クラコンのススメ

クラコンのススメ

クラコン時、各プレイヤーの役割は大きく分けて3つ。
  • コンボ役
  • コアアタッカー
  • 殲滅役

全てのプレイヤーが上記役割毎に特化する必要は無いが、重複して役割を担うならば相応に負担も重くなる。
ある程度の暗黙・明示的諒解の基に役割を分担してクラコンを営むのが負担の分担に繋がる。


コンボ役

主にコンボを進める役。
クラコンの仕様上、確実にコアアタックが巡って来るのはコンボ数×10のキリ番時の為、
単純にコンボ数の多い方がコア凸回数が増え優位になる。

コンボ特化プレイヤーの場合、与ダメージは考えずデッキをNorHNカードで埋め、1枚ずつ使用しBPの消費を抑える。
※重要 コンボ数×10のキリ番時は攻撃を見送り、仲間が大ダメージを与えてくれるのを待つ。
使用BPが低い事を利用し、全滅時はBP20にて復活、常時前線に留まりコンボを進める。

  • コンボを切らない事。最重要。
コンボ役である以上、コンボを切らないのは最低限。
コンボ切れ表示の際は面倒でも必ずリロードし、2連続攻撃にならないように最も注意を払う。
頭の中でこの位で進む筈、と確認を怠った時に限って全滅リペアで瞬間的に攻撃が途切れるのはよくある事。
  • 弱凸カードでキリ番を踏まない
激戦時・乱戦時は表示コンボ数から数ターンずれて攻撃が入るので、
味方クランの攻撃速度・リペア状況を把握しながら表示ターンから幾つずれるか計算しつつ常時攻撃を加える。
コンボ表示数がxx8、xx9時は特に注意を要する。
例えば、ズレが1つで推移している中、途中参戦プレイヤーが偶然攻撃を加え、キリ番を踏んでしまう事もある。
攻撃頻度の高い殲滅役がいる&殲滅役の残BP・残カード枚数があると想定出来る場合は、キリ番手前は殲滅役に譲るという判断も必要になる。
  • コンボを止めない
コアアタッカー・殲滅役共に1回攻撃時の使用BPは50~と大きい。、
コンボ役がNカードを使用した場合と比べて、1コンボを進めるのに必要となるコスト比は10倍以上。
コンボ役がリペアに入ると、3分間他アタッカーがその負担を背負うことになる。
重要な時にアタッカーのBP不足を引き起こさないよう、コンボ役はキリ番手前までスムーズにコンボを進めましょう。
同条件であれば0コンボ時と300コンボ時で約3割ほど攻撃値にボーナスが乗る為、単純にコンボが進んでいる方が有利になる。
  • 総括
初心者~初中級者のカードが育っていない状態でも手軽に始められる。
と同時に、極めようとすると60分間休む暇もなく常に状況判断・素早い出撃・正確なタップを要求される、過酷な役割。
1分に1枚出撃したと仮定して攻撃回数が60回。激戦では無いクラコンでは50回~の出撃が可能(出撃回数130回程度が限界か?)。
入口は広く奥行きは深くその割にあまり日の目を見る事の無い、縁の下の力持ち。


コアアタッカー

主にキリ番時のコアアタックを受け持つ。コア凸役。
クラコンで確実にコアアタックが回ってくるコア凸時のダメージソース。
つまり、コアアタッカーのダメージ値がそのまま直接クラコンの勝敗を左右する。
通常、クラン内で1,2を争う攻撃力を持つプレイヤーが担う。
上位アタッカー陣には低コンボ時に5桁をマークする事も。

  • キリ番時
素早く、フロント5枚を使い全力アタックする。
  • キリ番時以外
コンボ推進にバックスから数枚程度攻撃に。
  • リペア、BP復活、薬使用
アタッカーが複数人いる場合、交代でリペアも可能なものの、一人の場合は薬漬けでその役を担うことに。
キリ番手前で5枚揃いそうも無い場合は、
出撃→全滅→BP復活するか、リペアに入るか、
を現在ポイント数やポイントの進む速度を勘案しつつ判断する事になる。
コアアタッカーを担う以上、BP回復系を全く使用しないクラコンは、ほぼ無い。
もしあった場合、その時は相手クランに勝利が微笑んでいる事だろう。
  • 総括
クラコンの花形。エースアタッカー。
意外と、クラコン時に出来る事はそう多くない。
確実に大ダメージを与えることを最上命題として行動するのみ。
逆に、UR・SRカードを集め、攻撃特化スキルを準備する等、多大なるクラコン以外の準備・努力・手間・暇(・金額)が必要になる。


殲滅役

相手カードを溶かす事が主目的。
行動は攻撃的ながらクラコン全体の役割から見ると受動的・支援的な役割。
直接的には、相手クランを全滅に追いやりコアアタックチャンスを作り出せる。
間接的には、相手アタッカーの攻撃カードを溶かす事により被コアダメージを減らしたり、
相手殲滅役カードを溶かす事により、味方コアアタッカー・コンボ役の被害を防ぐ。

  • キリ番時以外
殲滅に情熱を捧げる。
ランダムアタックが発生しても画面から目を背けなくて済むよう、5枚揃えて出撃する。
  • キリ番時
味方アタッカーの残カード枚数・残BPを把握し、キリ番到達時にアタッカーがコア凸出来ない状況であればフロント5枚使用、代替コア凸を行う。
コアアタッカーが健在の場合は、リロードを行い、ターン数が進んだ後に攻撃する。
  • リペア、BP復活、薬使用
適宜、高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に対処する。
ビュこkk「要するに行き当たりばったりじゃな・・」 
  • 総括
目に見える成果がとても少ない割にリソースを消耗する。
が、サボるとクラコン全体の優劣に徐々に決定的な影響を与えてしまう、そんな役。
ある程度以上のカードの強さも必要であり、かつBP消費量も半端無い割に、コンボ役以上に日陰役。
狙撃兵装を戦闘に加えることで撃破時にボーナスポイントが入るので1,2隊入れておくとより有利になる。

常時リペアを繰り返しつつ出撃するのであれば出撃回数20回前後。低スコアクラコンでは比較的活躍出来る場面は少ない。
逆に、乱戦・激戦時は殲滅役の殲滅数に応じて戦線の優劣が決まる。
行動的には攻撃を行っているのだが、味方を支援するという目的意識を持ち、全体の状況を把握する必要がある。
ユニットランクA辺りから徐々にチャレンジしてみるのも良いかもしれない。
殲滅役が劣性の場合、味方がどんどん溶かされてしまい徐々に形勢不利に。
その、やや劣勢段階でフルアタックを仕掛けて巻き返さなかった場合、リペア完了プレイヤーに攻撃が集中→全滅、を繰り返しコアアタックチャンスに入られてしまい、クラコンの形勢が決してしまう。
一度大差を付けられてしまうと諦めるプレイヤーが出てしまい益々巻き返しが不可能になり、お葬式ムードのまま終えてしまう事になる。


番外:全ツッパ(コンボ+殲滅+コアアタッカー、別名ガブ飲み)

イベント時やLOC時等、ここぞ!と言う時に用いられる手段。
主な手法・目的は「リペアポッドに入らない」事に終始する。
どのようにかしてBPをひねり出し、常時フルアタックを行い、常時BP復帰を利用する。
クラコン終了後は清々しい気持ちが待ち受けるが、涼しくなった薬箱からも目を背けないようにしたいものである。


番外:3アタック放置・メダル乞食・寄生虫

クラコン参加条件は、クラコン終了までに3回攻撃を行う事であり、この条件を満たせばメダルを貰える事を利用し放置する事。
攻撃回数は、3回~一桁台。
「まったりry」云々放言するプレイヤーに散見される。
クラコンに於いてクランに与えるメリットは極小な割に、士気的に与えるデメリットが極大。
完全放置プレイヤーはシステム的にクランより排除されるが、プレイヤーが操作している為に自動排除されない、クランに寄生する害虫。
手遅れになる前に、対処はお早めに。


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最終更新:2014年06月09日 01:24