザアンアン大分」に設置されていたが、さすがにこれは出題されない(当たり前)。 -QMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、セガがAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるそのジャンル(オンライン麻雀やクイズゲーム)が無かったためである。 --導入できないと思われていたが、セガとサミーとの統合などの事情で現在セガ系列で4店舗のみQMAが稼動している模様(例によって公式非掲載なのだが、そのうち2店舗はAnxAnを設置していなかったり…)。 -バラエティクイズ番組をモチーフにしただけあってか敷居の低さではQMAに勝り、QMAが不作だった時期に稼働しウルトラクイズとのコラボなどの実施もあってプレーヤーの棲み分けに成功。二大対戦型クイズゲームとしての地位を得た。&br()これに対しQMAは初代から続く早解きクイズらしい持ち味を奮って発揮し、競技性を高めるカウンターファクトを展開した。結果的に敷居を押し上げてしまったが、これが今日のQMAの特徴にして魅力である。 -特にQMA6~7稼働中にかけてQMAの新作を導入しない、あるいは途中で撤去してAnAnに切替えた店が全国的に多数見られた。理由としては以下のようなものが挙げられる。 --QMAが基板の交換を必要としバージョンアップに多額の費用が掛かった割に出来・評判があまり思わしくなかった。例として[[魔力システム>用語集(基礎編):ま行#id_c000456f]]、形式統合、QMA6無印での検定の廃止、特定キャラへの異様な肩入れ、[[リストラ騒動>用語集(基礎編):ら行#id_f314a203]]、(6・7ともに)全国大会の出来などが挙げられる。 --DS版の発売・PASELIの導入開始などもあったため、店舗側にとっても効果が未知数だったQMAに対して、AnxAn側はセガの主力業務用ゲームのMJ3~4evやバーチャファイターからコンバートでき&s(){一部では抱き合わせ販売も}納入費用が抑えられた。反面、画面焼けという副作用もあるのだが・・・ ---本作ではコナミ税の導入、筺体の大幅改造などにより撤去・見送りが相次いだが、切り替えた店は以前よりは見られなかった様子。ゲーセン不況などといわれるご時勢もあってかAnxAn側は新作どころかバージョンアップの噂も無い。というより人気の有無を言わさず麻雀ゲームと(家庭用の発売された格闘ゲーム)AnxAn以外のネットワーク対戦できるビデオゲームを撤去するある意味分かりやすい店などもよく見られる。 -都市部以外ではラウンドワンなどのチェーン店/大型店舗でないとなかなか『共存』できないことの方が多い(特に地方でよく見られる光景)。 --一方、都市部で共存している店舗では大概QMAが賑わっていても(クレサのある)AnAnがガラガラであることが多い。このため地方へ行くと「なぜAnAnがあってQMAがないんだ」とか、またはその逆でカルチャーショックを受けることになる。&br()稼動5年以上経ても筐体のバージョンアップ(ナンバリングの変更も2年以上前)などもなくクレサするところも増えてきたが、大概はQMAも設置されている母体が大きい店か、ゲーセン激戦区などの条件に当てはまる。 ---QMA8までいわゆるコナミ税がなかったのでQMAだけクレサしている店のほうが多かったのだが、なんとも皮肉な現象が発生している。 -もっとも「アンサー協会」を名乗る[[e-AMUSEMENT GATE]]のサークル(もちろんSEGAやKONAMIとは無関係な非公式サークル)が繁盛していることからも分かるように、両方を掛け持ちするプレイヤーも多いことが伺える。ゲームなのだから楽しんだもの勝ちだろう。 --AnAn側の有料(しかない)のユーザーサポート等がこちらとは比べ物にならないほど劣悪な状態もあってか、&s(){キモヲタ学園}アニヲタ学園などと小バカにしていた層もサークル機能等を目当てに8以降からQMAを始めた人間も結構いると言われている。 **アンチ(安置) ジャンル・形式に関しては[[各ジャンル・形式論争]]へ 何かを激しく嫌うこと。QMAにおいては特定のキャラを激しく嫌うキャラアンチと特定のジャンルを激しく嫌うジャンルアンチが主となる。2ch用語のゲームシステム論争も詳しいのでそちらも併せて参照されたい。 -なお、誰でも編集できるwikiの性質上、&bold(){このQMA9wiki(特に用語集)自体にも各種アンチによる編集がされている}ことを留意しておくこと。 -QMAから見たAnAnアンチ、またはその逆もQMAにおいては主となり得るが、これらも多くはキャラアンチやジャンルアンチに帰結するためここでは扱わない。 キャラアンチについては、[[QMA7のリストラ騒動>用語集(基礎編):ら行#id_f314a203]]に起因する動機を持つ者が多い。大概は残された旧キャラ(特に不自然な優遇を受けていたシャロンとユウ&サツキ)及びQMA7の新キャラのアンチである。 -それとは別に野郎全般、男の娘(ショタ)、年少キャラ、ツンデレ、おバカ(アホの子)、熱血、お色気、ぶりっ子などの特定の属性が嫌いなタイプやただ単に声(声優や声質)がいやだとかいうものまである。 キャラやジャンルほどではないし、話題にもなりにくいが、長期にわたっているシリーズの宿命か特定ナンバリングタイトルに対するアンチというのも少なからず存在している。 -アンチが多いのは主にQMA5、6、7、8である。 --QMA5ではあまりに厳しい昇格試験のため初心者から上級者まで、使っているジャンル・キャラ等関係なくほぼすべての層が該当した。 ---なお同時期に稼動していたAnxAn初代も最上位リーグでしか受験できない上、合格しても即剥奪がありえたプロアンサーライセンステストの厳しさやパワーを上げるほど大きくなるペナルティ(階級が下のものに負けた場合や誤答にもペナルティがあるほかQMA5と違ってアイテム収集などのやりこみ要素はない上、服装なども選べない)、対戦者への嫌がらせの一種「遅答」も同様に語り継がれている。時期的にもこれの影響であろう。 ---また、キューブとエフェクトがビジュアルに統合されてしまったことによるアンチもいたが、元々どちらも使い手があまりいない形式であったため完全にスルーされていた。 --QMA6ではジャンル改変・形式統合などの急激な仕様変更が行われたため主に左辺使いからの怒りを買った。特に上記の理系学問アンチがより一層露呈した。また、理系学問ほどではないが形式茶臼や左辺の統合されてしまったサブジャンル使いからの反発も多かった。 --QMA7では既存キャラ大量削除で阿鼻叫喚となったため、主にリストラキャラ使いからの反発が多い傾向にある。また、リストラキャラ使いほどではないが、難易度が選べなくなったサブジャンル使いからの反発も多かった。 --QMA8では、上記のリストラキャラ使いのために、QMA6からQMA7を飛ばして、それもQMA6のデータ期限が切れていても引き継げ、さらには賢者特典の全形式引継ぎもQMA6での賢者でも認める処置がなされたことよるアンチが多かった。 ---その理由の1つとして、この処置はQMA7のデータがない場合に限り、QMA7のデータがある場合は強制的にQMA7のデータの方を引継ぐようにしたことがある。 ----引継ぎのために泣く泣くQMA7を1回だけプレイした人を始めとしたQMA7をプレイはしたが賢者まではプレイしていなかった人は、QMA6で賢者になっていてもQMA7の方が引継ぎ対象になり、賢者特典を受けられなかったこと、及びQMA6のデータ期限が切れた後にQMA7を新規でプレイした人は、QMA7のデータしか引き継げず、QMA6までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまったことに対する反発が多かった。 -----賢者特典に関してはその後QMA6で賢者になっていた人はQMA7で賢者になっていなくともQMA8で全形式使えるようにする処置がなされ、その後もQMA6以降一度でも賢者になったことがあればデータを新しくしない限り全作品に全形式引き継げるようにもなったが、未だに根に持っている人もいる。なお、QMA6までのデータを全て捨てる羽目になった人に関しては未だ何の救済処置もなされていない。 ---他にも、QMA7で同様の処置をしてもらえなかった形式茶臼からの不平等だという反発もあった。 ----彼らの中にはQMA5を稼動最終日の2009年9月30日までプレイし、QMA5のデータ期限をここから180日後の2010年3月29日まで伸ばしつつ個別形式の復活を待ってた人も少なくない。つまり彼らは個別形式復活の要望を出しつつもできる限りの努力はしてきたのである。しかしその努力も空しくQMA6で個別形式が復活することもなく、かといってQMA5のデータをそのままQMA7に引き継ぐこともできず(QMA7が稼動開始した2010年3月17日時点では稼動最終日までプレイしたQMA5のデータは残っていたが、引き継ぎ自体が認められなかった)、QMA5までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまった。 ----キャラリストラを理由にQMA7をプレイしなかった人も同様にQMA6を稼動最終日の2010年9月30日までプレイし、QMA5のデータ期限をここから180日後の2010年3月29日まで伸ばすことはできたはずであるのだが、それをせず(QMA7稼動開始前日の2010年3月16日までプレイし、ここから180日後の2010年9月12日で切らした人が多い)、ただキャラ復活を要望するだけの人が多かった。QMA6を稼動最終日までプレイした人はともかく、それすらしなかった人にまで期限の切れたデータの引継ぎを認めてまで救済するのは甘やかしすぎだとの批判が多かった。QMA5を稼動最終日までプレイしたにも関わらず引継ぎさせてもらえなかった人が不満を持つのは当然である。 -----QMA5までのデータを全て捨てる羽目になった人に関してもQMA6までのデータを全て捨てる羽目になった人と同様に未だ何の救済処置もなされていない。 -本作はグループ分けの不具合による(KONAMI側が用意した)回答の信憑性、トーナメントの過疎ぶり(特に実力に見合わないクラスにすぐ上がってしまうこと等)、医療検定の中止及び過去検定の(特にグループ分けの)放流、ヱヴァンゲリヲンとのコラボについてのアンチがいると思われる。 -逆にアンチが少ない・ほぼ存在しないのはQMA4やQMADS2などが挙げられる。 アンチ的書き込みは当該キャラ・ジャンル使いやナンバリングのファン(およびそこから入った人)が不愉快になるのはもちろん、見ている他の誰も得をしないので絶対にやめよう。どうしてもやりたいならしかるべき場所を用意するべき。 -尤もそのキャラクターが嫌なら使わなければ良いだけの話であるし、当該ジャンルが嫌いならばテーマに沿った検定試験だけやっていれば良いだけの話である。まして8からはサークル対戦・魔神討伐なるモードも登場したため、自分の好きなキャラ・ジャンルだけの世界たるゲームとしてプレーすることは十分可能になった。 -そもそもQMAから離れたところで人生が立ち行かなくなるわけでもないのだから、アンチとして喚くほど不愉快な要素があるのならばQMAを無理してやる必要もないのである。もしそれでもなお納得がゆかないのであれば、自分で理想をかなえたゲームを作って売りだせば良い。きっとキラータイトルとして歴史に名を残せるだろう。 *い **石臼 「茶臼」に対する言葉で、ここでは際立った得意ジャンルがないプレーヤーを指す。[[⇔茶臼>用語集(基礎編):た行#id_30722b30]] -グラフの形状のイメージからすれば「女グラフ」もこれに近い意味があるが、どんなジャンルが飛んでこようとも正解できるため弱点がわからないという意味では「漢グラフ」の方が近い。 -すべてを使いこなせるというタイプはそうはいないからか、これも否定的な意味で使われることが多い。 -ジャンル茶臼は事実上そのジャンルの石臼ともとれるが、ふつうはそうは言わない。 -形式茶臼は事実上石臼ともとれる。特に連想では多面的な方面からヒントが出てくるので、連想茶臼はほぼ(強力な意味での)石臼といえるだろう。 -プラチナランキングに金剛(天)賢者で名を載せているようであれば立派な(肯定的な意味での)石臼である。 **一確 連想の問題で、第一ヒントが表示された時点で答えが確定していること。1確、ワンカクとも。 -連想はヒントが出現すればするほど得点が低くなるので、見切れると連想は非常に有利になる。 -由来はパチスロの1リール確定目(リールを1つ止めた時点でリーチ目が出現すること)から。 -一確を許さない問題、例えば第一ヒントに「ドラえもん」などと表示されていても全員当該キャラクターなので確定できない、といったこともかなり多い。 --ひどい場合には3つ目まで見ても確定できない問題もあり、迂闊に押してしまうと単独不正解クラスの差がついてしまう。 **イベント 全国大会、各種魔神(魔龍)討伐の総称。 -マジカ増量・勧誘特典・魔法石増量のようなものも広義にはこれに含まれる。 -KONAMIの他作品や各種団体とのコラボレーションもこれに含まれる。本作ではヱヴァ、7ではぐるなび・吉本興業、他6以前でもコラボイベントがあった。 -期間限定という意味では、協力プレーや検定試験もそれの一種といえる。 -8からそうだが、第一回天青魔神(魔龍)以降7ヶ月間に渡り毎週何かしら(狭義の意味で)イベントが行われており、KONAMI側のやる気は評価する一方でインターバルが欲しいという意見も多い。 **易問 特に対策を講じていなくても、ほとんどのプレーヤーが正解できる問題。 -「易」の読み方については、元々は「難問」の反対語として作られた造語なので決まった読み方はないが、意味合いから「いもん」と読むのが適当である(「い」は容易(簡単)なこと、「えき」は取りかえること(貿易など)や占いのことを指す)。このためこの項目は「いもん」という読みとして扱っている。 --ただし、リアルクイズ経験者は「いもん」では語呂が悪い(数少ない同音異義語として「慰問」がある)などの理由から「えきもん」と呼ぶことが多い。[[(参考)>http://www5.atwiki.jp/qqqnoq/pages/68.html]] -易問を落とすようであるとフルゲートになった段階で苦戦を強いられることになる。特に推測や常識が通用しない左辺ジャンルを苦手とするようなら問題回収やスタンドに頼ってでも落とさぬよう心がけなければあっさり落とされてしまう。 -基本的に★の低い問題が「易問」になるはずであり、★の高い問題が「難問」になるはずである。&br()しかし、どのジャンルでもそうだが知っていなければ★の低い問題でも難問になり、常識的なものであったり推理しやすい(参照:推理)ものであれば★の高い問題でも易問になる。&br()前者は興味の有無で差が歴然とする芸能・スポーツ・アニメ&ゲームで、後者は問題が簡単な理系学問・文系学問に多く見られる。 --当然ながらいかに難問であっても、対策が進んでQMAプレイヤーにとっての基礎知識となれば易問に変化しうる。廃人とライトとのスキル差が大きくなっている一番の原因であり、★の低い問題でありながら非常に難度の高い問題が左辺に多いのはそういった背景もある。 ---ただし、それとは関係なく理系学問は不当に★が多くつけられている傾向があり、早急な改善を求める声が強い。自由形式HARDで出題したはずなのに他ジャンルの単形式の方が荒れるとかあまりにもありすぎる話である。 ----

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