機体ボーナス | 運動性+ | 照準値+ | (移動力+) | (地形適応:宇) |
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機体名 | ボーナス | |||
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コメント | ||||
デスティニーガンダム | CRT補正+ | 運動性+ | (地形適応:宇) | (EN+50) |
合体攻撃の相方。互いに高火力が出せるのは接近戦なため移動力+が活きやすく、運動性+が重なって回避力を底上げできる。 射程と継戦力の2点でインパルスが一歩劣るのが難点か。 | ||||
マークエルフorマークザイン(TV版) ベイバロン マークドライ(カノン) マークドライツェン |
運動性+(エルフ/ザイン) 照準値+(ベイバロン他) |
CRT+(共通) | (移動力+)(エルフ/ザイン) (運動性+)(ベイバロン他) |
(特殊回避15%)(エルフ/ザイン) (移動力+1)(ベイバロン他) |
シナリオ上の絡みが多いコンビ。射程がばっちり噛みあい、飛行と加速で移動面を補い合う。 同様の武装構成を持つマークザイン(TV版)、ベイバロンおよびマークドライ(カノン)、マークドライツェンとも似たような運用が可能。 |
機体ボーナス | 資金+ | HP+ | (EN+) | (射程+) |
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機体名 | ボーナス | |||
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コメント | ||||
ガンダムデュナメスリペア | 射撃武器+ | 照準値+ | (射程+) | (装甲値+100) |
気力制限なしで長距離まで狙撃できるユニット。 デュナメスが飛行可能なのもあって、どちらかと言えばザクがサポートに回る形を取るか。 初期パイロットのルナが努力を習得するため、撃ち漏らしに止めを刺すだけでも経験値の入りは良い。 ライルがサバーニャに乗り換えた後も、トランザムを使わずに狙撃に徹するのであれば十分運用可能。 | ||||
VF-25Gメサイア | 照準値+ | 射撃武器+ | (射程+) | (地形適応:空/宇) |
序盤から使える長射程コンビ。 武器射程が大体一致し、互いに気力不要の射程7の武器があり開幕から遠距離攻撃できる。 VF-25Gのボーナスはザクに有効だが、ザクのボーナスはVF-25Gに無用なのが多いのが難点。 |
機体ボーナス | CRT補正+ | 運動性+ | (地形適応:宇) | (EN+50) |
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機体名 | ボーナス | |||
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コメント | ||||
フォースインパルスガンダム | 運動性+ | 照準値+ | (移動力+) | (地形適応:宇) |
合体攻撃の相方。フォースインパルスの項を参照。 | ||||
マークザイン(TV版) | 運動性+ | CRT補正+ | (移動力+) | (特殊回避15%) |
シナリオ上での絡みが多いコンビ。運動性&CRT+を互いに与え合い、避けて痛撃を叩きこめる。 射程をマークザイン側に合わせる必要はあるが、ほぼ問題なく運用できるだろう。 劇場版になると最強武器の射程がまるきり噛み合わなくなるのでコンビ解消した方がいい。 | ||||
マークゼクス | 資金+ | 運動性+ | (地形適応:空) | (スペック低下無効) |
ファフナー組ではマークザイン(TV版)に次いで相性がよいコンビ。 武器の射程がほぼ噛み合う上、地形適応ボーナスと運動性+を互いに与え合うことができる。 ただ翔子にBセーブをつけてあげないと反撃時に息切れしがち。 長距離武器に関しては気力制限の齟齬があるので注意。開幕激励で味方にフォローして貰うという手もあるが。 | ||||
ダブルオークアンタ | 格闘武器+ | CRT+ | (地形適応:宇) | (移動力+1) |
ガンダム主人公機コンビ。武器の射程が互いに似通っており、最強武器の射程が1~3Pと一致する。 クアンタ側の格闘武器+はデスティニーにも当然有用で、クアンタ側もデスティニーの運動性+を活かせる。 EN自然回復量で大きく水をあけられるものの、継戦能力は互いに上々で、宇宙マップなら敵陣に長いこと居座ることも出来る。 宇宙適応ボーナスが重複するのはいささか勿体ないか。 | ||||
ペインキラー | 資金+ | EN+ | (格闘武器+) | (運動性+5) |
ペインキラーの移動力不足を解消でき、使いやすい射程7武器と射程3最強武器の組み合わせで運用上の相性ぴったり。 ボーナスも互いに無駄がなく、ディスティニー側にとっては格闘武器+が嬉しい。 資金+と愛でボスキラーに向いたPUとなる。 |
機体ボーナス | 射撃武器+ | 照準値+ | (地形適応:宇) | (射程+1) |
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機体名 | ボーナス | |||
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コメント | ||||
マークフィアー | EN+ | 射撃武器+ | (照準値+) | (射程+) |
同じ長射程機体でボーナスも相性がいい。 特に便利なのが同じ長射程タイプでありながら、覚醒を持っている点。PU運用でもMAP兵器が使いやすくなる。 マークフィアー側も移動面で便利。問題点としてはマークフィアーの参戦が終盤になることと、フィアー側の継戦能力が著しく低いこと。 いっそのこと、覚醒と併用してMAP兵器で荒稼ぎをした後は撤退させてしまうのも一つの手。 | ||||
RVF-25メサイアF | 資金+ | EN+ | (スペック低下無効) | (地形適応:空/宇) |
最強武器と準最強武器の射程が逆だが、各武器の射程がストライクフリーダムの各射撃武器とほぼ同じ射程なので相性は悪くない。 地形適応ボーナスが被るがEN+でストライクフリーダムの継戦能力は上がり資金+でMAP兵器で大量破壊したときの獲得資金も増やせる。 弾数が少ないが、弾が切れた頃には気力も上がっていると思われるのでストライクフリーダムのMAP兵器や合体攻撃をメインにすればOK。 キラに連続行動を習得させている場合は、弾切れ後に撤退させてしまってもいいと思う。 ENや獲得資金が減るが、連続行動でMAP兵器も撃ちやすくなる。その際、撤退前に再動やかく乱を使うのを忘れずに。 | ||||
ダンクーガノヴァマックスゴッド | CRT+ | 装甲値+ | 運動性+ | (移動力+) |
主にチームDの豊富な精神を目的とした組み合わせ。合体前でもあまり問題ないがその場合はエイーダの突撃・幸運・愛が使えず最強武器の射程が咬み合わないので注意。 加速・覚醒でMAP兵器の位置取りをして努力・幸運で一気に稼ぐ運用が可能。メインパイロット3人分育つので部隊の平均レベルも上がりやすい。 通常戦闘もお互いに最強武器が長距離な上にマックスゴッドが突撃持ちなのでこなしやすい。 欠点を挙げるとすれば超獣合神する手間とR-ダイガンが使えなくなることか。 | ||||
ダブルオークアンタ | 格闘武器+ | CRT補正+ | (地形適応:宇) | (移動力+) |
刹那の覚醒を目当てとしたガンダムタッグ。刹那は覚醒習得がLv40と早期(復帰時にまず習得済)かつ、第三部ルート分岐でもキラと同行するのもポイント。 敵陣に突っ込んで反撃で削りながら気力を稼げる上、連タゲ補正がたまってきても防御+バリアで凌げる。 単体での最強武器は非PとPでやや相性が悪いがどちらも射程1~撃てるので、近距離までおびき寄せれば同時攻撃可能。(キラが狙撃でライザーソードの射程を伸ばしても良い)。 クアンタの移動力がストフリよりも高い(トランザムでさらに伸びる)のも、位置取りに便利。 クアンタ側としても、射撃武器+で使用頻度の高いソードライフルと遠距離に届くバスターライフルが強化されるし、ストフリと一緒に激励を貰えるのも嬉しい。 宇宙戦になると地形適応:宇がかぶってしまうのが勿体無いので、その頃には解散しよう。 その他の欠点は、格闘武器+がストフリ側にとってやや死に気味な事。 |
機体ボーナス | 格闘武器+ | 運動性+ | (地形適応:宇) | (移動力+1) |
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機体名 | ボーナス | |||
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コメント | ||||
ジンライ | 格闘武器+ | 射撃武器+ | (地形適応:空) | (移動力+1) |
武器の射程が大体噛み合う接近戦機。 ジャスティスは格闘機だがビームライフルがあるため射撃+は無駄にはならない。 地形適応も互いに無い部分を強化できる。 | ||||
ヒーローマン 強化アーマーヒーローマン |
格闘武器+ | EN+ | (CRT補正+) | (運動性+5) |
互いに格闘武器強化の恩恵を受けることが出来、武器の射程が大体噛み合う。 また、ジャスティス側にとってヒーローマンのEN+がありがたく、ヒーローマン側もジャスティスの運動性+が嬉しく、空を飛べるのも好材料。 ジョーイが覚醒を覚えるので、ジャスティスのMAP兵器も使いやすくなる。 ただし、ヒーローマン側の最強武器はジャスティスと射程が噛み合わないため、44話終了後は互いに別の相方を探した方が良い。 | ||||
オウカオー | HP+ | CRT補正+ | 射程+ | (装甲+100) |
隠しユニット。ジャスティスの欠点である射程をカバーできる格闘機。 射程+を持つ格闘機は他にもいるが、その中で唯一の近距離型。 二人とも特殊スキルの指揮を習得するが、最大レベルが高いサコミズ王をメインにする形になるか。 オウカオー側も欠点である移動力をカバーできる為お互いに相性はいい。 また、サコミズ王加入後は宇宙マップが頻出する(大気圏内MAPは3つのみ)ため、ジャスティス側の宇宙適応ボーナスで互いの地力を高めることが出来る。 |