機動戦士ガンダムSEED DESTINY(運用)

  • Mサイズということもあり回避力は並の上程度だが、全機が剣/銃装備に(アンチ)ビームシールド所持、ガナーザク以外は『VPS装甲』を持ち、見た目に反してやたらと頑丈。
    • 機体ボーナスで地形適応:宇Sまで成長するため宇宙マップではより高い能力を発揮できる(ガナーザクを除く)。
    • 『VPS装甲』は本作で唯一の特殊装甲。バリア無効武器も軽減可能なため、基本的にバリア無効な代わりに火力が低めのフェストゥム・グレンデル型相手には相性が良い。
      ただし読心で当てにくいので「必中」か「感応」が欲しい。
  • 近接寄り万能機のインパルス&デスティニー、長射程&修理装置のガナーザク、遠近分担&MAP兵器持ちのフリーダム&ジャスティスと機体ごとの特徴がはっきりしている。
    • MAP兵器持ち2機の参戦は第33(34)話と中盤を過ぎた頃。どちらも高性能で即戦力になる。
  • インパルスとガナーザクウォーリアは全員が乗り換え可能。しかしインパルス&デスティニーの合体攻撃はシン&ルナマリアのみ。
  • 「SEED」持ちの3人は命中・回避・攻撃力に補正がかかる。気力130以上で発動する「見切り」「ガード」「アタッカー」等を追加すればより効果的。
    • 底力を習得すると避けて当ててクリティカルしまくり、被弾してもVPS装甲で弾く無双っぷりを見せてくれる。「Eセーブ」も欲しいところ。
      • ルナマリアはSEEDと素の能力の差を埋めてシンと肩を並べやすくなる。スーパー系な精神コマンドとも相性が良い。




フォースインパルスガンダム

機体考察

  • 飛行可能で遠近両用な武装を持ちつ前半主人公機。
    • 突出した能力は無いが、攻防のバランスが良く使いやすい機体。
  • デスティニーが復帰する中盤まで基本的にシンの機体として使用することになる。
    • 機体自体はそんなでもないが、シンの「SEED」技能によりスペック以上の活躍が可能。
    • デスティニー復帰後は主に合体攻撃要員としての役割がメインとなる。
  • 特殊能力のお陰で耐久性はあるものの、武装が貧弱でそこいらの修理補給機よりも低火力。
  • 『VPS装甲』持ちで唯一EN回復が無いため集団に攻撃されるとあっさりガス欠になることも。ENの補強はしておきたい。
    • ルナをパイロットにする場合、DLC or カレン救出ボーナスの「補給装置搭載」を習得させれば、擬似的にEN回復を獲得できる。EN回復のためだけに習得させるのはいささか躊躇われるが。
  • 機体ボーナスは3段階目で移動力+2まで育つ。また、最終的に宇宙適応Sまで育つため終盤戦にも息切れせずについていける。相当の愛が必要ではあるが。
  • 本機を改造してもデスティニーに引き継がれるわけではないのでその点は注意。
    • ただし、今作は合体攻撃もあるのでルナマリア共々育成しておいて損は無い。

PU考察

機体ボーナス 運動性+ 照準値+ (移動力+) (地形適応:宇)
  • シンは「闘志」「直撃」を覚える。
  • ルナマリアは「努力」を覚える。
  • 飛行可能、バリア無効武器も軽減可、主なパイロットのルナが鉄壁を習得と、援護防御役としての運用にも向いている。
  • フェストゥム相手の面では戦艦等狙われやすいユニットに隣接させておくとかなり安心感が増す。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
デスティニーガンダム CRT補正+ 運動性+ (地形適応:宇) (EN+50)
合体攻撃の相方。互いに高火力が出せるのは接近戦なため移動力+が活きやすく、運動性+が重なって回避力を底上げできる。
射程と継戦力の2点でインパルスが一歩劣るのが難点か。
マークエルフorマークザイン(TV版)
ベイバロン
マークドライ(カノン)
マークドライツェン
運動性+(エルフ/ザイン)
照準値+(ベイバロン他)
CRT+(共通) (移動力+)(エルフ/ザイン)
(運動性+)(ベイバロン他)
(特殊回避15%)(エルフ/ザイン)
(移動力+1)(ベイバロン他)
シナリオ上の絡みが多いコンビ。射程がばっちり噛みあい、飛行と加速で移動面を補い合う。
同様の武装構成を持つマークザイン(TV版)、ベイバロンおよびマークドライ(カノン)、マークドライツェンとも似たような運用が可能。



ガナーザクウォーリア

機体考察

  • 『修理装置』と資金&HP/EN補正を持つ乗り換え可の長射程ユニット。主力にするには辛いが、気力不要で射程3~7に届くオルトロスが便利。
  • 機動性は低いものの射程ボーナスが付くため、修理も相まって後方支援が得意。
    • 『ビームトマホーク』が空に届かないので飛行敵相手の接近戦は注意。
  • 「ヒット&アウェイ」または「突撃」持ちと組めば手軽に資金を水増しできる。サブ向きの機体。
  • ルナの「努力」で育成サポートもよし、修理でシン達のLvを上げるもよし。
  • デスティニーとインパルスの合体攻撃追加後は置き場が無くなってくるのが最大の難点。
    • デスティニー復帰後も手元に残るため、改造資金の払い戻しが無いので注意。

PU考察

機体ボーナス 資金+ HP+ (EN+) (射程+)
  • 『修理装置』持ち。
  • ルナマリアは「努力」を覚える。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ガンダムデュナメスリペア 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+100)
気力制限なしで長距離まで狙撃できるユニット。
デュナメスが飛行可能なのもあって、どちらかと言えばザクがサポートに回る形を取るか。
初期パイロットのルナが努力を習得するため、撃ち漏らしに止めを刺すだけでも経験値の入りは良い。
ライルがサバーニャに乗り換えた後も、トランザムを使わずに狙撃に徹するのであれば十分運用可能。
VF-25Gメサイア 照準値+ 射撃武器+ (射程+) (地形適応:空/宇)
序盤から使える長射程コンビ。
武器射程が大体一致し、互いに気力不要の射程7の武器があり開幕から遠距離攻撃できる。
VF-25Gのボーナスはザクに有効だが、ザクのボーナスはVF-25Gに無用なのが多いのが難点。



デスティニーガンダム

機体考察

  • 遠近両用な武装に高速回避で防御も万全な運命の翼。EN回復能力を持ち継戦力も良好。
  • 単独の最強武器がP1~3なのもありがたい。位置取りにはかなり融通が利く。
    • SU運用であれば、援護攻撃を引き出すのにもうってつけ。
  • シンに見切りを習得させると「SEED」とCRTボーナスの両面で補正が噛み合う。その上で「アタッカー」も習得させるとダメージ補正が二重に乗って(敵が)酷いことになる。
  • 3段階目で宇宙適応Sになるため宇宙マップではより活躍できるようになる。早めにエース+5段改造を確保したい。
  • 単騎での生存性能は高いため、SU運用でも十分成り立つ。その場合はシンに「連続行動」の習得や「全体攻撃」の強化を。それでも不安なら「底力」も。
  • 気力120まで格闘武器は射程1の『フラッシュエッジ2』のみのため、射撃武器の出番が多くなる。
    • 反撃メイン戦い方をする場合も、射程の都合で『高エネルギー長射程ビーム砲』の出番が多くなるので、射撃方面を伸ばしておいても損はない。

PU考察

機体ボーナス CRT補正+ 運動性+ (地形適応:宇) (EN+50)
  • シンは「闘志」「直撃」を覚える。
  • フォースインパルスガンダムの強化版のような性能なので、相性のいいユニットも同じと考えて良い。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
フォースインパルスガンダム 運動性+ 照準値+ (移動力+) (地形適応:宇)
合体攻撃の相方。フォースインパルスの項を参照。
マークザイン(TV版) 運動性+ CRT補正+ (移動力+) (特殊回避15%)
シナリオ上での絡みが多いコンビ。運動性&CRT+を互いに与え合い、避けて痛撃を叩きこめる。
射程をマークザイン側に合わせる必要はあるが、ほぼ問題なく運用できるだろう。
劇場版になると最強武器の射程がまるきり噛み合わなくなるのでコンビ解消した方がいい。
マークゼクス 資金+ 運動性+ (地形適応:空) (スペック低下無効)
ファフナー組ではマークザイン(TV版)に次いで相性がよいコンビ。
武器の射程がほぼ噛み合う上、地形適応ボーナスと運動性+を互いに与え合うことができる。
ただ翔子にBセーブをつけてあげないと反撃時に息切れしがち。
長距離武器に関しては気力制限の齟齬があるので注意。開幕激励で味方にフォローして貰うという手もあるが。
ダブルオークアンタ 格闘武器+ CRT+ (地形適応:宇) (移動力+1)
ガンダム主人公機コンビ。武器の射程が互いに似通っており、最強武器の射程が1~3Pと一致する。
クアンタ側の格闘武器+はデスティニーにも当然有用で、クアンタ側もデスティニーの運動性+を活かせる。
EN自然回復量で大きく水をあけられるものの、継戦能力は互いに上々で、宇宙マップなら敵陣に長いこと居座ることも出来る。
宇宙適応ボーナスが重複するのはいささか勿体ないか。
ペインキラー 資金+ EN+ (格闘武器+) (運動性+5)
ペインキラーの移動力不足を解消でき、使いやすい射程7武器と射程3最強武器の組み合わせで運用上の相性ぴったり。
ボーナスも互いに無駄がなく、ディスティニー側にとっては格闘武器+が嬉しい。
資金+と愛でボスキラーに向いたPUとなる。


ストライクフリーダムガンダム

機体考察

  • いつも通りの広範囲MAP兵器&長射程機体。「ヒット&アウェイ」と非常に相性がいい。
    • そのため、SU運用でも使い勝手が良い。デスティニーと異なって特殊回避がないのがネックか。
  • 今回全般的にマップ兵器の範囲が直線のみ等範囲が狭い中、多少狭まりつつもいつも通りのストライクフリーダムは相対的に非常に強力。
    • 弾数1なのが難点だが、連続行動後にMAP兵器を撃ち、「ヒット&アウェイ」で下がって補給を受ける。といった、MAP兵器オンリーのSU運用も可能。
      • とはいえ、敵が落とせなければせっかくのMAP兵器も宝の持ち腐れ。ガンファイトを覚えさせるなり早くレベルを上げて「魂」を覚えさせるなりしよう。
    • 定石どおり「てかげん」をかけて後続に撃墜数や経験値を稼がせるのもあり。今作の「てかげん」は技量が関係しないので使いやすい。
  • ゼロファフナーと違い素で移動力がそれなりにあるのも大きい。
    • それでも足りない時は足りないので、「ダッシュ」をつけてもいい。

PU考察

機体ボーナス 射撃武器+ 照準値+ (地形適応:宇) (射程+1)
  • キラは「てかげん」「狙撃」を覚える。
  • やはり、最終盤に頻出する宇宙マップで真価を発揮する。素で空を飛べる上に移動力もあるため、足の遅い狙撃ユニットの牽引にも役立つだろう。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
マークフィアー EN+ 射撃武器+ (照準値+) (射程+)
同じ長射程機体でボーナスも相性がいい。
特に便利なのが同じ長射程タイプでありながら、覚醒を持っている点。PU運用でもMAP兵器が使いやすくなる。
マークフィアー側も移動面で便利。問題点としてはマークフィアーの参戦が終盤になることと、フィアー側の継戦能力が著しく低いこと。
いっそのこと、覚醒と併用してMAP兵器で荒稼ぎをした後は撤退させてしまうのも一つの手。
RVF-25メサイアF 資金+ EN+ (スペック低下無効) (地形適応:空/宇)
最強武器と準最強武器の射程が逆だが、各武器の射程がストライクフリーダムの各射撃武器とほぼ同じ射程なので相性は悪くない。
地形適応ボーナスが被るがEN+でストライクフリーダムの継戦能力は上がり資金+でMAP兵器で大量破壊したときの獲得資金も増やせる。
弾数が少ないが、弾が切れた頃には気力も上がっていると思われるのでストライクフリーダムのMAP兵器や合体攻撃をメインにすればOK。
キラに連続行動を習得させている場合は、弾切れ後に撤退させてしまってもいいと思う。
ENや獲得資金が減るが、連続行動でMAP兵器も撃ちやすくなる。その際、撤退前に再動やかく乱を使うのを忘れずに。
ダンクーガノヴァマックスゴッド CRT+ 装甲値+ 運動性+ (移動力+)
主にチームDの豊富な精神を目的とした組み合わせ。合体前でもあまり問題ないがその場合はエイーダの突撃・幸運・愛が使えず最強武器の射程が咬み合わないので注意。
加速・覚醒でMAP兵器の位置取りをして努力・幸運で一気に稼ぐ運用が可能。メインパイロット3人分育つので部隊の平均レベルも上がりやすい。
通常戦闘もお互いに最強武器が長距離な上にマックスゴッドが突撃持ちなのでこなしやすい。
欠点を挙げるとすれば超獣合神する手間とR-ダイガンが使えなくなることか。
ダブルオークアンタ 格闘武器+ CRT補正+ (地形適応:宇) (移動力+)
刹那の覚醒を目当てとしたガンダムタッグ。刹那は覚醒習得がLv40と早期(復帰時にまず習得済)かつ、第三部ルート分岐でもキラと同行するのもポイント。
敵陣に突っ込んで反撃で削りながら気力を稼げる上、連タゲ補正がたまってきても防御+バリアで凌げる。
単体での最強武器は非PとPでやや相性が悪いがどちらも射程1~撃てるので、近距離までおびき寄せれば同時攻撃可能。(キラが狙撃でライザーソードの射程を伸ばしても良い)。
クアンタの移動力がストフリよりも高い(トランザムでさらに伸びる)のも、位置取りに便利。
クアンタ側としても、射撃武器+で使用頻度の高いソードライフルと遠距離に届くバスターライフルが強化されるし、ストフリと一緒に激励を貰えるのも嬉しい。
宇宙戦になると地形適応:宇がかぶってしまうのが勿体無いので、その頃には解散しよう。
その他の欠点は、格闘武器+がストフリ側にとってやや死に気味な事。




∞ジャスティスガンダム

機体考察

  • 今までの携帯機シリーズと異なって、中距離対応のフォルティスを失ってしまった。このため射程不足に悩むこととなる。
    • 近接特化型と割り切って運用方針を考える必要がある。
    • 代わりに直線MAP兵器が追加された。
  • 気力が溜まる前の格闘武器は『シャイニングエッジ』(射程1~3 弾6)と『ビームサーベル』(射程1 消費EN20)。継戦能力もなかなか厳しいものがある。
    • デスティニーとは違い、射撃武器が『ビームライフル』と『17.5ミリCIWS』のみのため、「ガンファイト」で補強するのも少々躊躇うものがある。
    • とはいえ射程のある『シャイニングエッジ』『ビームライフル』は使う機会は多いので、「Bセーブ」を付けるのもいい。
  • 気力130で『ファトゥム-01』が開放されるが、EN消費が40のため軽いとはいえない。「Eセーブ」は必須。
    • 自身の格闘武器ボーナスで威力が底上げされるため、僅差ではあるがSEED系トップの攻撃力となる。
      • ただしアスランに「魂」が無いため最大火力は高くない。援護や反撃や雑魚戦に使おう。
  • 極端ではあるが「正義」持ちとPUを組み、敵陣に飛び込む反撃戦法こそが本機の真髄かもしれない。

PU考察

機体ボーナス 格闘武器+ 運動性+ (地形適応:宇) (移動力+1)
  • アスランは「加速」を覚える。
  • 最終盤になってから頻出する宇宙マップで真価を発揮する。デフォルトで空を飛べる上にアスランが加速も習得しているので、鈍足な格闘機の牽引にも是非。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ジンライ 格闘武器+ 射撃武器+ (地形適応:空) (移動力+1)
武器の射程が大体噛み合う接近戦機。
ジャスティスは格闘機だがビームライフルがあるため射撃+は無駄にはならない。
地形適応も互いに無い部分を強化できる。
ヒーローマン
強化アーマーヒーローマン
格闘武器+ EN+ (CRT補正+) (運動性+5)
互いに格闘武器強化の恩恵を受けることが出来、武器の射程が大体噛み合う。
また、ジャスティス側にとってヒーローマンのEN+がありがたく、ヒーローマン側もジャスティスの運動性+が嬉しく、空を飛べるのも好材料。
ジョーイが覚醒を覚えるので、ジャスティスのMAP兵器も使いやすくなる。
ただし、ヒーローマン側の最強武器はジャスティスと射程が噛み合わないため、44話終了後は互いに別の相方を探した方が良い。
オウカオー HP+ CRT補正+ 射程+ (装甲+100)
隠しユニット。ジャスティスの欠点である射程をカバーできる格闘機。
射程+を持つ格闘機は他にもいるが、その中で唯一の近距離型。
二人とも特殊スキルの指揮を習得するが、最大レベルが高いサコミズ王をメインにする形になるか。
オウカオー側も欠点である移動力をカバーできる為お互いに相性はいい。
また、サコミズ王加入後は宇宙マップが頻出する(大気圏内MAPは3つのみ)ため、ジャスティス側の宇宙適応ボーナスで互いの地力を高めることが出来る。


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2017年05月01日 11:40