くねおさん主催のDQ3ReTA大会に裏方として参加してきました。
その感想や思ったことなどを書いてみようと思います。

1:主な手伝い

問題案作成

DQ3はRTAでは全く触ったことがなく、
通常プレイもSFCが出たあたりくらいでしかやったことがなかったので、
攻略サイトを見ながらデータを把握したり、
面白そうな仕様がないか探ったりということをしていましたね。
といっても案作成は、ほとんど何もしていません。ゾーマ関連でいくつか提案したくらいですね。

データ作成中に隼の剣のバイキルトは2発目に乗らないとか、
モシャスが波動で消されると行動できなくなるなどのことが判明し、
そこらへんを伝えてさらに計算をしなおしたりもしていましたね。

最初は嘆きの盾をうまく使えないかという腹黒パンダさんからの案もあって、
そちらでデータを作っていたときもありました。
結局嘆きの盾が自分にもダメージを反射すことがあるという仕様が判明し、没になりましたね。
呪い系装備が使えたら面白かったのにな、と思います。


問題データ作成

自分が担当したのは1問目全部と6問目のキャラクター作成部分ですね。

1問目はタフガイ勇者を作り、後は仲間の種吟味を行って性格を調整していました。
Wiiの中断セーブをフルに使ってだいたい4時間~5時間くらいで終わったと思います。
名前も「逃げちゃダメだ」ということでエヴァネタになったので、
適当にキャラクター一覧を見ながら作成しました。
(当日どやpさんに指摘されて気づいたのですが、なぜかレイがいませんでした)
アイテム回収もなく、キャラクターを作るだけだったので早く終わりました。

6問目は問題に作成するキャラクターのデータを作りました。
当初はもっと弱い状態(勇者のHPが200未満など)で撃破できるのではないかという計算でしたので、
勇者の成長に苦労しました。
何も考えずにはぐれを狩ってレベルを上げていたら、目標レベルより早い段階でHPが規定値を超えてしまい
最初からやり直し。
スライムピアスを使って性格を補正し、かつレベルアップ時にたいりょくの吟味をして
なおHPはぎりぎりアウトでしたね。
ただ少し足が出ただけでしたので、すごろく場にいってたいりょくとHPをそれぞれ下げてもらいました。
またアイテムを回収しないとのことでしたので、悟りの書もすごろく場で拾う必要がありました。
中断セーブを駆使すれば2時間くらいで終わるかなと思い、挑んだのですが
宝箱が出るまで3回程度のリセット、宝箱からは1発で悟りの書を入手という人徳でした。
割と意気込んで「今日は1日すごろく場でリセットかな」と思っていたので拍子抜けしましたね。

問題データ作成に関わったのはここまでですが、余力はあったので
もう少しお手伝いすればよかったと反省。


運営面

調査時間中にモニターを見えなくする仕切りについてくねおさんと話して、
100均でしきりに使えそうなものを探したりしていました。
キッチンの油はねを防ぐアルミの奴なんてどうだろう、みたいな提案もありましたね。
結局ダンボールをブックエンドで立てればいいかということになり、
ブックエンドだけ仕入れました。
そして実際にはモニターの箱が十分な高さだったため、ブックエンドもほとんどいりませんでした。
あの箱が使えるなら、今後は仕切りの用意は簡単そうですね。


当日

当日は仕切りを用意したり撤去したり。
また基本は常に後ろにいて新しく入ってきた方へリーフレットを配っていました。
特に分担したわけではないのですが、
くねおさん:主催なので前にいた方がたぶんいい
腹黒パンダさん:問題作成者 解説等を行うので前にいた方がいい
たらひろさん:くねおさん達とは逆側にいての進行役
という形でしたので、それなら自分が後ろにいるべきかなと思いました。
アンケートがついています、といって渡せばよかったと反省。


2:当日の感想(おおまか)

問題ごとのプレイヤーの行動等は他の方の感想を参照していただければと思います。
後ろからだったので細かい行動は見れませんでした。
ただメダルを忘れることに定評のあるユーリルさんや、
しりとり問題でのらりさんの行動、
Maruさんのすごろく、ナナカさんの淡々とクリアに向けての行動など
見所が多かったなと思います。
Maruさんらりさんの煽りあいなども楽しかったですね。


3:その他もろもろ感想

昨年の問題作成が甘かったなと反省。
もう少しデータをつめて作るべきでした。
時間配分も適当だったかなと思います。
ただ、問題の設定時間をどうするかは難しいですよね。
1ミスで即クリアできなくなるようにすると、
それはそれで面白さが損なわれてしまいような気がしますし。

点数取得についても途中点とかあってもいいのかなと思っています。
その方がクリアが見えなくても、途中点が取得できる可能性があるので
そちらに向けて行動を進めるということもできるんじゃないかな、と。
途中点自身は絶対評価で、順番に関係なく点数がもらえるようにし、
クリア点のみを順番を影響させればいいかなと考えています。
一例としては
1位:10点 2位:7点 3位:5点 4位:3点 途中点:2点
とかそんな感じで。

調査時間については今回は全部5分でした。
足りるのかなと思う問題もいくつかあったのですが、
それでもクリアできている問題は多かったので、
こんなものなのでしょうか。

これはDQ3という作品の性質なのか、
それともReTAという競技的に5分で十分なのか。

いっそ調査時間をなしにし、それをプレイ時間に含めてみるのはどうでしょうね。
最初からプレイが見えてしまうので、駆け引きなどが難しくなるでしょうか。
例えば今回の3でいえば「おおごえ」を気づいたらそれが一気に伝播するとか。

キャラクターなどのデータを確認する時間と武器防具・敵データを確認する時間、
それから方針を決める時間があればいいので、5分程度でも十分かもしれませんね。
長くても10分でしょうか。
調査時間長めに取るよりも、その分をプレイ時間に加えたほうが面白くなりそうではあります。

問題の内容で、今回はしりとりを作る問題がありました。
これは聞いたときには面白いかなと思っていたのですが、
実際に観客側の視点になってみると盛り上がるにかけるところがあったと思います。
誰がどの程度進んでいるのかわからない、比べようにも比べられないなどがあるので、
もう少し対象物を絞ってもよかったのではないかと考えます。

ボスを倒さないといけないものがあるとか、すごろくをクリアしないといけないものがあるとか。
おそらくやっている側は楽しかったり、悩んだりしていたのでしょうが
見ていると動きがよくわからないなと思いました。
ドラゴン系を集める問題は見た目にすごろくありバラモスありでどの程度の進行度かわかりやすかったと思います。

それと当日のプレイの実況(?)はあったほうがいいのかないほうがいいのかどっちでしょうか。
昨年のときはモニターの配置が悪かったこともあり、できるだけ行動や状況を口頭で伝えていました。
なくてもモニターが4つとも見れる状況なそれでよいのでしょうか……?
うーん……。

ということを思いました。
長文乱文失礼いたしました。
最終更新:2013年09月01日 17:06