PU考察

  • お勧めの組み合わせを紹介するページです。
  • フル改造すれば強いのは当然なので、通常のプレイで改造可能・運用可能な記述が理想。


ビルバイン&マジンカイザーSKL

ビルバイン 第1段階 格闘武器+100 運動性+5
第2段階 格闘武器+150 運動性+10 地形適応:空A
第3段階 格闘武器+200 運動性+20 地形適応:空S
第4段階 格闘武器+300 運動性+30 地形適応:空S 移動力+1
マジンカイザーSKL 第1段階 運動性+5 照準値+5
第2段階 運動性+10 照準値+10 装甲値+100
第3段階 運動性+20 照準値+20 装甲値+125
第4段階 運動性+30 照準値+30 装甲値+150 HP+500

  • ボスキラータッグ。
  • ビルバインの高い攻撃力とSKLの使いやすい覚醒で1ターンに超高ダメージをたたき出す。
  • ただ火力のみを考えるならビルバイン以外の選択肢もあるが、ウイングクロスまでの空適応を補える点で有利。
    • ビルバインの運動性補正も加わり、空中戦ではリアル系並に避けるように。
  • ビルバイン側から見るとマジンカイザーのボーナスは運動性以外ほとんど死にボーナスとなるのが欠点。それでもSKLの精神コマンドはそれを補って余りある。

デスティニーガンダム&マークザイン(TV版)

デスティニーガンダム 第1段階 CRT補正+10 運動性+5
第2段階 CRT補正+15 運動性+10 地形適応:宇A
第3段階 CRT補正+20 運動性+20 地形適応:宇S
第4段階 CRT補正+30 運動性+30 地形適応:宇S EN+50
マークザイン 第1段階 運動性+5 CRT補正+10
第2段階 運動性+10 CRT補正+15 移動力+1
第3段階 運動性+20 CRT補正+20 移動力+2
第4段階 運動性+30 CRT補正+30 移動力+2 特殊回避15%

  • 今作で何かとストーリー上での関わりが深いコンビ。反撃削り向きの性能を持つ。
    • 加速・集中・順応をかけて敵陣に放り込めば、1ターン後には死屍累々である。
    • マークザインの方が全体的に射程が短いことに注意。
  • EN回復のあるデスティニー、弾数武器とEN武器の住み分けがはっきりしているマークザインと、よほど無茶をさせない限りは継戦能力も問題無い。
  • なお劇場版仕様のマークザインは最強武器が合わないため三部では分けたほうが良い。

ガンダムサバーニャ&ラファエルガンダム

ガンダムサバーニャ 第1段階 射撃武器+100 照準値+5
第2段階 射撃武器+150 照準値+10 射程+1
第3段階 射撃武器+200 照準値+20 射程+2
第4段階 射撃武器+300 照準値+30 射程+2 装甲値+100
ラファエルガンダム 第1段階 装甲値+100 HP+500
第2段階 装甲値+125 HP+750 射撃武器+100
第3段階 装甲値+150 HP+1000 射撃武器+150
第4段階 装甲値+200 HP+1500 射撃武器+200 照準値+5

  • 原作つながりのコンビ。
  • 雑魚には長射程で射程外から攻撃、気力が溜まったらトランザム+セラヴィーIIでボス削りと射程がガッチリ噛み合っている(最終決戦仕様までは)。
    • 二人とも回避系精神に難があるので調子に乗って雑魚の群れに近づいたりしないように。特にフェストゥム相手は注意。
  • ロックオンがヒット&アウェイ、ハロが加速持ちなので機動力も問題なし。
  • 欠点はサバーニャが最終決戦仕様になると、最強武器の射程が噛み合わなくなる点は注意。
    • また前述したように回避に難があるので、フェストゥムとELS相手は注意。調子に乗るとガス欠になりやすい。

ガンダムハルート&ラファエルガンダム

ガンダムハルート(FPと共有) 第1段階 運動性+5 EN+50
第2段階 運動性+10 EN+75 移動力+1
第3段階 運動性+20 EN+100 移動力+2
第4段階 運動性+30 EN+150 移動力+2 CRT補正+10
ラファエルガンダム 第1段階 装甲値+100 HP+500
第2段階 装甲値+125 HP+750 射撃武器+100
第3段階 装甲値+150 HP+1000 射撃武器+150
第4段階 装甲値+200 HP+1500 射撃武器+200 照準値+5

  • 引き続き原作コンビ。前述したコンビ同様、武器の射程が噛み合っている。
  • 流石にサバーニャのような長射程からとはいかないが、開始直後の気力でも最大射程7で攻撃できる。
  • またアレルヤが突撃持ちなので、実質的な射程はかなり広い。
    • ただどっちもヒットアンドアウェイは持っていない。どちらか一人にでも習得させておくといいかも。
  • 同じくアレルヤが加速持ち+ハルートの移動力が高い+機体ボーナスもあるため、移動力もかなり高い。縦横無尽にマップを飛び回れる。
  • ハルートが最終決戦仕様になっても最強武器の射程が一致しているのがサバーニャとの違い。
  • 欠点はやはりティエリアの回避能力。また移動系の精神はアレルヤに偏ってるのでご利用は計画的に。
    • 追風で節約や、攻撃精神は完全にマリーの愛任せなど、手はあるので考えておこう。

ガンダムサバーニャ&アパレシオン

ガンダムサバーニャ 第1段階 射撃武器+100 照準値+5
第2段階 射撃武器+150 照準値+10 射程+1
第3段階 射撃武器+200 照準値+20 射程+2
第4段階 射撃武器+300 照準値+30 射程+2 装甲値+100
アパレシオン 第1段階 射撃武器+100 照準値+5
第2段階 射撃武器+150 照準値+10 射程+1
第3段階 射撃武器+200 照準値+20 射程+2 地形適応:空A
第4段階 射撃武器+300 照準値+30 射程+2 地形適応:空S

  • 狙撃コンビ。下記の真矢島作戦との違いはアパレシオン加入から最後まで通用する点。
  • 第2段階の時点で合計射程+2、最大射程10と素晴らしい超長射程。P武器の射程も6(両者とも)と非常に攻撃範囲が広い。
    • 両者とも回避に難があるのが欠点だが、反撃されないように位置取りをすればOK。あまり突っ込ませないこと。
  • アパレシオンが気力110にならないと最強武器が使えず、射程6までしか攻撃に参加できないので闘争心を付けるなどで気力を上げよう。
  • ヒットアンドアウェイを両者が所有しており、さらにロックオンが加速持ちなので移動は問題なし。
  • サバーニャは最終決戦仕様になるまで、最強武器がP武器で射程1~4(両者第2段階なら最大6)のトランザム。ボスを削る時は射程に注意しよう。
    • 無理してトランザム発動を使わず、射程外からチクチク削るのももちろん有効。最終決戦仕様だとこの点が解消される。
  • 欠点は前述した回避に難がある点と、地上マップではアパレシオンが第3段階になるまで空を飛べないため、アパレシオンがメインだと移動力にやや問題がある点(サバーニャをメインにすれば問題ないが)。
    • アパレシオンは弾数が少なめなので矢島にBセーブは必須。ロックオンにもあるとなおいい(Eセーブもあれば継戦力はさらに高くなる)。

ガンダムハルート&YF-29デュランダル

ガンダムハルート 第1段階 運動性+5 EN+50
第2段階 運動性+10 EN+75 移動力+1
第3段階 運動性+20 EN+100 移動力+2
第4段階 運動性+30 EN+150 移動力+2 CRT補正+10
YF-29デュランダル 第1段階 運動性+5 CRT補正+10
第2段階 運動性+10 CRT補正+15 移動力+1
第3段階 運動性+20 CRT補正+20 移動力+2 地形適応・宇or空A
第4段階 運動性+30 CRT補正+30 移動力+2 地形適応・宇or空S

  • 可変機体同士の組み合わせ。人型・飛行形態の両方を用いる。
    • ブレイブ&デュランダルコンビとは違い途中離脱の心配がない。
  • 補正で運動性と移動力を高めあえる為、最初に前に出て敵の目を引きつける事が可能。
  • バルキリー系全機共通でさりげなくボーナスの地形適応が地上MAPでは空、宇宙MAPでは宇宙に変わっているため事実上、空と宇宙の両方がSになっているためどのMAPでも地形適応Sで戦えるのが強み。
    • さらにENが上昇するため大技を叩き込める回数が増え、さらに4段階目にはハルートにCRT補正が掛かる。
  • 気力が130になるまでは飛行形態で遠距離からの射撃 溜まった後は人型となり近づいて叩き込む形となる。
    • デュランダルBには第3段階になるまでは飛行能力が無いため陸地が(さらに言えば水中地形が)あるマップではデュランダルFにするかハルートで移動をしよう。
    • 用途に合わせて変形が必要となるため手間が掛かるのが欠点と言えるかもしれない。面倒な場合は両方とも飛行形態にしたままでも特に問題は無い。
  • ハルートが最終決戦用になるとステータスなどが強化され、さらなる一撃が見込めるようになる。その代わり最強武器に必要な気力が140となり射程も短くなるためこちらも注意が必要。


ブレイブ指揮官用試験機&YF-29デュランダルF

ブレイブ指揮官用試験機 第1段階 運動性+5 射撃武器+5
第2段階 運動性+10 射撃武器+100 移動力+1
第3段階 運動性+20 射撃武器+200 移動力+2
第4段階 運動性+30 射撃武器+300 移動力+2 特殊回避15%
YF-29デュランダルF 第1段階 運動性+5 CRT補正+10
第2段階 運動性+10 CRT補正+15 移動力+1
第3段階 運動性+20 CRT補正+20 移動力+2 地形適応・宇or空A
第4段階 運動性+30 CRT補正+30 移動力+2 地形適応・宇or空S

  • 人呼んで中村スペシャル。
    • ちなみにアルトと森次はともかく、グラハムと森次のペアはあまり相性がよくない。
  • 互いに運動性を高め合い、射撃武器とCRT補正も上げるので攻守共に隙がない。最終的に特殊回避までつくが、そこまで行けば特殊回避なしでも当たらないだろう。
  • 気力130までは遠距離から攻め、気力が溜まったら接近戦で大技をぶち込む。足を止めても次のターンに余裕で追いつけるため、ヒット&アウェイが無くてもあまり気にならない。
  • 反応弾が最強武器のメサイアはブレイブと相性が少し悪いが、グラハムが正式加入した後すぐにアルトはデュランダルへ乗り換えるのでさして問題ない。
  • アルトはEN武器と弾数武器を使い分けられるが、ほぼEN武器のみのグラハムはEセーブが必要かもしれない。敵の中心に放り込んで無双させるとEN回復があってもガス欠する場合がある。
  • 最大の欠点はフラグを立てないとグラハムが死ぬこと。

ラインバレル&紅蓮装 曹操ガンダムor猛虎装 孫権ガンダム

ラインバレル 第1段階 格闘武器+100 運動性+5
第2段階 格闘武器+150 運動性+10 地形適応:空A
第3段階 格闘武器+200 運動性+20 地形適応:空S 射程+1
第4段階 格闘武器+300 運動性+30 地形適応:空S 射程+2
紅蓮装 曹操ガンダム 第1段階 照準値+5 格闘武器+100
第2段階 照準値+10 格闘武器+150 CRT補正+10
第3段階 照準値+20 格闘武器+200 CRT補正+15
第4段階 照準値+30 格闘武器+300 CRT補正+20 射程+1
猛虎装 孫権ガンダム 第1段階 装甲値+100 格闘武器+100
第2段階 装甲値+125 格闘武器+150 EN+50
第3段階 装甲値+150 格闘武器+200 EN+75
第4段階 装甲値+200 格闘武器+300 EN+100 スペック低下無効

  • 長射程格闘タイプの機体同士の組み合わせ。追加武装もいずれも射程1の格闘武器なのでかみ合いやすい。
  • ラインバレルは機体ボーナス2段階目以降で地形適応:空を得られるため、機動力に欠けるSDガンダム勢にはありがたい。
    • 覚醒による合体攻撃や援護の位置取り調整も便利。
  • 最大射程と攻撃力では曹操、ENボーナスによる継戦能力では孫権が優っている。
  • 3人とも突撃を習得しないので、誰かにヒットアンドアウェイを習得させることを推奨。
    • 加速も覚えないが、今作はダッシュによる強化や追風でのフォローも出来るので割と問題ない。

ジンライ&ツバキヒメ

ジンライ 第1段階 格闘武器+100 射撃武器+100
第2段階 格闘武器+150 射撃武器+150 地形適応:空A
第3段階 格闘武器+200 射撃武器+200 地形適応:空S
第4段階 格闘武器+300 射撃武器+300 地形適応:空S 移動力+1
ツバキヒメ 第一段階 格闘武器+100 運動性+5
第2段階 格闘武器+150 運動性+10 CTR補正+10
第3段階 格闘武器+200 運動性+20 CTR補正+15 地形適応:陸A
第4段階 格闘武器+300 運動性+30 CTR補正+20 地形適応:陸S
  • 原作からのタッグ。
  • 格闘武器の攻撃力を上げてくれる。
  • 入るタイミング、射程もおなじなので組ませやすい。
  • 加速と移動力+で早く動ける。
  • ツバキヒメが装甲ダウンの武器をもっているのでオールキャンセラー持ち以外の体力の高い敵には効果的
  • ジンライの射撃武器+が生かされないのがちょっと残念
    • 近接射撃主体のやつとも組めるのが売りなので割と問題ない


アパレシオン&マークジーベン(TV版)

アパレシオン 第1段階 射撃武器+100 照準値+5
第2段階 射撃武器+150 照準値+10 射程+1
第3段階 射撃武器+200 照準値+20 射程+2 地形適応:空A
第4段階 射撃武器+300 照準値+30 射程+2 地形適応:空S
マークジーベン 第1段階 射撃武器+100 照準値+5
第2段階 射撃武器+150 照準値+10 射程+1 地形適応:空A
第3段階 射撃武器+200 照準値+20 射程+2 地形適応:空S
第4段階 射撃武器+300 照準値+30 射程+2 地形適応:空S

  • 帰ってきた僕らの真矢島作戦。Lプレイ済み&両原作を知っている人は一度は思いつくであろうマークゴルゴとのスナイパーコンビ。
  • 実際、武器射程、機体ボーナス共にがっちり咬み合っており、矢島は初期からヒットアンドアウェイ持ちなので扱いやすい。
    • マークジーベンの2段階目で地形適応:空Aが得られるので位置取りも問題なく行える。
  • しかし第三部になると、ジーベンの最長射程が6に縮んでしまうことに注意。また、アパレシオンは弾数が少ないのでBセーブの習得も視野に入れよう。
    • 実質この組み合わせが機能するのは第35話~第40話までの間と非常に短い。理想的な組み合わせなだけに惜しい所。
    • ジーベンの最強武器も移動後武器になるので三部ではこのペアを解消したほうが良い。
  • 最終的にはアパレシオンが空適性を得るので、マークツェーンに後を継がせるのもいいだろう(ゼロファフナーを捨てることになるが)。

タリスマン&ディスィーブ

タリスマン 第1段階 装甲値+100 格闘武器+100
第2段階 装甲値+125 格闘武器+150 バリア1000
第3段階 装甲値+150 格闘武器+200 バリア1250
第4段階 装甲値+200 格闘武器+300 バリア1500 経験値+10%
ディスィーブ 第1段階 HP+500 経験値+10% 地形適応:空A
第2段階 HP+750 経験値+15% 地形適応:空S
第3段階 HP+1000 経験値+20% 地形適応:空S
第4段階 HP+1500 経験値+30% 地形適応:空S スペック低下無効

  • ラインバレル原作タッグ。
  • 地形適応を補え、両方ともスーパー系寄りということもあってボーナスも良い感じに超合金Zを装備しているよう。
  • 最大の利点はバリア。元々の自動回復と相まってまず落ちなくなる。やたら狙われやすいディスィーブだが、それでも防御しなくても平気なくらい。
  • ディスィーブが補給持ちなので、タリスマンが最大出力を雑魚相手でも気兼ねなく連発できるようになるのも○。射程も短いもの同士だいたい噛み合っている。
  • ふたりとも射程がネックで他の機体と組み合わせづらいが、これなら一安心。遠距離から狙われたら諦めて防御しよう。


ラインバレル&デモンベイン

ラインバレル 第1段階 格闘武器+100 運動性+5
第2段階 格闘武器+150 運動性+10 地形適応:空A
第3段階 格闘武器+200 運動性+20 地形適応:空S 射程+1
第4段階 格闘武器+300 運動性+30 地形適応:空S 射程+2
デモンベイン 第1段階 照準値+5 HP+500
第2段階 照準値+10 HP+750 バリア1000
第3段階 照準値+20 HP+1000 バリア1250
第4段階 照準値+30 HP+1500 バリア1500 移動+1

  • 正義のロボットタッグ。この組み合わせをするのは、アル帰還後のシャンタク形態からで良いかもしれない。
    • ラインバレルを早期に5段階改造すれば、初期でも移動の面で使いやすくなる。
  • 高い火力を持ち合わせ、射程距離もほぼ噛み合うコンビ。長射程武器もあるため、反撃時で効果を発揮する精神コマンドの正義を活用しやすいのも特徴。
    • 二人とも鉄壁こそないが、オーバーライドやニトクリスの鏡で避ける目を持っている。味方の撹乱でフォローしてあげるのも良し。
  • デモンベイン側が第二段階以後になるとバリアを持つため、ラインバレルの耐久力が更に上がる。
  • 両機とも移動力に難があるが、アルの加速でフォロー可能。オーバーライドで空間転移移動が出来るようになれば、足回りは更に良好。

R-ダイガン&ダンクーガノヴァ

R-ダイガン 第1段階 運動性+5 EN+50 地形適応:空A
第2段階 運動性+10 EN+75 地形適応:空S
第3段階 運動性+20 EN+100 地形適応:空S
第4段階 運動性+30 EN+150 地形適応:空S 移動力+1
ダンクーガノヴァ 第1段階 CRT補正+10 装甲値+100 地形適応:陸A
第2段階 CRT補正+15 装甲値+125 地形適応:陸S
第3段階 CRT補正+20 装甲値+150 地形適応:陸S
第4段階 CRT補正+30 装甲値+200 地形適応:陸S 射程+1

  • ダンクーガノヴァマックスゴッドへの合体を念頭に置いた構成……ではない。
  • 陸と空両方の地形適応強化による威力の底上げと、EN強化+回復による継戦能力向上が大きい。どちらも二段階目でSになるため早くから組めるのも利点。
  • カウンターを養成すればアブソリュートハリケーンで敵の攻撃を阻害できること、移動力が勝ることを考えるとR-ダイガンをメインにしたほうが扱いやすい。
  • マックスゴッドになると適性SやEN強化・回復などが失われるため、合体せずに戦ったほうが安定する局面も多い。反面、合体すれば最強武器の射程が1-8になる点はボスの隣がすし詰めになりやすい今作では利点。

R-ダイガン&飛影

R-ダイガン 第1段階 運動性+5 EN+50 地形適応:空A
第2段階 運動性+10 EN+75 地形適応:空S
第3段階 運動性+20 EN+100 地形適応:空S
第4段階 運動性+30 EN+150 地形適応:空S 移動力+1
飛影 第1段階 照準値+5 CRT補正+10
第2段階 照準値+10 CRT補正+15 スペック低下無効
第3段階 照準値+20 CRT補正+20 スペック低下無効
第4段階 照準値+30 CRT補正+30 スペック低下無効 移動力+1

  • 合体ユニット同士のPU。合体後のSUの扱いを考えるのが面倒な人向け。武器性能・ボーナスもバッチリ噛み合う。
  • R-ダイガン第2段階の空Sが乗った飛影の回避力は圧巻。雑魚の攻撃程度ならば掠りもしなくなる。
    • 若干R-ダイガンの方が被弾率が高いものの、耐久力で十分カバーできる範囲。ついでにどちらも特殊回避持ち。
    • さらに補給装置によって継戦能力まで上乗せされる。
  • この状態でもやたら強いため、逆に「どのタイミングで合体させるか」の見極めが難しい。


オルフェス&ライラス

オルフェス 第1段階 装甲値+100 CRT補正+10
第2段階 装甲値+125 CRT補正+15 照準値+5
第3段階 装甲値+150 CRT+20 照準値+10
第4段階 装甲値+200 CRT+30 照準値+20 移動力+1
ライラス 第1段階 運動性+5 EN+50 地形適応:空A
第2段階 運動性+10 EN+75 地形適応:空S
第3段階 運動性+20 EN+100 地形適応:空S
第4段階 運動性+30 EN+150 地形適応:空S 射程+1

  • 基本といえば基本のバンプレオリタッグ。
  • ライラスが空適性を補ってくれるし射程も噛みあうし、気力が上がれば合体もできる。今回地上MAPが多いので空適性は重要。
  • この組み合わせの強制出撃も多く、公式にこう組めと言われていると考えて差し支えない。
  • 特殊能力のおかげで、両機とも実質HP10%・EN20%回復持ちのため、継戦能力も高く自己修理も可能。
  • とりあえず空Sは便利なのでとっととライラスを五段階しておくと吉。
  • 下手するとオデュッセアに合体するよりもこっちの方が強いかもしれない。
  • 合体するタッグなので、連続行動との相性がいい。

マジンカイザーSKL&デモンベイン

マジンカイザーSKL 第1段階 運動性+5 照準値+5
第2段階 運動性+10 照準値+10 装甲値+100
第3段階 運動性+20 照準値+20 装甲値+125
第4段階 運動性+30 照準値+30 装甲値+150 HP+500
デモンベイン 第1段階 照準値+5 HP+500
第2段階 照準値+10 HP+750 バリア1000
第3段階 照準値+20 HP+1000 バリア1250
第4段階 照準値+30 HP+1500 バリア1500 移動+1

  • 破壊力を重視した完全なボスキラー…に留まらず、お互いの余りあるボーナスの良質な組み合わせ。
  • SKL(海動)と前半のデモンベインが、ウイングクロス後とシャンタク後が射程がかみ合う。
  • 異様に高い破壊力とSKLの装甲+デモンベインのバリアで雑魚からのダメージはほぼ皆無。バリアを抜けたとしても良くて100前後のダメージで抑えられる。
  • カイザーがウイングクロスをすることが望ましく、気力の上昇が必要となってくるが前線にこのタッグを出せば#出撃場所で控えているメンバーの気力も鰻登り。
  • デモンベインは格闘で雑魚を一撃破壊できるため、攻撃時の消費は抑えられる。戦術指揮にEN、MP回復を置けば継続能力は解消されるためそうそう力尽きる事は無い。
  • ボスキラーとして最も輝く組み合わせかも知れないほどで、双方とも熱血を習得し真上は覚醒も習得するため、1ターンでボスのHPを壊滅状態に出来る。
  • 改造段階が低くても活躍できるのも魅力。
    • 問題点は、この組み合わせの輝く時期が遅い事。ウイングクロスとシャンタクになるまで他の組み合わせにすると良いかもしれない。

ヴァーダント&ウイングル

ヴァーダント 第1段階 CRT補正+10 運動性+5
第2段階 CRT補正+15 運動性+10 地形適応:空A
第3段階 CRT補正+20 運動性+20 地形適応:空S 移動力+1
第4段階 CRT補正+30 運動性+30 地形適応:空S 移動力+2
ウイングル 第1段階 CRT補正+10 EN+50
第2段階 CRT補正+15 EN+75 特殊回避15%
第3段階 CRT補正+20 EN+100 特殊回避25%
第4段階 CRT補正+30 EN+150 特殊回避35% 資金+10%

  • 指揮の関係でヴァーダントがメインだが、どちらかと言えばウイングクロス後のウイングルのフォローを目的としたタッグ。
  • 空適応が付く上運動性+によって生存力も上がるといいこと尽くめ
  • ヴァーダント側もCRT補正の重複でほぼ確実にクリティカルを出せる上ENの上昇で正義なしでも必殺技の連発が可能とより攻撃的に動く事ができる。地味に特殊回避の恩恵を受けることが出来るのもメリットの一つ。
  • ウイングル側に火力上昇の精神が無いため対ボス戦に難があり、森次の魂を生かし辛いのが欠点。幸いヴァーダントは最強武器の射程が2なので精密攻撃とサポーターを付けてSUの援護に回ろう。由木はひらめきを持っているので敵ターンに狙われても一回は確実に耐えられる。

ヴァーダント&破壊ロボ

ヴァーダント 第1段階 CRT補正+10 運動性+5
第2段階 CRT補正+15 運動性+10 地形適応:空A
第3段階 CRT補正+20 運動性+20 地形適応:空S 移動力+1
第4段階 CRT補正+30 運動性+30 地形適応:空S 移動力+2
破壊ロボ 第1段階 装甲値+100 資金+10% 地形適応:水A
第2段階 装甲値+125 資金+15% 地形対応:水S EN+50
第3段階 装甲値+150 資金+20% 地形対応:水S EN+75
第4段階 装甲値+200 資金+20% 地形対応:水S EN+100

  • 共にバリア無効武器とサイズ差無効武器を持つタッグ。射程も噛み合う。
  • 破壊ロボには地形適応:空をもらえてトルネードクラッシャーが空中の相手も殴れるようになるのがおいしい。
  • ヴァーダントには元から持っているHP回復に加えて破壊ロボの修理装置、ボーナスによる装甲値上昇でやたらと硬くなり生存力が上がる。
    • 水中に沈んで一方的に攻撃するのもありか。
  • 敵陣に突っ込ませた後反撃で雑魚殲滅、隠しフラグのための削り役などに便利。

ラインバレル&ペインキラー

ラインバレル 第1段階 格闘武器+100 運動性+5
第2段階 格闘武器+150 運動性+10 地形適応:空A
第3段階 格闘武器+200 運動性+20 地形適応:空S 射程+1
第4段階 格闘武器+300 運動性+30 地形適応:空S 射程+2
ペインキラー 第1段階 資金+10% EN+50
第2段階 資金+15% EN+75 格闘武器+100
第3段階 資金+20% EN+100 格闘武器+150
第4段階 資金+30% EN+150 格闘武器+200 運動性+5

  • 高威力の長距離砲撃と移動後使用可能な必殺技を持つタッグ。共に格闘武器+を持つので攻撃力は十分。
  • ラインバレルの弱点である燃費の悪さと移動力をペインキラーのEN+と加速が補う。ペインキラーの弱点であるP武器射程の短さと地形適応はラインバレルが補う。
  • 敵陣深くに斬り込んでもやられにくく、EN切れも起こしにくい。また、長期的視野で見ると資金+もおいしい。
  • 1週目から廃人プレイまで、使えば使うほど運用のしやすさに驚く。懸念は城崎の嫉妬曹操をどうするかくらいか。

マークドライ&破壊ロボ

マークドライ 第1段階 CRT補正+10 射撃武器+100
第2段階 CRT補正+15 射撃武器+150 HP+500
第3段階 CRT補正+20 射撃武器+200 HP+750 地形適応:空A
第4段階 CRT補正+30 射撃武器+300 HP+1000 地形適応:空S
破壊ロボ 第1段階 装甲値+100 資金+10% 地形適応:水A
第2段階 装甲値+125 資金+15% 地形対応:水S EN+50
第3段階 装甲値+150 資金+20% 地形対応:水S EN+75
第4段階 装甲値+200 資金+20% 地形対応:水S EN+100

  • 意外にも武装の射程が一致しており、武装のほとんどが弾数制。
  • エルザ搭乗後は重要な突撃を持ち、更には加速もあるため移動力に磨きをかけられる。咲良が気迫持ちなので、余裕があればダッシュをつけると尚良い。
  • エルザが愛を持っているので、資金・経験値稼ぎにも○。

テンプレ

機体A&機体B

機体A 第1段階
第2段階
第3段階
第4段階
機体B 第1段階
第2段階
第3段階
第4段階

  • 説明文



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最終更新:2021年11月04日 12:22