小ネタ

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*■開発魂 &bold(){[[開発魂2013>http://www.konami.jp/prospi/2013/devspi/vol8.html]]}には体感では分からない事が 開発者視点で書いてあるので説明の乏しいオンライン監督モードを プレイするにあたって読むと新しい発見があるかも。 2013は2012のシステムと大差ない内容なので &bold(){[[開発魂2012>http://www.konami.jp/prospi/2012/game/devspi03.html]]}も読む事をおすすめする。 *■強化大成功 同じ選手を二枚合成することでまれに強化大成功が発生する。 ☆数の低い選手ほど成功しやすく、逆に高いとかなり低い確率になる。 覚醒段階が増えるにつれて成功率も上がるので ☆90代は最大覚醒させてから合成したほうが懐に優しい。 強化大成功するとカードの右上に+が表示され、バックのエフェクトも変わる。 ノーマルカードの1段階覚醒状態となり、最大覚醒数が1段階増える。 1段階増えた最後の覚醒では、投手はストレートの球威が一段階上がる。 野手カードの場合、右ミート、左ミート、パワーのどれか一つが10上がる。 基本的には一番高い能力へ+10される。ちなみにG坂本のようにパワーが+10 される例外もあり。特種能力はA覚醒と変わらない。 既に一番高い能力の数値が90を超えている場合、 +10されても内部的に100を超えているのか超えていないのかは不明。 超えていない場合、選手によっては強化大成功を作る意味が薄くなる。 強化大成功しない場合、もしくは既に強化大成功している場合は経験値が入る。 入る経験値は「(全覚醒段階-現覚醒段階)x30+30」となっている。 ※5段階覚醒選手で現無覚醒の場合入る経験値は180になる。 *■パーソナルスキル 野手スキルなど数字表記のもの ○○○+大 = +15 ○○○+中 = +10 ○○○+小 = +5 投手スキルなどABCDEFG表記のもの ○○○+大 = 3段階+ ○○○+中 = 2段階+ ○○○+小 = 1段階+ 一部マイナス特殊能力は除去だけでなく上書きすることができる 例:三振持ち+「粘り打ち」付与→粘り打ち   一発+「逃げ球」付与→逃げ球 *■スピリーグ 毎日9時、12時、15時、18時、20時、23時に行われるが その時刻前後5分間は処理時間となり、入ることができない。 その時刻より前にスピリーグに入っていてオーダーの変更を行った場合、 サーバーキャンセルされオーダーも変更されていないので注意が必要。 *■一覚醒キラ ☆74以下の選手を強化大成功させることでキラカード(☆75以上)になるものがある。 ☆が低く、市場相場の安いカードでもキラになる可能性があるので 合成してショップに店売りするだけで儲けになるカードもある。 #region **発売時データ情報 http://www52.atwiki.jp/prospi2013onkanwiki?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=upd100.JPG **第一回アップデート後情報 http://www52.atwiki.jp/prospi2013onkanwiki?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=upd102.JPG **第二回アップデート後情報 http://www52.atwiki.jp/prospi2013onkanwiki?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=upd103.jpg #endregion *■カードショップ売り価格 ☆35~ 300SC ☆40~ 400SC ☆45~ 500SC ☆50~ 550SC ☆55~ 600SC ☆60~ 800SC ☆65~ 1000SC ☆70~ 1500SC ☆75~ 3000SC ☆80~ 4500SC ☆85~ 6000SC ☆90~ 8000SC ☆95~ 10000SC 監督・コーチ 10000SC 上記の額で売れるのは ノーマルもしくは強化大成功の初期状態 ☆30の選手を育成で☆100まで上げても 売値は☆30 *■オーダーボーナス ※下記データは2012のデータに2013の4/25パッチ変更を加筆修正したものです。 野手陣のみ反映される(投手は関係なし) 1度に複数のボーナスが発生する。発生分だけ強化される。 1-1.所属関係 ○○愛(純正1):スタメンを同一チーム所属&ベースチームと一致する  →効果:左右ミート+4、パワー+6、走力+4、守備+6 ○○(純正2):スタメンを同一チーム所属&ベースチームと一致しない  →効果:肩、疲労回復以外の能力に+5 チームワーク:同じチーム所属選手を5人以上  →効果:左右ミート、パワーに+5 オールスター:スタメン全員が異なるチーム所属  →効果:左右ミート、パワーに+3 侍ジャパン愛:スタメン全員が侍ジャパンメンバー  →効果:肩以外すべて+8 1-2.基本能力 韋駄天トリオ:走塁力B以上 3人以上  →効果:走力+5 スピードスターズ:走塁力B以上 4人以上  →効果:走力+5 走塁△+1 守備職人:全員メインポジション総合守備がB以上  →効果:全ポジションの守備適正+5 1-3.特殊能力 粘りの野球:粘り打ち 3人以上  →効果:内野安打△1取得 メイクミラクル:サヨナラ男 3人以上  →効果:逆境取得 初球攻撃:積極スイング3人以上  →効果:初球取得 積極的な盗塁:積極盗塁3人以上  →効果:盗塁△+1 見極め:選球眼3人以上  →効果:チャンスメーカー取得 人気軍団:人気5人以上  →効果:? 1-4.打順混&能力 スラッガーズ:3-4-5番にパワーA、1-2番打者に発動  →効果:左右ミート+5 一発の重圧:3-4-5番にパワーS、1-2番と3-4-5番打者に発動  →効果:1-2番 左右ミート+5 逆境? 3-4-5番 威圧感習得 ※「パワーS」であり「長打S」ではない 1-5.その他 和製オーダー:スタメン全員日本人  →効果:左右ミート+1 助っ人:スタメンに外国人5人以上  →効果:パワー+5 若武者軍団:スタメン全員プロ5年目以内の選手 + 若手ボーナスは1つのみ発動:優先度低い ※要検証(?)若武者ボーナスは他のボーナスとは併用不可  →効果:左右ミート+5 フレッシュ軍団:スタメン全員若手選手(Yマーク付き選手) + 若手ボーナスは1つのみ発動:優先度普通  →効果:左右ミート、パワーに+5 ルーキー軍団:スタメン全員ルーキー選手(Y&NEWマーク付き選手) + 若手ボーナスは1つのみ発動:優先度高い  →効果:左右ミート、パワーに+5、固め打ちを取得 同期連携:スタメン全員プロ6年目以上であり、年数が同じ  →効果:パワー+5 ※プロ年数はユーティリティで確認しよう *■指示相性 ※2012で廃止されたらしいジャンケン方式です。あくまで参考までに ・打者視点 おまかせ 積極的にいけ(ボール先行に弱く、ストライク先行に強い) 見ていけ(ストライク先行に弱く、ボール先行に強い) 長打狙い(打たせて取るに弱く、三振狙いに強い) ミート重視 (三振狙いに弱く、打たせて取るに強い) ・投手視点 おまかせ ストライク先行(積極的にいけに弱く、見ていけに強い) ボール先行(見ていけに弱く、積極的にいけに強い) 打たせて取れ(ミート重視に弱く、長打狙いに強い) 三振狙い(長打狙いに弱く、ミート重視に強い) #comment()
*■開発魂 &bold(){[[開発魂2013>http://www.konami.jp/prospi/2013/devspi/vol8.html]]}には体感では分からない事が 開発者視点で書いてあるので説明の乏しいオンライン監督モードを プレイするにあたって読むと新しい発見があるかも。 2013は2012のシステムと大差ない内容なので &bold(){[[開発魂2012>http://www.konami.jp/prospi/2012/game/devspi03.html]]}も読む事をおすすめする。 *■強化大成功 同じ選手を二枚合成することでまれに強化大成功が発生する。 ☆数の低い選手ほど成功しやすく、逆に高いとかなり低い確率になる。 覚醒段階が増えるにつれて成功率も上がるので ☆90代は最大覚醒させてから合成したほうが懐に優しい。 強化大成功するとカードの右上に+が表示され、バックのエフェクトも変わる。 ノーマルカードの1段階覚醒状態となり、最大覚醒数が1段階増える。 1段階増えた最後の覚醒では、投手はストレートの球威が一段階上がる。 野手カードの場合、右ミート、左ミート、パワーのどれか一つが10上がる。 基本的には一番高い能力へ+10される。ちなみにG坂本のようにパワーが+10 される例外もあり。特種能力はA覚醒と変わらない。 既に一番高い能力の数値が90を超えている場合、 +10されても内部的に100を超えているのか超えていないのかは不明。 超えていない場合、選手によっては強化大成功を作る意味が薄くなる。 強化大成功しない場合、もしくは既に強化大成功している場合は経験値が入る。 入る経験値は「(全覚醒段階-現覚醒段階)x30+30」となっている。 ※5段階覚醒選手で現無覚醒の場合入る経験値は180になる。 *■パーソナルスキル 野手スキルなど数字表記のもの ○○○+大 = +15 ○○○+中 = +10 ○○○+小 = +5 投手スキルなどABCDEFG表記のもの ○○○+大 = 3段階+ ○○○+中 = 2段階+ ○○○+小 = 1段階+ 一部マイナス特殊能力は除去だけでなく上書きすることができる 例:三振持ち+「粘り打ち」付与→粘り打ち   一発+「逃げ球」付与→逃げ球 *■スピリーグ 毎日9時、12時、15時、18時、20時、23時に行われるが その時刻前後5分間は処理時間となり、入ることができない。 その時刻より前にスピリーグに入っていてオーダーの変更を行った場合、 サーバーキャンセルされオーダーも変更されていないので注意が必要。 *■一覚醒キラ ☆74以下の選手を強化大成功させることでキラカード(☆75以上)になるものがある。 ☆が低く、市場相場の安いカードでもキラになる可能性があるので 合成してショップに店売りするだけで儲けになるカードもある。 #region **発売時データ情報 http://www52.atwiki.jp/prospi2013onkanwiki?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=upd100.JPG **第一回アップデート後情報 http://www52.atwiki.jp/prospi2013onkanwiki?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=upd102.JPG **第二回アップデート後情報 http://www52.atwiki.jp/prospi2013onkanwiki?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=upd103.jpg **第三回アップデート後情報 http://www52.atwiki.jp/prospi2013onkanwiki?cmd=upload&act=open&pageid=27&file=upd104.jpg #endregion *■カードショップ売り価格 ☆35~ 300SC ☆40~ 400SC ☆45~ 500SC ☆50~ 550SC ☆55~ 600SC ☆60~ 800SC ☆65~ 1000SC ☆70~ 1500SC ☆75~ 3000SC ☆80~ 4500SC ☆85~ 6000SC ☆90~ 8000SC ☆95~ 10000SC 監督・コーチ 10000SC 上記の額で売れるのは ノーマルもしくは強化大成功の初期状態 ☆30の選手を育成で☆100まで上げても 売値は☆30 *■オーダーボーナス ※下記データは2012のデータに2013の4/25パッチ変更を加筆修正したものです。 野手陣のみ反映される(投手は関係なし) 1度に複数のボーナスが発生する。発生分だけ強化される。 1-1.所属関係 ○○愛(純正1):スタメンを同一チーム所属&ベースチームと一致する  →効果:左右ミート+4、パワー+6、走力+4、守備+6 ○○(純正2):スタメンを同一チーム所属&ベースチームと一致しない  →効果:肩、疲労回復以外の能力に+5 チームワーク:同じチーム所属選手を5人以上  →効果:左右ミート、パワーに+5 オールスター:スタメン全員が異なるチーム所属  →効果:左右ミート、パワーに+3 侍ジャパン愛:スタメン全員が侍ジャパンメンバー  →効果:肩以外すべて+8 1-2.基本能力 韋駄天トリオ:走塁力B以上 3人以上  →効果:走力+5 スピードスターズ:走塁力B以上 4人以上  →効果:走力+5 走塁△+1 守備職人:全員メインポジション総合守備がB以上  →効果:全ポジションの守備適正+5 1-3.特殊能力 粘りの野球:粘り打ち 3人以上  →効果:内野安打△1取得 メイクミラクル:サヨナラ男 3人以上  →効果:逆境取得 初球攻撃:積極スイング3人以上  →効果:初球取得 積極的な盗塁:積極盗塁3人以上  →効果:盗塁△+1 見極め:選球眼3人以上  →効果:チャンスメーカー取得 人気軍団:人気5人以上  →効果:? 1-4.打順混&能力 スラッガーズ:3-4-5番にパワーA、1-2番打者に発動  →効果:左右ミート+5 一発の重圧:3-4-5番にパワーS、1-2番と3-4-5番打者に発動  →効果:1-2番 左右ミート+5 逆境? 3-4-5番 威圧感習得 ※「パワーS」であり「長打S」ではない 1-5.その他 和製オーダー:スタメン全員日本人  →効果:左右ミート+1 助っ人:スタメンに外国人5人以上  →効果:パワー+5 若武者軍団:スタメン全員プロ5年目以内の選手 + 若手ボーナスは1つのみ発動:優先度低い ※要検証(?)若武者ボーナスは他のボーナスとは併用不可  →効果:左右ミート+5 フレッシュ軍団:スタメン全員若手選手(Yマーク付き選手) + 若手ボーナスは1つのみ発動:優先度普通  →効果:左右ミート、パワーに+5 ルーキー軍団:スタメン全員ルーキー選手(Y&NEWマーク付き選手) + 若手ボーナスは1つのみ発動:優先度高い  →効果:左右ミート、パワーに+5、固め打ちを取得 同期連携:スタメン全員プロ6年目以上であり、年数が同じ  →効果:パワー+5 ※プロ年数はユーティリティで確認しよう *■指示相性 ※2012で廃止されたらしいジャンケン方式です。あくまで参考までに ・打者視点 おまかせ 積極的にいけ(ボール先行に弱く、ストライク先行に強い) 見ていけ(ストライク先行に弱く、ボール先行に強い) 長打狙い(打たせて取るに弱く、三振狙いに強い) ミート重視 (三振狙いに弱く、打たせて取るに強い) ・投手視点 おまかせ ストライク先行(積極的にいけに弱く、見ていけに強い) ボール先行(見ていけに弱く、積極的にいけに強い) 打たせて取れ(ミート重視に弱く、長打狙いに強い) 三振狙い(長打狙いに弱く、ミート重視に強い) #comment()

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