蒼穹のファフナー(運用)

  • やっかいなフェストゥムに対して非常に強いリアル系。
  • Mサイズにしては設定上の全長が大きいためか、リアル系で最も全体的なHPが高い。劇場版ではHP6000を下る機体はいなくなる。
    • 同時に素の運動性の数値はリアル系でも下位。移動にも難のある機体も多い。
      • もっとも命中・回避率を上昇させる特殊スキル「シナジェティック・コード」により、機体性能以上に当てて避ける。
    • ただし、リアル系らしく攻撃力は控えめに設定されている。
  • 原作の設定通り、全てのファフナーはフェストゥムの読心に耐性がある。
    • 具体的には、フェストゥムの持つ特殊スキル「読心」による命中・回避率上昇を無効化する。他機体が苦戦を強いられる中、安定して戦うことができる。
  • 全てのキャラに一時離脱、永久離脱、乗り換えによる武装変更などの要素がありとにかく安定しない。
    • 特に永久離脱するキャラの育成には注意したい。
      • フラグを立てる事により離脱を防ぐ事も可能なので事前に条件を調べておくことをオススメする。逆に離脱を全く気にしないのであれば一切手を付けない方がいい。
      • 三部開始時に機体が4段階強化されるので、コスト的にも改造は控えた方がお得である。
  • EN消費型と弾数消費型が綺麗に分かれている機体が多く、おおむね継戦能力が高い。

蒼穹のファフナー
機体名 マークエルフ マークザイン マークフィアー マークドライ マークフュンフ マークアハト
パイロット 一騎 一騎 甲洋 咲良 剣司
機体名 メガセリオン マークアイン ベイバロン マークドライ マークジーベン マークゼクス
パイロット 道生 道生 カノン カノン 真矢 翔子
蒼穹のファフナーHEAVEN AND EARTH
機体名 マークザイン マークジーベン マークドライ マークアハト マークドライツェン マークフュンフ
パイロット 一騎 真矢 咲良 剣司 カノン 広登
機体名 マークノイン マークツェーン マークツヴォルフ ゼロファフナー マークフィアー マークニヒト
パイロット 里奈 里奈 マークフィアー







蒼穹のファフナー

第一部及び第二部に登場するファフナー(TV版)。
  • 特殊能力『ジークフリード・システム』が搭載されている機体(メガセリオン(道生)とベイバロン(カノン)以外)には皆城総士がサブパイロットがつく。ファフナーの弱点を補強する様な便利な精神コマンドが多いので恩恵が大きい。
  • マークフュンフ以外は無効化系バリア『ノルンシステム』を持つ。マークフュンフはより上位の『イージス装備』を使える。
  • 後半『ジークフリード・システム』がオミットされ、代わりに『クロッシング・システム』が追加。
    • 『クロッシング・システム』は(出撃しているクロッシングシステム搭載機の数 - 1) × 3 だけ格闘・射撃・防御・技量に補正がかかるというもの。なるべく多く出撃させたい。
    • 『ジークフリード・システム』がオミットされるため、総士の精神が共有されなくなり、特に「加速」持ちがいないため、移動力が不足しがちになる。



マークエルフ(一騎)

機体考察

  • 遠距離にも対応可能な近接型ファフナー・ノートゥングモデル11番機。
    強化すればするほど回避力と移動力が上がり、なおかつ総士が加速を使えるので、切り込み役や足の遅いユニットの運搬に便利。
  • 持ち前の移動力と回避力、さらにフェストゥムの読心耐性で、状況を選ばず最前線で活躍できるユニット。
  • 強化方針としては移動力に磨きをかける「ダッシュ」、回避力アップの「見切り」、被弾減少を狙って「カウンター」あたりを推奨。
    • 愛を注ぐならさらにインファイトを。

PU考察

機体ボーナス 運動性+ CRT補正+ (移動力+) (特殊回避15%)
  • 一騎は「順応」「直撃」を覚える。
  • 『ジークフリード・システム』の総士は「加速」「激励」を覚える。
  • 切り込み役を任せるならば、同じく最前線での生存力に優れるユニットが望ましい。
    • ただしペア相手との回避力の差には注意。油断してると一騎はピンピンしてるがペア相手があっさり落ちてしまうことも。
  • SUでも十分やっていけるので、ペア相手に悩むようならSUで。
  • 遠距離戦もやってやれないことはないので、その場合は鈍足な長射程ユニットの運搬を任せよう。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
フォースインパルスガンダム 運動性+ 照準値+ (移動力+) (地形適応:宇)
シナリオ上の絡みが多いコンビ。
射程がばっちり噛みあい、飛行と加速で移動面を補い合う。
インパルス側の遠距離武器・最強武器の気力制限が高めなことに注意。
猛虎装 孫権ガンダム 装甲値+ 格闘武器+ (EN+) (スペック低下無効)
切り込み役として相性の良いPU。気力制限無しで振れる武器の射程がほぼ一致しているのも好材料。
ボーナスがお互いを高めあえる理想の組み合わせだが、この時点での最強武器である猛虎獣烈覇とルガーランス(斬撃)の射程がかみ合っていないことに注意。



マークザイン(一騎)

機体考察

  • Sein(存在)の名を冠するファフナー・ザルヴァートルモデル。マークエルフに変わる一騎の後継機。
  • マークエルフの強化型だが、性能の違いとして、飛行可能になった点と射程1の強力な武装が追加されている。
    • マインブレードが無くなったのでENの消費に注意。
    • 射程最長武器の射程や弾数、ボーナスは変更なし。
  • 機体の特殊能力『同化』により、攻撃を当てたフェストゥムの気力を下げることができる。
    この効果で気力を120以下にするとダメージに関わらず同化し(撃墜扱い)、さらにHPとENを回復する。
  • 苦戦しがちなフェストゥム戦において絶対的な強さを誇る頼れる存在。対フェストゥム戦ではSUでの出撃を強く推奨。
    フェストゥムの群れに放り込んであげれば、それだけで勝てるくらい。
    • 注意点として、フェストゥムのHPを0にして撃墜した場合は『同化』が発動せず、HP,ENの回復が行われない。そのため火力が高すぎると回復できずにジリ貧になり、やっつけ負けを起こす畏れがある。
  • 第二部終盤、マークジーベン(真矢)との合体攻撃『ツインドッグ』、ジーベン(真矢)+アハト(剣司)+ドライ(カノン)との合体攻撃『クロスドッグ』が追加され、火力がさらにアップ。
    クロスドッグは4機合体攻撃の割りには攻撃力は控えめだが、それでもスーパー系最強武装程度の火力は出る。
    • 合体攻撃は二種とも格闘扱い。火力を上げたいなら「インファイト」養成や格闘ボーナスを持つ相方と組もう。
  • 強化方針もマークエルフと同様だが、EN消費が激しくなっているため、「Eセーブ」を養成しておくとなお良い。

PU考察

機体ボーナス 運動性+ CRT補正+ (移動力+) (特殊回避15%)
  • 一騎は「順応」「直撃」を覚える。
  • 『ジークフリード・システム』の総士は「加速」「激励」を覚える。
  • 基本的にマークエルフと同じ方針で組んで問題なし。対フェストゥムではSUで行こう。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ベイバロン
マークドライ(カノン)
照準値+ CRT補正+ (運動性+) (移動力+1)
劣化ザイン的な性能を持つ者とのコンビ。劣化であるが故に機体特性はほぼ同じなため問題無く運用できる。
ボーナスも似たような物が揃うため、長所をさらに強化することが可能。
マークゼクス 資金+ 運動性+ 地形適応:空 (スペック低下無効)
カノン機と同等の性能の機体とのコンビ。当然問題無く運用できる。
カノン機と違いボーナスは空適正の向上や資金ボーナスなど、ザインに無いものを多く得られる。
デスティニーガンダム CRT補正+ 運動性+ (地形適応:宇) (EN+50)
シナリオ上での絡みが多いコンビ。運動性&CRT+を互いに与え合い、避けて痛撃を叩きこめる。
射程をマークザイン側に合わせる必要はあるが、ほぼ問題なく運用できるだろう。
ダンクーガノヴァ CRT補正+ 装甲値+ 地形適応:陸 (射程+1)
鈍足に悩まされるダンクーガノヴァにとって救世主たりえる存在。武器の射程も一致している。
欠点としてダンクーガノヴァの使いやすいP武器であるゴッドパウンドが空の敵に打てないこと。



マークフィアー(甲洋)

機体考察

  • 高威力の長射程武器メドゥーサを持つ中距離支援型のファフナー・ノートゥングモデル4番機。
    • ただしメドゥーサ以外は全てP武器で接近戦向き。気力が上がるまでは敵に接近しなければいけない。
  • 射程3-8のメドゥーサの火力が優秀。それ以外の武器はかなり火力が寂しい。
  • メドゥーサの弾数がたったの4発、加えて移動力5の鈍足と弱点も多い。活躍させたいなら「Bセーブ」と「ヒット&アウェイ」が欲しくなる。
  • 最大の問題点は使用出来る話数がかなり少ない点。多くてもアメリカルートの4話しか使えない。使いたいのならアメリカルートを通るべき。

PU考察

機体ボーナス EN+ 射撃武器+ (照準値+) (射程+1)
  • 甲洋は「理想」「覚醒」「愛」を覚える。
  • 『ジークフリード・システム』の総士は「加速」「激励」を覚える。
  • ボーナスでEN+が付くものの、マークフィアー自体はあまりENを使わないのでパートナー用のボーナスと言える。
  • そもそもアメリカルートでなければ編成できない。そのアメリカルートでも4話中2話は強制出撃で編成不可。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ガンダムデュナメスリペア 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+100)
最長射程が一致する遠距離戦用同士のペア。ロックオンが「ヒット&アウェイ」を初期習得しているのもありがたい。



マークドライ(咲良)

機体考察

  • 射程1-2で移動力及び運動性低下の特殊効果を持つ『ピラム』が光る格闘戦型ファフナー・ノートゥングモデル3番機。
  • マークエルフと同じ感覚で使っていける。が、一騎ほど移動力も高くなければ回避と射程も劣るので注意。
    切り込み役と言うよりは、特殊効果武器と高めの火力を活かして、相手を選んだ戦法のほうが安定する。
  • 最長射程が4までしかないので、遠距離から一方的に攻撃を受ける様な状況は避けよう。
  • 咲良は「気迫」を習得するため速攻性に優れる。余裕があるなら「ダッシュ」や「見切り」の習得も有効だが、離脱期間があるので慎重に。
  • アハト(剣司)+フュンフ(衛)との合体攻撃『トリプルドッグ』を持つので、いざというときの火力はマークザインよりは出る。ここぞという時に使おう。
  • 第二部中盤でパイロットが一時離脱する。第三部になると機体性能及び本人の能力もガラリと変わるので、養成は慎重に。
    • 機体は受け継がれるので改造はOK。

PU考察

機体ボーナス CRT補正+ 格闘武器+ (HP+) (運動性+5)
  • 咲良は「闘志」を覚える。
  • 『ジークフリード・システム』の総士は「加速」「激励」を覚える。
  • 高めの火力を活かすため、移動に対する難を極力排除したい。
    また格闘武器+のボーナスを持つので、空を飛べる格闘系の機体と組ませると良い。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ダブルオーライザー 格闘武器+ CRT補正+ (地形適応:宇) (移動力+1)
射程がほぼ一致する空飛ぶ格闘ペア。お互い格闘ボーナスを与え合えるのが強み。
宇宙適応ボーナスは、咲良が本機に乗っている間で宇宙戦マップが2つしかないので捨てて良い。
黒獅子 装甲値+ 格闘武器+ (地形適応:陸) (バリア1000)
近接武器の射程がほぼ一致する組み合わせ。黒獅子が第二段階以後なら陸適応Sが貰えるため、咲良の回避と防御が上昇する。
ガトリングに対応した武器がドライにはないので注意。
鬼牙装 関羽ガンダム(関羽) CRT補正+ 照準値+ (格闘武器+) (EN+50)
こちらも近接武器の射程がほぼ一致する組み合わせ。クリティカル補正と格闘武器+でより攻撃的なPUになる。
移動力不足がやや気になるところと少し打たれ弱いのが難点か。



マークフュンフ(衛)

機体考察

  • 高性能の無効化バリア『イージス装備』を持つ防御特化型のファフナー・ノートゥングモデル5番機。
  • ファフナー中最大の装甲と最低の運動性を持ち、耐久型のユニット。
    • だが精神コマンド「鉄壁」は覚えない。反面「シナジェティック・コード」の影響か、数値以上に避ける。
    • 「底力」もやはり持っていない。被弾すればするほど防御力が増すので、元々の厚い装甲とイージス装備を活かすために、習得させる価値はある。
  • 武装の射程は最長で3と短いが、火力はマークドライ等を上回り、マークザインに次ぐ。
  • 活躍させたいならば接近戦は必須。バリアがあるから切り込んで反撃戦法……といきたいが、バリアに武装にとにかくENを使うので、注意しないとあっという間に尽きる。
  • 防御型というのは忘れて基本的に回避、避けられなかったらバリア程度に思っておくと安定する。
    • 足の遅さを気にするなら、空適応持ちと組んで戦艦の護衛役にするのもアリ。3000未満無効化のイージス装備がある本機なら、バリア貫通さえ無ければ援護防御で大抵の攻撃を弾ける。
  • 生存条件を満たせば広登との2択になるがTV版の武装のまま使用可能となる。
    劇場版機なのでHPが500、ENが10、照準値が5向上し、他のユニットとは違い武装は変化しないため純粋な強化である。アハト(剣司)、ドライ(咲良)とのトリプルドッグも健在。
    • ENを食う耐久型なのでHP・EN・照準値の強化は非常に美味しい。
    • 他の2人が弾数武器に特化した中、本機は相変わらず攻守でガンガンENを消費するのため合体攻撃を狙う場合はEN管理に注意。

PU考察

機体ボーナス 格闘武器+ HP+ (装甲値+) (EN+50)
  • 衛は「勇気」を覚える。
  • 『ジークフリード・システム』の総士は「加速」「激励」を覚える。
  • イージスによる援護防御を有効活用したいならばSUも選択肢に入る。
  • バリアによるEN負担を減らすためにも、なるべく回避力が向上するペア相手を見つけたい。
  • 格闘型スーパー系の相方としては理想的なボーナスを持ち、貴重な脱力持ち。サブ運用でも非常に輝く。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ヒーローマン 格闘武器+ EN+ (CRT補正+) (運動性+5)
よく似た特性を持つコンビ。ヒーローマンからはEN、ヒーローマンへはHPボーナスが嬉しい。
双方格闘武器に補正をかけられるのも好材料。ただしヒーローマンは空の敵へ攻撃できない武装がある点には注意
黒獅子 装甲値+ 格闘武器+ (地形適応:陸) (バリア1000)
武装は若干咬み合わない点があるが、黒獅子から陸適応Sを貰えれば回避力を上げられ、EN消費が多少抑えられる
ディスィーブ HP+ 経験値+ (地形適応:空) (スペック低下無効)
EN消費が激しい本機にとってありがたい補給装置持ち。更に空適応ボーナスまであるため、ある程度移動面の難を解決できる。
ディスィーブも最長射程が3であることから、有る意味で組ませやすい。
ディスィーブを最終段階に持っていくのは非常にしんどいが、衛に精神耐性を習得させていれば状態異常も恐くない。
総士が居なくなった後は移動力に大きな問題が出るので、ダッシュを習得するか追風を貰うか、はたまた戦艦に運んで貰うといった策を講じておこう。



マークアハト(剣司)

機体考察

  • マークフィアーの同型機である中距離支援型のファフナー・ノートゥングモデル8番機。
  • 代名詞の高威力長射程の最強武器『メドゥーサ』はもちろん、接近戦用の『ルガーランス』、弾数と射程に優れた『レールガン』など優秀な武装が多い。
    • 何気に武装の平均攻撃力はマークザインに続いて高く、長距離砲撃から接近格闘までできる隠れた実力者。
    • 弾数武器が豊富な上、ボーナス込みの豊富なENをルガーランスやトリプルドッグに回せるため継戦能力が高い。
    • 同型機のマークフィアーの強化版的な武装。参戦タイミングもマークフィアーと入れ替わり。
  • 更には合体攻撃も完備。当初はドライ(咲良)+フュンフ(衛)で『トリプルドッグ』だが、第二部終盤ザイン(一騎)+ジーベン(真矢)+ドライ(カノン)で『クロスドッグ』を習得。
  • 数話ほど離脱期間があるものの、加入すれば問題なく最後まで使っていける。
  • メドゥーサとレールガンで遠距離戦をこなしつつタイミングをみて接近しても、前線に出て豊富な弾数武器を活かして反撃戦法をとってもどちらでもいける。
  • 「ヒット&アウェイ」で遠距離機としての使い勝手を上げ、「Bセーブ」でさらに継戦能力強化もしていきたい。
    あとは原作再現で指揮などいかがでしょうか。
  • 欠点はマークフィアーと同じく移動力5と鈍足なこと。総士の「加速」である程度カバーできるものの、「ダッシュ」で補強かペア相手に移動力に優れた機体をあてがっていきたい。
  • 通常のプレイでは総士離脱までにLvが間に合うかどうかというところだが、剣司と総士の二人ともが激励を覚えるため、早急に気力を上げたいときのドーピング係としても使える。

PU考察

機体ボーナス 装甲値+ EN+ (経験値+) (HP+500)
  • 剣司は「激励」を覚える。
  • 『ジークフリード・システム』の総士は「加速」「激励」を覚える。
  • 武装は優秀だがとにかく移動が難点なので移動力に優れているユニットと組ませてあげたい。
  • あとは運用方法に合わせてあげるといいだろう。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ガンダムサバーニャ 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+100)
接近戦もこなせる遠距離ユニットの組み合わせ。
移動力が高く飛行可能、「狙撃」に「突撃」に「ヒット&アウェイ」完備と相方として至れり尽くせり。
サバーニャがトランザム発動で接近戦を挑む時も合わせられるのも嬉しい。
ラインバレル 格闘武器+ 運動性+ (地形適応:空+) (射程+)
ラインバレルが二段階目になれば空を飛べるようになり、移動面のフォローが効く。
アハトのEN+があるお陰でラインバレルがエグゼキューター(斬撃)を振るのに余裕が生まれる。
圧縮転送フィールド、オーバーライド追加後は最強武器の射程に齟齬が出るが、引き続きエグゼキューター(斬撃)による遠距離戦をメインにするのであれば問題ない。
VF-25Gメサイア(SP/TP) 照準値+ 射撃武器+ (射程+) (地形適応:空/宇)
メサイアのミシェル機。
アハトにとって欠点だった鈍足が解消され、さらにH&A持ち。使い勝手のいいレールガンとマイクロミサイル、最強武器のメデューサと精密射撃と、武装面の相性もすこぶる良い。
欠点は剣司側のボーナスがミシェルにとって不要なことと、ミシェルがスナイパー型のユニットの相方として引っ張りだこな点か。



メガセリオン(道生)

機体考察

  • 26話から36話まで自軍で使用可能なファフナー・メガセリオンモデル。ジークフリードシステムを搭載してないので総士がサブパイにはなりません。
  • 中距離向けのバランスのとれた武装を持ち、マークザイン並みの耐久力の重装甲機。
  • ファフナー系では珍しいEN消費型の射程2-6の『プラズマライフル』を持つ。
    • EN消費20で、同じく射程2-6のレールガンより火力が高い優れ物。使っていくならこのプラズマライフルをメインに立ち回ろう。
  • マインブレードと違って有射程の『格闘』や『ガルム44』など、P武器も使いやすいものが揃っている。
  • 改造はマークアインに引き継がれる。マークアインは本機と特色が異なる機体のため、養成は慎重に。
  • 注意点としては道生の「シナジェティック・コード」の成長が大変遅く、被弾が増えがちな点。加入Lvにもよるが習得していないこともありうる。

PU考察

機体ボーナス 経験値+ 照準値+ CRT補正+ (装甲値+100)
  • 道生は「激励」「愛」を覚える。
  • 優秀なプラズマライフルを活かせるペア相手が望ましい。ENは高い方ではないのでEN+のボーナスが組める組み合わせが理想。
  • どうせ乗り換えるならと割り切るなら、原作通りベイバロンと組んでいてOK。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
Rダイガン 運動性+ EN+ 地形適応:空 (移動力+1)
EN+に補給装置持ち、さらに運動性+に空Sまでくれて回避力の補強もできるありがたい存在。
アブソリュートハリケーンの射程が一致しとても使いやすい。
フェイ・イェンHD 運動性+ 照準値+ 資金+ (EN+)
メガセリオンが使用可能な時点では最強武器の射程が一致し、運動性に照準値底上げにEN+とどれもありがたい。
更に突撃持ちでプラズマライフルが使いやすく。
移動面での補強が出来ないのが欠点。マークアインに乗り換えたら別の相方を探す方がいいだろう。



マークアイン(道生)

機体考察

  • 37話で道生が乗り込むファフナー・ノートゥングモデル1番機。条件を満たせば生存し加入してくれる。
    • 死亡時には改造資金が払い戻される。
  • 良く言えば汎用的、悪く言えば特徴らしい特徴が何もない。
    • 射程が長いわけでもなく、接近戦が強いわけでもなく、ボーナスが優れているわけでもない。特殊効果武器?ありません。
  • Kで装備していたレールガンは何処にやった。
  • 最強武装は射程1-2の『ロングソード』。ルガーランス斬撃と比べて攻撃力が100低いかわりにEN消費が5安い。
    • だがしかし、メガセリオンの『プラズマライフル』と比べれば、攻撃力が100高いがメガセリオンの方が武器改造効率がいいためあっさり逆転される。道生本人も格闘より射撃の方が若干高い。
  • 『マインブレード』に至ってはメガセリオンの『格闘』の下位互換。『ガルム44』は改造効率の分だけ攻撃力は低下している。武装に関しては完全に弱体化してしまった。
  • 道生は他ファフナーのパイロットと違い、「シナジェティック・コード」の成長が遅い。被弾がどうしても増えがちになるのは注意。原作通りとは言えつらい。
  • 念願のノートゥングモデルに乗り換えたはいいが、『ジークフリード・システム』の恩恵を受けられるのは乗り換えるその一話だけ。
    • 正式加入してもその頃は主力も決まり出撃枠も逼迫している頃だろう。あえて出撃させるならクロッシングシステムの効果上昇狙いか。
  • とにもかくにも、使用するには愛が必要になる。
  • 余談だが道生の戦術指揮は「射撃武器の威力10%上昇」と「援護行動効果10%上昇」と見事にメガセリオン向け。
    マークアインを活躍させたいのなら戦術指揮は道生以外を選ぼう。

PU考察

機体ボーナス 経験値+ 照準値+ CRT補正+ (装甲値+100)
  • 道生は「激励」「愛」を覚える。
  • 活躍させたいなら接近戦を挑まざるを得ない。しかし火力も高くなければ回避能力もいまいちなので、ペア相方選びは慎重に。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
マークフュンフ(広登) 格闘武器+ HP+ (装甲値+) (EN+50)
射程がほぼ一致し、互いに単体での最強武器が気力不要なコンビ。開幕から全力を出せ、イベント等で気力が減っても問題無く戦闘できる。
ボーナスでアインの攻撃力も上がり、2機ともバリアを持つ為に装甲を強化できるのも利点。
マークツヴォルフ 運動性+ EN+ (移動力+) (格闘武器+100)
完全に射程が一致する格闘機同士の組み合わせ。
ボーナスも有効なのが揃い、特にアインの運動性を強化できるのは嬉しい。
HAE版マークジーベン 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (地形適応:空)
射程に移動能力とマークアインの泣き所を軒並みフォローしてくれる。ジーベンも中距離遊撃タイプとなったので果敢に踏み込んでいく組み合わせ。
ただし、ジーベン側のレールガンに対応した武器がアインに無いことと、アイン側が微妙に射程が短めなのがネックか。
射程+で伸ばしてしまえば、特に気にならなくなるが。
ジンライ 格闘武器+ 射撃武器+ (地形適応:空) (移動力+1)
射程が完全に一致するペア相手。火力に悩まされるマークアインにとって、ジンライのボーナスはまさに福音。
問題はジンライが引っ張りだこな点。
タリスマン 装甲+ 格闘武器+ (バリア+) (経験値+10%)
こちらもジンライ同様、射程が完全に一致するペア相手。
バリアフィールドと装甲強化のお陰で防御面が少し厚くなり、格闘武器の強化も出来る。
また、ノルンシステムが抜かれたとしても、タリスマン側のバリアフィールドが作用してダメージを軽減できると言うこともある。
問題もジンライと同様で、タリスマンの需要も高いという点。



ベイバロン(カノン)

機体考察

  • 26話から34話まで自軍使用可能なファフナー・ベイバロンモデル。ジークフリードシステムを搭載していないので、総士がサブパイにはなりません。
  • マークエルフと同系列の癖の無い高機動機。
  • 繋ぎ機体だが武器改造効率が高いため鍛えればマークドライ(カノン)より攻撃力は上がる。
  • 他には運動性が5低く、装甲が50高い。ボーナスは全く同一。あとはマインブレードがないくらい。
  • というわけで、マークドライに乗り換える前でも十分前線で戦える機体である。カノン本人も離脱はなく、乗り換えても使用感覚は変わらないので安心して養成できる。
  • マークドライに乗り換えたあとは本機は消滅する。乗り換え?できません。

PU考察

機体ボーナス 照準値+ CRT補正+ (運動性+) (移動力+1)
  • カノンは「闘志」「直撃」を覚える。
  • 武装はダブルルガーランスがない以外はマークザインとほぼ同一ということを活かして、劣化ザインとして扱うこともできる。
  • とは言え、カノンが「集中」を覚えず、一騎ほど「シナジェティック・コード」の成長がしない点だけは注意。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
マークザイン(TV版) 運動性+ CRT補正+ (移動力+) (特殊回避15%)
マークザイン(TV版)の項目を参照。
マークゼクス 資金+ 運動性+ 地形適応:空 スペック低下無効
マークゼクスの項目を参照。
黒獅子 装甲値+ 格闘武器+ 地形適応:陸 (バリア1000)
射程が一致するペア。陸適応Sと格闘武器+のボーナスが嬉しい。
獣魔になると格闘武器+のボーナスが消えるので注意。



マークドライ(カノン)

機体考察

  • 戦線離脱した咲良に代わりカノンが乗り込むマークドライ。咲良機に比べて遠近に対応できるソツのない万能型に仕上がっている。
    ボーナスが違う以外は、マークエルフを若干強くした様な性能。
  • ベイバロンの運動性を上げて、HP・EN・装甲を下げたような性能。もともと回避重視の機体なのであまりデメリットは感じない。
    • 武装もほぼ同じだが、改造効率の低下の分だけ攻撃力が下がっている。
  • 咲良機と比較するなら、特殊効果武器を失ってしまったが、射程2-6の武装が追加され遠距離にも対応可能になった。反して接近戦での火力は咲良機より弱体化。
    ボーナスはベイバロンモデルのものが移植され、格闘武器+から照準値+に変わっている。どちらが良いかはプレイヤー次第。
  • カノンが「集中」を覚えない点にだけは注意。一騎と同様の感覚で使うと痛い目を見ることも。

PU考察

機体ボーナス 照準値+ CRT補正+ (運動性+) (移動力+1)
  • カノンは「闘志」「直撃」を覚える。
  • 『ジークフリード・システム』の総士は「加速」「激励」を覚える。
  • ベイバロンとほぼ同じ機体なので、相性のいいユニットも同じ。
  • 基本的にどんな相手でも対応できるだけの能力はあるので、なるべく同じような能力の持ち主と組ませると良い。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
マークザイン(TV版) 運動性+ CRT補正+ (移動力+) (特殊回避15%)
マークザイン(TV版)の項目を参照。
マークゼクス 資金+ 運動性+ 地形適応:空 スペック低下無効
マークゼクスの項目を参照。
フォースインパルスガンダム 運動性+ 照準値+ (移動力+) (地形適応:宇)
射程がほぼ一致する遠近対応ペア。パイロットが「集中」を覚えない点も同じなので、ある意味使いやすい。



マークジーベン(真矢)

機体考察

  • 飛行能力を持ち遠距離狙撃を得意とするファフナー・ノートゥングモデル7番機。
  • 他の長射程ユニットが、足が遅かったり変形して地上に降りないといけなかったりする中で、移動力が7と高め、サブパイロットに「加速」、一段階強化で空適応を分けてあげられたりと、大変ありがたい存在。
  • 何はなくともとりあえず「ヒット&アウェイ」と「Bセーブ」を覚えさせてあげよう。
    • ただし劇場版仕様になると「ヒット&アウェイ」は自力で習得する。
  • 三部になると劇場版仕様に変更となり、運用法が一変する。

PU考察

機体ボーナス 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (地形適応:空)
  • 真矢は「狙撃」を覚える。
  • 『ジークフリード・システム』の総士は「加速」「激励」を覚える。
  • 長射程武器はあれど移動に難があるユニットの相方にこれ以上ないほど適役。加入が中盤なのが残念。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
アパレシオン 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (地形適応:空)
原作を知っていれば誰もが思いつくであろうスナイパーコンビ。武器の射程やボーナスなど、特に有効な組み合わせの一つ。
惜しむらくは三部に入るとジーベンの武装が変化してしまい、稼働できる話数が少ない点。
また、空適応が被ってしまうのも難点。
第三部からは似た性格を持つ機体であるツェーンとアパレシオンでコンビを再結成しても良い。



マークゼクス(翔子)

機体考察

  • 飛行能力と遠近に対応する武装と『修理装置』を持つファフナー・ノートゥングモデル6番機。
    • 13話のスポット参戦を経て、条件を満たせば27話もしくは29話に正式参戦となる。
  • 火力は控えめだが使いやすい武装と、素の状態で飛行可能で移動力7、いざというときはフォローに回れる修理装置を持つ。
  • ボーナスもとても優秀。資金+に加えて空適応をペア相手に。一段階鍛えれば空Sになるので回避の補強にもなる。
    • 運動性ボーナスも兼ね備えており、回避能力はファフナー系ではマークザインと並びトップクラス。
      • また翔子自身の回避値もファフナー系の中ではかなり高く、「シナジェティック・コード」Lvの成長も速いのでその補正効果も合わせて数値以上に避ける。
  • 本人の精神コマンドもとても優秀。「祝福」「愛」「再動」と消費は重いが便利な精神が多い。SP系の養成をする価値がある。
  • やはり最大の欠点はフラグを立てないと加入しない点。無条件で加入できる日は来るのだろうか。
    加入さえすれば第三部になっても武装変更はされずに続投してくれる。

PU考察

機体ボーナス 資金+ 運動性+ 地形適応:空 (スペック低下無効)
  • 『修理装置』持ち。
  • 翔子は「愛」を覚える。
  • 『ジークフリード・システム』の総士は「加速」「激励」を覚える。
  • 資金狙いでトップエースと組ませてがっぽり稼ぐのもよし、移動に悩むユニットを手伝ってあげるもよし。
  • 悩んだら愛しの一騎君や、お世話になるアスカさんと組ませてあげよう。親友の真矢とは微妙。
    • 劇場版仕様になれば真矢ともそこそこ合う。空ボーナスが被るがそこはまぁ同型機なので。
  • めでたく姉妹となったカノンとの相性も良好。空を飛ばしつつカノンのCRTボーナスで火力向上も見込める。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ベイバロン
マークドライ(カノン)
マークドライツェン
照準値+ CRT補正+ (運動性+) (移動力+1)
夢の義姉妹ファフナーコンビ。
武装の傾向も射程も近く、更に空適正で移動面の補強もなされるので相性は良好。
マークザイン(TV版) 運動性+ CRT補正+ (移動力+) (特殊回避15%)
マークザイン(TV版)の項目を参照。
デスティニーガンダム CRT+ 運動性+ (地形適応:宇) (EN+50)
武装の射程がほぼ一致する空戦コンビ。空適応と宇宙適応を与え合い、地力が上がる点も◎。
獲得資金+も相まって、デスティニーの高い火力をボスキラーに転用することも可能。
ペインキラー 資金+ EN+ (格闘武器+) (運動性+5)
愛に生きる女ペア。
全ての武器の射程がほぼ一致し、資金+以外がガッチリかみ合う。
ゼクスからは運動性と空適応、被弾時にはスペック低下無効と修理装置で生存力を高め、ペインキラーからはEN+と格闘+で持久力と火力の底上げが出来る。
ゼクスの速さに美海の「加速」が加わり、戦場を縦横無尽に駆け回る火消しの風になる。





蒼穹のファフナー HEAVEN AND EARTH

第三部より劇場版からの参戦となる。
  • 隠し機体である、マークアイン(道生)、フュンフ(衛)、ゼクス(翔子)を除き一部二部(TV版)より武装が変更。機体性能も強化された。
    • 手持ち武装の少なくなった機体が多く、使い勝手も大きく変わってくる。影響が大きいのは一騎(マークザイン)、真矢(マークジーベン)、咲良(マークドライ)の3人。
  • 特殊能力『ジークフリードシステム』はないままで、さらに『ノルンシステム』が削除されている。
    • ただしTV版の仕様のままのアインとゼクスは引き続きノルンシステムが使える。
  • 後輩組の参戦により『クロッシング・システム』の効果が増大し、パイロット能力に大きな補正を得られる。
    • ゼロファフナーとマークニヒトは『クロッシング・システム』を搭載していないため、『クロッシング・システム』持ちは全12機。
      • ただし補正は最大で+30(11機分)までしか上昇しない。またゼロファフナーを出す場合は『クロッシング・システム』持ちのユニットが2機減る。



HAE版マークザイン(一騎)

機体考察

  • 劇場版仕様のマークザイン。HPが500、ENが10向上し、『ガルム44』(P武器射撃1-4)から『格闘』(P武器格闘1-3)、『ダブルルガーランス』(P武器格闘1)から『ルガーランス(最大出力)』(非P武器射撃3-8)に変更。
    トータル火力は向上しているので強化されたといっていい。
    • 『格闘』は射程こそガルム44より減ったものの威力が向上し、またEN消費になったためフェストゥム戦でより有効に使える。
  • 素の状態でも上位のステータスを持つのに、『クロッシング・システム』で攻撃力がさらに高まる。
    • 特に技量の上昇が嬉しく、CRT+ボーナスもあるため、クリティカルを連発してくれる。「精密攻撃」があるとなおよし。
  • 最強武器が射撃の長射程武器に変更とあって、主力として使うなら「ヒット&アウェイ」と「ガンファイト」が欲しくなる。
    が、持ち前の移動力の高さは健在なので、切り込み役として使いつつも長射程の攻撃をタイミングを見て使っていくといいだろう。
  • 劇場版仕様でも二種類の合体攻撃は健在。
    • どちらも格闘属性なのでTV版時に「インファイト」をつぎ込んでいた人も泣きを見る事はない。クロスドッグでは射撃しかしてない気もするが

PU考察

機体ボーナス 運動性+ CRT補正+ (移動力+) (特殊回避15%)
  • 一騎は「順応」「直撃」を覚える。
  • 基本はTV版と変わらないが、最強武器が長射程射撃というだけあって、同じく長射程の必殺技を持つユニットと組ませたい。
  • 出来うるならば「突撃」持ちの相方がいるとルガーランス最大出力の使い勝手が大幅に上がる。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
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ダンクーガノヴァマックスゴッド CRT補正+ 装甲値+ 運動性+ (移動力+)
接近戦をこなしつつ最強武装が長射程武器、さらには「突撃」持ちという案件を満たせる存在。さらに「覚醒」持ち。
武装の射程も基本的に一致しているのもよし。
対ELSにだけは注意。ザインはすいすい避けるがダンクーガはENが切れると撃墜されてしまうため。
ヒーローマン 格闘武器+ EN+ (CRT補正+) (運動性+5)
最強武装習得後のヒーローマン限定。最強武装の射程が一致しており、加えて覚醒と魂を両立できる強力な相方。
ルガーランス射撃に該当する武装はないが格闘武器+とCRT+のボーナスがあるため、接近戦での強さを増すペア。
また、一騎の順応でヒーローマンの音波攻撃の地形適応を補える。



HAE版マークジーベン(真矢)

機体考察

  • 原作劇場版では狙撃役を譲っていたためか、TV版と比べてほぼ別物となっているマークジーベン。
  • ドラゴントゥースを失ったかわりに『レールガン』を入手。長距離狙撃型から機動力を活かした中距離射撃型ユニットへ変貌している。例えるならデュランダルやブレイヴの最大射程を短くした感じ。
  • HPが500、ENが10向上し、『ドラゴントゥース(連射)』(P武器射撃1-4)と『ドラゴントゥース(精密射撃)』(非P武器射撃3-8)が、『レールガン』(非P武器射撃2-6)から『レールガン(連射)』(P武器射撃1-3)に変更。
    • 最大射程は著しく減少したが最大火力は変化しておらず、移動力を含めた実射程は伸びている。
      また『レールガン』の威力も高くトータル火力は向上している。
  • 武器の命中補正が高く、「ガンファイト」込みでマインブレード以外+60という恐ろしい数値になっており、「シナジェティック・コード」の影響もあり、よほどの相手でない限り射撃を外すことはない。
  • 機体ボーナスは狙撃機時代と同じ。中距離射撃型機においても非常に有効なボーナスになる。
    • メイン級の中距離射撃型機のサブに回って強化するのも手。
  • 回避系精神が「集中」しかないため確実な回避、防御手段が無い点には注意。

PU考察

機体ボーナス 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (地形適応:空)
  • 真矢は「狙撃」を覚える。
  • 基本的に中距離射撃型ユニットなら誰と組んでも活躍できる。射撃武器+のボーナスを活かす組み合わせをするといいだろう。
  • あえて射程+のボーナスを持つ相方と組ませると、在りし日の射程を取り戻すことも可能。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
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YF-29デュランダル 運動性+ CRT補正+ (移動力+) (地形適応:空/宇)
高機動中距離射撃型機との組み合わせ。アルトが突撃持ち。
YF-29の方が若干射程が長い武器があるが、ジーベンの動きに合わせて立ちまわることが可能。
ジーベンは移動力と回避を、YF-29は武器性能を高められる。
中距離射撃型機なら誰とでも相性はいいため、加速持ちのグラハムのブレイヴやブレラのVF-27と組ませても同じ様に戦える。
ガンダムサバーニャ 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+100)
お互いに射撃武器+と射程+のボーナスを与え合える元狙撃機の中距離射撃型機の組み合わせ。
サバーニャの方が若干射程が長い武器があるが、ジーベンの動きに合わせて立ちまわることが可能。
射程がトータル+4され、「加速」「狙撃」「突撃」もあるため、ボスクラスから射程外攻撃をとることも可能。
終盤ではサバーニャが遠距離の最強武器が追加されるので相性は悪くなる。
フォースインパルスガンダム 運動性+ 照準値+ (移動力+) (地形適応:宇)
武器射程がほぼ一致する組み合わせ。
インパルスのボーナスが最終段階にならないといけないが、空宇を両方Sにすることが出来、確実な回避手段を持たない真矢にとって地味に便利か。
移動力+も立ち回りに便利。



HAE版マークドライ(咲良)

機体考察

  • マークドライに飛行ユニット「リンドブルム」を装着させた形態。13話でも一騎が使用している(使えないけど)。
  • TV版とはほぼ別物の空戦機、というか爆撃機。戦闘はリンドブルム任せでマークドライ本体は何もしていない。パージがあるとよかったのだが。
  • 巨大な飛行ユニットに乗ってるためか、スーパー系のHPと戦闘機の移動力を兼ね備える。運動性やサイズもマークドライから変わらず機体性能は高い。
    • リンドブルム装着時には殆ど海が無いためあまり使う機会はないが、実は水中戦も可能。
  • 武装は全て弾数性の射撃武器に変化しており、咲良本人も射撃系に変更されている。
    • 遠距離型としては射程が若干心もとなく、かといって接近戦をするにはP武器が弱い。
    • 「Bセーブ」で継戦能力を上げつつ、「突撃」持ちの機体と組ませると使い勝手が大幅に増す。
      移動力も高いので一気に前線に出れる。「ヒット&アウェイ」もつけるとなおよし。
  • あとは全武装弾数の継戦能力を活かして前線に居座り続けての反撃戦法が効果的。
    咲良本人の回避能力と『クロッシング・システム』が後押ししてくれる。
  • 衛が生存していれば、劇場版仕様でも『トリプルドッグ』は使用可能。

PU考察

機体ボーナス CRT補正+ 射撃武器+ (HP+) (地形適応:空)
  • 咲良は「闘志」を覚える。
  • やはり「突撃」持ちの機体と組ませたい。反撃戦法を使っていくなら前線での生存能力が高い機体が望ましい。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
破壊ロボ 装甲値+ 資金+ 地形適応:水 (EN+)
冗談のような組み合わせだがガチなコンビ。意外にも武装の射程が一致しており、武装のほとんどが弾数制。
エルザ復帰後は重要な突撃を持ち、更には加速もあるため移動力に磨きをかけられる。
ただ咲良と違ってまるで避けられないので底力や鉄壁などでのフォローを。
ENボーナスは衛生存時限定のトリプルドッグ使用時にしか意味を成さないのが難点か。
孫尚香ガーベラ 資金+ 運動性+ (特殊回避) (CRT補正+10)
本編でも絡みの多いパパっ子コンビ。「突撃」持ちで武器の射程も近く、生存性が高まるペア相手。
CRT補正を与え合うことで攻撃面も強化可能



HAE版マークアハト(剣司)

機体考察

  • 使用感の変化はあれど強化されたと言えるザインやジーベンと比べて、見違えるほど弱体化したマークアハト。
  • HPが500、ENが10、照準値が5向上したものの、優秀な武装であったレールガンとルガーランス(斬撃)が失われ、デュランダルとマインブレードになる。
    • デュランダルはTV版の最弱武装だったガルム44より火力、射程供に下回っている。マインブレードにしても鈍足の遠距離機体が使う場面もそうそうないだろう。
      嫌がらせ?いいえ原作通りです。
  • とはいえ、二種の合体攻撃に関わっているのは変わらない。合体攻撃を使っていくなら、他の参加機体と足並みを揃えられるようにしておこう。
  • 何気にメドゥーサの気力条件が110に下がっていたりするのでその点を生かす他無い。「激励」取得後は開幕早々に使って撃てる状態に持ち込もう。

PU考察

機体ボーナス 装甲値+ EN+ (経験値+) (HP+500)
  • 剣司は「激励」を覚える。
  • ボーナスでEN+が付くものの、マークアハト自体は合体攻撃を使わない限りあまりENを使わないのでパートナー向けのボーナスと言える。
  • 主武装のメドゥーサに合わせられる遠距離射撃ユニット、可能ならばさらに足の遅さを解消できる相方がが望ましい。
  • 合体攻撃を使っていくなら、さらに射撃武器+やEN+のボーナスを持てばなおよし。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
マークフィアー EN+ 射撃武器+ (照準値+) (射程+)
フィアーにガルム44が無い以外はスペックがまったく同じな同型機のペア。
メドゥーサの弾数の少なさと移動が壊滅的という欠点も同じ。
マークツェーン 射撃武器+ 経験値+ (射程+) (照準値+5)
ほぼスペックが同じ同型機のペア。上記のフィアーと異なってガルム44が有る分、完全に武器の性格が合致するのが特徴。弾数まで完全に合致する。
ツェーン3段階目のボーナスで射程+2がつくため、足の遅さを射程でいくらかフォロー可能。
敵の一般機はP武器射程が短めなのを利用してガルムやデュランダルを撃ちながら位置取りをしつつ、メドゥーサ(ドラゴントゥース精密狙撃)を撃っていきたい。
暉側が熱血を使おうにも勇気の中に内包されている所為で使いにくい事を逆手に取り、剣司も開幕激励でSPを気兼ねなく使えるのもポイントか。
ゼロファフナーが使えなくなる事に注意。西尾姉弟をそれぞれツェーンとノインで運用したい人向け。
アパレシオン 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (地形適応:空)
ENは自前のボーナスでよしとして、自前の戦闘力をアップさせてくれる相方。
武器の射程も一致し、空適応も足をとられやすい本機にはありがたい。
欠点はアハト側のボーナスがアパレシオンにとってはさほど嬉しくないところ。



マークドライツェン(カノン)

機体考察

  • 機体特性が大きく変わっていることの多いHAE版ファフナーの中では、唯一順当にパワーアップしているファフナー・ノートゥングモデル13番機。
  • マークドライ(カノン)に比べてルガーランス射撃と斬撃が消費、射程据え置きで火力+200されている。また移動力が7になっているのも地味に嬉しい。ボーナスは据え置き。
    • さり気なくガルム44がデュランダルにパワーダウン(射程-1、火力-200)している。
  • P武器の性能が悪くなった以外は、これまでのカノン機と同様に使って問題ない。

PU考察

機体ボーナス 照準値+ CRT補正+ (運動性+) (移動力+1)
  • カノンは「闘志」「直撃」を覚える。
  • ベイバロンやマークドライ(カノン)強化版の機体なので、相性のいいユニットもほぼ同じ。
  • 移動力が向上しているので移動力に悩まされる接近戦機体のペアにどうぞ。
  • 格闘武器+ボーナスを持つ相方と組ませると合体攻撃の火力上昇もはかれる。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
マークゼクス 資金+ 運動性+ 地形適応:空 スペック低下無効
マークゼクスの項目を参照。
GN-XⅣ(アンドレイ機) 照準値+ HP+ 資金+ (運動性+)
武器の傾向がよく似た機体とのコンビ。
互いに序盤は弱いP武器に苦労しつつ射撃戦を行い、気力が溜まれば格闘戦を仕掛けることになる。
猛虎装 孫権ガンダム 装甲値+ 格闘武器+ (EN+) (スペック低下無効)
武装の射程が一致するペア。孫権の移動力をフォローしつつ、格闘武器+とEN+のボーナスが嬉しい。
プリテンダー 運動性+ 照準値+ 地形適応:空 (移動力+)
マークゼクス同様「加速」と地形適応:空が得られる、攻撃面を重視するならばこちら。
また、最強武器の射程が完全に一致する上、その他の武器の射程もほぼ一致し、
プリテンダーの「ナイフ」によって序盤戦に弱いという欠点もフォローできる。


HAE版マークフュンフ(広登)

機体考察

  • 衛に代わり広登が乗り込むマークフュンフ。基本運用は変わりないが細かい所で違う。
  • まずは衛にはない精神コマンド「鉄壁」を習得すること。加えて『クロッシング・システム』により仲間が多いほど硬くなり、壁役としてとても頼れる存在。
  • 武装はゴウバインスマッシュを失い最大火力が低下。代わりに『ゲーグナー』で最大射程、P武器射程ともに伸びた。
    ガルム44やスコーピオンの方がよかったとか言ってはいけない。
  • ノイン(里奈)、ツェーン(暉)、ツヴォルフ(芹)と合体攻撃を持つ。
    しかし芹が離脱期間があったり、里奈&暉がゼロファフナーに乗り換えたりで使える期間は少ない。
  • 衛が生存していれば広登と衛を自由に乗り換えさせることが可能。衛が乗り込むと武装はTV版マークフュンフに戻る。

PU考察

機体ボーナス 格闘武器+ HP+ (装甲値+) (EN+50)
  • TV版と同様に課題はやはりEN消費と移動力。活躍させたいならそこを解消させて上げると良い。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
マークアイン 経験値+ 照準値+ CRT補正+ (装甲値+100)
マークアインの項目を参照。
マークツヴォルフ 運動性+ EN+ (移動力+) (格闘武器+100)
武器性能が大体一致し、合体攻撃が発動しやすくなる後輩コンビ。
フュンフにとってツヴォルフのボーナスは非常に有効。ツヴォルフにとっても格闘武器を強化できる。
インフィニットジャスティスガンダム 格闘武器+ 運動性+ (地形適応:宇) (移動力+1)
射程の一致する高機動格闘機の相方。フュンフの鈍足を十分に補ってくれる。
お互い格闘武器にボーナスを与え合え、またENを節約する意味において、運動性+のボーナスがとても有難い。



マークノイン(里奈)

機体考察

  • 攻撃力低下の特殊効果がある火炎放射器『サラマンダー』を持つファフナー・ノートゥングモデル9番機。
  • 主武装サラマンダーは射撃武器扱い。性能は優秀だが、射程が1-2しかなく、最大射程でも4、移動力も5で加速もない。ペア相手にカバーして貰いたい。
    • このため、射撃主体のユニットにしては珍しく遠距離攻撃が出来ず、格闘機のような運用となる。
  • パイロットの里奈は終盤ゼロファフナーと本機を任意で乗り換えることができる。
    ゼロファフナーは強力な機体だが、『クロッシング・システム』を重視してこちらを選ぶのも十分あり。
  • 「期待」を習得するメインパイロット3人のうち1人。ボス戦は期待でサポートに回る方が向いている。

PU考察

機体ボーナス 照準値+ 資金+ (射撃武器+) (装甲値+100)
  • 里奈は「闘志」を覚える。
  • 移動力さえなんとかできればあとは十分前線で戦える。
  • ボーナスで射撃が増えるものの、長射程武器を持たないため基本的に射撃機との武器相性は良くない。
  • 合体攻撃の火力を上げたいなら射撃武器+ボーナスを持つ相方を探そう。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
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マークツヴォルフ 運動性+ EN+ (移動力+) (格闘武器+100)
武装がほぼ一緒の原作親友ペア。移動力やENなど、ノインに有効なボーナスを与えられる。
ツヴォルフ側はボーナスがやや微妙なのが難点。
最強武器は同じ射程でそれぞれ違う特殊効果を持つので、オールキャンセラーを持たない強めの敵機体を一気に弱体化させてあげよう。
GN-XⅣ(パトリック機) 装甲値+ 経験値+ EN+ (HP+)
珍しい近距離タイプの射撃機同士の組み合わせ。ノインの射撃ボーナスを充分に生かす事ができる。
ENや耐久面の強化など、他のボーナスも無駄無く活用できる。



マークツェーン(暉)

機体考察

  • マークジーベンに代わり、『ドラゴントゥース』を受け継ぐファフナー・ノートゥングモデル10番機。
  • 飛べないTV版マークジーベンというべき機体であるが、実は武器の命中補正がマークジーベンに比べて10ほど低い。暉が「ガンファイト」未習得なのでさらに低くなる。
    • またドラゴントゥース(精密射撃)の火力は同値だが、ドラゴントゥース(連続射撃)にあたる武装がなく、トータル火力では下回る結果となる。
    • もしくは同型機であるマークアハトの狙撃仕様といった性能。ボーナス以外は非常に似通っている。
  • ルーキーだからか他の狙撃ユニットとは違い、機体ボーナスで照準値が大きく伸びない代わりに経験値ボーナスが伸びる。
  • マークアハトの同型機なだけに狙撃ユニットの中では最も移動力が低く、唯一空を飛べない。狙撃位置に行くのに苦労するかもしれない。
  • 後輩組4機(フュンフ、ノイン、ツェーン、ツヴォルフ)でも合体攻撃が可能。後輩組の中では能力値が一番高い関係上、この機体から繰り出すことになるだろう。
    • 合体攻撃を使おうとすると姉と同じ鈍足なことに悩まされる。狙撃機なので姉ほど必須案件ではないものの、いざ使おうとすると届かなかったりする。
      勇気でフォロー可能なものの乱発は出来ないので注意。
  • 最大の問題はゼロファフナーを運用する場合、暉はサブパイロットになるため、スキルパーツの使用をためらいがちになってしまうこと。どちらの形式で運用するかよく考えて強化したい。

PU考察

機体ボーナス 射撃武器+ 経験値+ (射程+) (照準値+5)
  • 暉は「狙撃」「勇気」を覚える。
  • 基本的にTV板ジーベンと同様の感覚で組んで問題なし。
  • 火力を上げるためにも合体攻撃を強化するためにも、射撃武器+や射程+の相方と組みたい。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
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マークアハト 装甲値+ EN+ (経験値+) (HP+500)
マークアハトの項目を参照。
マークフィアー EN+ 射撃武器+ (照準値+) (射程+)
フィアーにガルム44が無い以外はスペックがほぼ同じな同型機のペア。もちろん弱点も同じ。
ボーナスで互いの武器性能をさらに強化することができるのが利点。
アパレシオン 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (地形適応:空)
スナイパーコンビ二世。アパレシオンの空適応が活かせる意味でTV版ジーベンよりも有用かもしれない。
武装の少なさも似通っているので、ある意味ではスナイパー系の中では一番相性が良い。



マークツヴォルフ(芹)

機体考察

  • 装甲値低下の特殊効果のある『ショットガンホーン』を持つファフナー・ノートゥングモデル12番機。通称カブトムシ。
  • ショットガンホーンは射程1-2の格闘武器。他の後輩組に比べて移動力が6あり、移動力+のボーナスもあるため扱いやすい機体。
    • だが離脱期間があり、撃墜数を稼ぎにくいのが難点。使用可能話数が参入回含めて7話しか無い。
  • 最長射程は4で遠距離戦には対応できない。速やかに接近戦に移れるようにしよう。

PU考察

機体ボーナス 運動性+ EN+ (移動力+) (格闘武器+100)
  • 芹は「てかげん」を覚える。
  • ショットガンホーンをいかに使いやすくするかが最大の課題。さらなる移動力を求めて移動力+や射程+をつけてみるのも面白い。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
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マークアイン 経験値+ 照準値+ CRT補正+ (装甲値+100)
マークアインの項目を参照。
マークフュンフ(広登) 格闘武器+ HP+ (装甲値+) (EN+50)
マークフュンフ(広登)の項目を参照。
マークノイン 照準値+ 資金+ (射撃武器+) (装甲値+100)
マークノインの項目を参照。
ラインバレル 格闘武器+ 運動性+ (地形適応:空) (射程+)
ショットガンホーンに特化した組み合わせ。とにかく敵に突っ込むペアとなる。
ラインバレルの遠距離武器にはまるで合わせられないのが欠点



ゼロファフナー(里奈&暉)

機体考察

  • ジークフリードシステム一体型ファフナー・エーギルモデル。通称ゼロファフナー。
  • 『クロッシング・システム』非搭載。補正の上乗せや、パイロット自身もクロッシングの効果を得ることは出来ない。
    • 本機を出撃させる場合、西尾姉弟を両方搭乗させる必要があり、メインパイロットは里奈で固定される。
      里奈のみで動かしたり、暉をメインにすることは出来ない。そのため2機分のクロッシングが得られなくなる。
    • マジンカイザーSKLよろしく、パイロットステータスも共有してくれると良かったのだが。
  • 希少なLサイズユニットで高い攻撃力を持つ。
    • 射程2-6の『振幅共鳴波』は、EN消費20の割に破格の威力を持つ。無闇に接近せず、これをメインに立ちまわるといいだろう。
    • 最強武装の『振幅共鳴波(零距離)』は射程1だが、マークザインのルガーランス(最大出力)に迫る火力でEN消費30。おまけに装甲値低下の特殊効果あり。
    • 自機中心の広範囲MAP兵器を持つ。火力はいまいちで消費も重いが、削りには役に立つ。
  • 反面弱点も多くフォローは必須。
    • 装甲値は高いものの、防御スキルを一切持たずに鉄壁もなし、運動性はデモンベイン以下、オマケにパイロットの防御の数値はリアル系のそれときている。
      HPが高く頻繁に狙われるため、防御の底上げと「底力」と「ガード」の養成は必須と言える。
    • 武装は全てEN消費の射撃武器。EN量はむしろ多くEN+のボーナス持ちで燃費も悪くないが、よく狙われる関係上反撃していくとあっという間にENが切れる。MAP兵器を使おうものならなおさら。
    • 移動力5の鈍足で加速はなし。せっかくの高火力も前線に出れないなら宝の持ち腐れとなる。
    • トドメにクロッシングシステム非搭載ゆえに、パイロット能力が他ファフナーパイロットに比べて低く、数値上の攻撃力は高くても実際攻撃してみるとダメージがふるわないことも多い。
      特に防御と技量に補正を得られないのが痛く、攻撃されれば無視できない損傷を負い、少しでも被弾を減らそうとして「カウンター」や特殊回避ボーナスをつけても、技量が低くて全く発動しない。
    • 逆に言うと、これらをフォローできれば非常に強い。本機を運用するなら里奈を徹底的に養成してあげよう。
  • 使い辛いと感じたら素直にノインとツェーンに戻したほうがいいだろう。

PU考察

機体ボーナス 装甲値+ EN+ (HP+) (射撃武器+100)
  • 里奈は「闘志」を覚える。
    • サブパイロットの暉は「狙撃」「勇気」を覚える。
    • スキルパーツが使用可能なサブパイロットでもある。集中力を養成すればそれぞれ消費24、消費59になり気軽に使用可能。
  • 弱点をフォローできる相方と組むのは当然だが、本機と組むともれなく敵に狙われる事になるので、集中砲火を浴びても粘れる機体が望ましい。
  • あとは射程2-6の振幅共鳴波に攻撃を合わせられて、移動力がフォローできる相方がなおよし。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
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マークニヒト 照準値+ HP+ 特殊回避 (スペック低下無効)
隠し機体だが射程がほぼ一致し相性は良好の原作ペア。
ニヒトが移動力7で尋常じゃない回避能力を持つので、足が遅く狙われやすい本機の相方にピッタリ。
射撃+以外は互いに有効な物が揃い、特に回避が劣悪なゼロファフナーに特殊回避とスペック低下無効を付けれるのは有り難い。
射程2-6武器も豊富に持ち、覚醒もあるのでタイミングを見て覚醒MAP兵器をどうぞ。



HAE版マークフィアー(マークフィアー)

機体考察

  • 仲間の危機に帰ってきた甲洋改めマークフィアー。帰ってくるのは終盤も終盤の47話。
  • 性能面ではHPが500、ENが10、照準値が5向上したが武装面でゲーグナーを失っており、移動後攻撃の射程が1-3にダウンしており地味に痛い。
    • アハトと同じくメドゥーサの必要気力が下がっている。
    • ほぼ同じ性能のマークアハトと比べると、ガルム44がない分だけP武器の射程に劣るが、射撃武器+のボーナスの分だけ攻撃力が高い。
  • パイロットのマークフィアーがフェストゥム特有の「読心」を持つのが最大の特徴。
    • 最初からレベル3で、シナジェティック・コードのレベル9すら大きく上回る命中・回避率+50%の補正がかかる。
  • 弱点はTV版と同様、鈍足な点とメドゥーサの弾数が少ない点。

PU考察

機体ボーナス EN+ 射撃武器+ 照準値+ (射程+1)
  • マークフィアーは「理想」「覚醒」「愛」を覚える。
  • ボーナスでEN+が付くものの、マークフィアー自体はあまりENを使わないのでパートナー用のボーナスと言える。
  • 武装は寂しいが「覚醒」と「愛」を引っさげて帰ってくるので、MAP兵器持ちの機体のサブとして非常に優秀。
    機体ボーナスの射撃武器+とEN+も有効に働く場合が多い。
  • 反撃戦法を取るとあっという間にメドゥーサの弾数が尽きるので遠距離戦を仕掛けていこう。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
マークアハト 装甲値+ EN+ (経験値+) (HP+500)
マークアハトの項目を参照。
マークツェーン 射撃武器+ 経験値+ (射程+) (照準値+5)
マークツェーンの項目を参照。
ストライクフリーダムガンダム 射撃武器+ 照準値+ (地形適応:宇) (射程+1)
豊富な遠距離武装と高性能のMAP兵器を持つ相方。マークフィアーの大きな欠点である鈍足を大きく緩和してくれる。
遠距離戦を仕掛けつつ、敵の密集地帯に「覚醒」MAP兵器を叩きこもう



HAE版マークニヒト(操)

機体考察

  • 否定(nicht)の名を冠するファフナー・ザルヴァートルモデル。隠し機体。
  • 『クロッシング・システム』非搭載。補正の上乗せや、パイロット自身もクロッシングの効果を得ることは出来ない。
  • 機体性能は対になるマークザインと比べたくなる所だが、むしろマークドライツェンに近い。
    • マークドライツェンの合体攻撃を無くし、機体性能を強化、空を飛べるようにし、ワーム・スフィアー攻撃を追加したような性能。
      • ルガーランスは無改造時の攻撃力はマークドライツェンと同じだが、改造効率が低いため、強化すればマークドライツェンより攻撃力が低くなる。
        合体攻撃も無いため、元版権ボスの割には最大攻撃力は低い。
  • 操の「読心」Lv3と特殊回避ボーナスのお陰で回避は一級品。耐久力もそれなりで「底力」Lv9を持つためラッキーヒットを貰っても余裕で戦える。
  • EN消費型と弾数型の2種類の射程2-6武器を持ち、継戦能力も上々。ボーナスでHPも高く、切り込み役よりはEPでの反撃戦法で真価を発揮する機体と言える。
    • ちなみに『同化』(マークザインと同じ能力)を持つが、効果を発揮出来る敵は皆無。一応フェストゥムなんだから気力ダウン武器くらいあってもいいのに。
  • 敵の時に持っていた広範囲MAP兵器は消滅している。残念。
  • 武装にルガーランス(斬撃)があるが、剣装備にはなっていない。なぜだ。

PU考察

機体ボーナス 照準値+ HP+ 特殊回避 (スペック低下無効)
  • 操は「覚醒」「勇気」を覚える。
  • 「覚醒」と「勇気」を持ち、移動力が7で飛行可能。足の遅いユニットやマップ兵器持ちの随伴にどうぞ。

オススメのサブ機体

機体名 ボーナス
コメント
ゼロファフナー 装甲値+ EN+ (HP+) (射撃武器+100)
ゼロファフナーの項目を参照。


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最終更新:2022年03月28日 01:48